Standard Jet DBnb` Ugr@?~1y0̝cǟFN7]D^(`T{6Vx߱wCϯ34ay[|*|OJl>`&_Љ$g'DeFx -{NŞŏ  Ś "#$%&   !   ۇ ۇ ۇ O8V#jKv2hɂ(bԺV#jKV#jKV#jKsu&4`lVzV#jKV#jKV#o  ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o  ۇ O8V#jKv2hɂ(bԺV#jKV#jKV#jKsu&4`lVzV#jKV#jKV#o  ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o  ) )ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o )   ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o    VCS           2c   ct    j    O        IdParentIdNameType DateCreate DateUpdateOwnerFlagsDatabaseConnect ForeignName RmtInfoShort RmtInfoLongLvLvPropLvModuleLvExtrasetni gx Id ParentIdName        e12bRcRf5bg237bchbcgh MS Sans Serifi1ghj1ghk1bcl23:bc g[m4bg[n2cdh[o2ej[p5bcr35cd zbcij MS Sans Serif`EncabezadoDelFormulario`Detalle m7U`warbgcegNUMNUMd5U`9arbc NUM EtiquetaNUM NUM_Etiquetam7U`wab ce kTITULOTITULOd5U`9abcTITULO EtiquetaTITULOTITULO_Etiquetam7U`wabcekTIPOTIPOd5U`9abc TIPO EtiquetaTIPO TIPO_Etiquetam7U`watb ce kPERSONAPERSONAd5U`9atbcPERSONA 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Original en cataln: CUCUT DEL SALVATORIOriginal en cataln: CUCUT DEL MALOriginal en cataln: CUCUT DE LA PEDRA Vase "LA BOITE"Original en cataln: CREUS I RODONESCaraway, caraway, You can go any way (izquierda, derecha) You can go to your left, You can go to your right, You can be very tall (levantan los brazos y caminan de puntillas) You can be very small (se agachan y van hacia el centro sin soltarse las manos) Original en cataln: CAMPS "Periquito, se fue a la plaza, compr pan, y calabaza" Original en francs: BALLON PRISONNIERA Tisket, a tasket, A green and yellow basket, I wrote a letter to my love, And on the way I dropped it, I dropped it, I dropped it, And on the way I dropped it. A little boy/girl picked it up And put it in his/her pocket. Am pierdut o batistuta, Ma bate mamica, Cine-o are sa mi-o deie Ca-i sarut gurita. Batista parfumata, Se afla la o fata, La o fata frumoasa, Pe care o iubesc.Original en cataln: A SEGUIR EL REI Vegeu FOLLOW THE LEADEROriginal en cataln: ARRENCAR CEBESAntn Carabina, na na na mat a su mujer jer jer jer la meti en un saco co co co la lleva a moler ler ler ler. El molinero dice ce ce ce esto no es harina na na na esto es la mujer jer jer jer de Antn Carabina na na na Al pasar la barca me dijo el barquero: Las nias bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser porque los soldados me pisan los piesOriginal en cataln : A FER FORALVALul%"   @     Se trata de un juego muy simple. Hay dos equipos. Hay unos lmites que estn a la misma distancia y que no se pueden ultrapasar. Hay una zona para los prisioneros. Hay que tirar el baln al campo contrario tratando de tocar a un adversari. Atencin! No es preciso que el baln bote una ni varias veces antes de tocar al adversario. Cuando tocan a uno de vuestro equipo, cruza el campo y va a la carcel. Desde ah lanzar el bal tratando de tocar a un advrsario para poder liberarse. Gana el equipo que consigue tocar a todo el equipo contrario. Es un juego americano de 'dejar caer el pauelo' (parecido al juego rumano 'Am pierdut o batistuta'). Los nios se cogen las manos en crculo. Uno da vueltas al crculo con un pauelo hasta que lo deja caer sobre otro que l ha elegido y contina corriendo. El nio o nia escogido, echa a correr en direccin opuesta. El primero en alcanzar el sitio vacante se queda en l y el otro coge el pauelo para el siguiente turno. Todos los jugadores van en fila. El de delante de todos es el rey. Los dems tendrn que ir imitando al rey en todo lo que haga. Un jugador se sienta en un banco, otro encima de ste y as sucesivamente, fuertemente agarrados por la cintura. Otro jugador hace de pays que arranca las cebollas y tiene que hacer mucha fuerza. Cada vez que arranca una cebolla, sta ayuda al pobre pays.Con la ayuda de esta cancin se daban palmadas y se cruzaban las manos.Parecidot a "Si la barqueta es tomba"Se juega en la Pascua Judia. Es un juego familiar. Luego de la ceremonia religiosa y la comida, los nios buscan un pan de Pascua que ha sido escondido por los mayores antes de la cena. El nio que lo encuentra recibe un regalo.Los nios se dividen en dos grupos y cogen la cuerda por la mitad y tiran de ella en sentidos opuestos. Gana el grupo que tiene ms fuerza.9,`t+Re  j017DEBAJO DEL PUENTEsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga4@@ vj^NNL:'  j016CUC DEL SALVATORIOcorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@(@ [OCCCC1  j015CUC DEL MALcorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@"@ TH<<<<*  j014CUC DE LA PIEDRAcorrerJlia Arza i RoviraSolsona - CataluaH@8@ YMAAAA/  j013CRUCES Y CRCULOSmesaRafael Badia i BergaOlot - Catalua2papel cuadriculado y bolgrafoe@$@ th\>>=.  j012CHUPETE UNO, CHUPETE DOS Y CHUPETE TRESsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga@tddbP=,  j011CARAWAYcorroNina KoptyugNovosibirsk - Federacin Rusaz@ @RF::::   j010CAMPOSpelotaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua<20una pelota@[@[OC996$   j009TABAJordi Domnech i MilPasos Catalans>2huesos de corderoq@Original en cataln: BOTXrL@//-   j008BALN PRISIONEROpelotacole des HouchesFranciauna pelota/@&@UI=333,  j007A TISKET, A TASKET - AM PIERDUT O BATISTUTcorroZina CostinerSomerville, MA, USA5-20un pauelo@@{ocYYUB50  j006SEGUIR AL REYcorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@=@UI====+  j005ARRANCAR CEBOLLASfuerzaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2@#@[OCCCA/ ? j004ANTN CARABINAdar palmadasJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2G@@^RFFFD2 ? j003AL PASAR LA BARCAsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga%@@vj^NNL:'  j002AFIKOMANfamiliarMarcelo WekslerIsrael@Original en hebreo: AFIKOMAN^6****$   j001HACER FUERZAfuerzaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua10- 12una cuerda larga@!@j^RBB<* xLVAL}P @@ El que para persigue a los jugadores, cuando toca a alguien ste tiene que parar, pero persiguiendo a los dems ponindose una mano en la parte del cuerpo donde le han tocado. Y as sucesivamente.Este juego sirve para iniciar en el salto a todos aquellos nios que todava no saben. Se balancea poqusimo la cuerda y cuando se dice "tres", se levanta y as empiezan a saltar.Todos los nios forman un crculo. Deben permanecer todo el rato con las manos cogidas. Uno de ellos para dentro del crculo, movindose en direccin opuesta al resto. Mientras se mueven van cantando. El del centro, llegado este punto tratar de separar a alguien. Si lo consigue, el otro para i l vuelve al crculo. Es un juego ruidoso. Se puede cantar de prisa o despacio. Se hacen dos grupos de jugadores. Los capitanes de los equipos, desde una distancia de unos 3 metros caminan paso a paso diciendo: oro, plata, oro, plata... hasta que el primero pisa al segundo y esto le da derecho a elegir el primer jugador para su equipo. Cuando han sido repartidos todos en los dos equipos, se dividen el campo en dos partes y los de un equipo lanzan el baln a los del otro que procuran cogerlo. Si no lo cogen, un miembro del equipo pasa al otro grupo. Existen varias versiones poco claras de este juego. Juego popular infantil llamado tambin joc de l'osset o taba, muy antiguo (para los griegos y romanos, juego del astrgalo) pero que ha llegado hasta nuestra infancia. Consiste en echar como si se tratara de dados unos hueecillos (llamados astrgalo) de la pata del cordero. Este hueso tiene cuatro caras llamadas: rei, botx, panxa o bisbe, i forat d'aigera. El botx (verdugo) ejecuta los castigos o prendas ordenados por el rey. Existen rplicas en plstico pero es una pena no utilizar los autnticos astrgalos de cordero que podemos recuperar con mucha facilidad al comer las deliciosas patas de estos animales. LVALSs @ @ @ @ @ @ @ Dos nios se dan las manos mirndose a la cara. Los dems hacen una fila cojidos por la cintura. Pasan por debajo de los brazos de la pareja que estn cogidos y cantan la cancin. El ltimo se queda entre los brazos de la pareja, que le preguntan: "Qu prefieres, oro o plata?" segn lo que responda se coloca detrs de uno u otro de los dos. Cuando han pasdo todos, tirarn fuerte hacia atrs a ver que bando gana. Se hace girar normalmente y cuando se dice "ler" se levanta la cuerda hacia arriba y el saltador de turno tiene que agacharse. A cada letra de nombre Mara, tambin se levanta la cuerda hacia arriba.Juego de saltar a la comba al ritmo de esta cancin.Uno para y tiene dos ayudantes. El que para persigue a los que juegan. Cuando pilla a uno lo lleva a un espacio que representa la crcel. Los dos ayudantes hacen de vigilantes para que no se escapen. Los otros nios pueden ir a salvarlos cuando el perseguidor no ande cerca. Se salva tocando la mano, pero si el ayudante toca al prisionero, ste se vuelve a quedar. El juego termina cuando se ha pillado a todos los nios. Se tira la piedra lo ms lejos posible a fin de que el que para la vaya a buscar. Mientras, todos los dems se esconden. Cuando vuelve al lugar estipulado intenta verlos. A medida que los ve va diciendo: "Un, dos tres, (el nombre del nio o nia) Si uno consigue llegar al lugar sin ser visto puede decir: "Salvado por todos". En un papel cuadriculado se dibuja un rectngulo. Alternativamente, cada jugador ir repasando un lado de cuadradito. Cada vez que un jugador cierre uno o ms cuadraditos, los marcar con su seal (una cruz para un jugador, una redonda para el otro). Cuando todos los cuadraditos estn cerrados, se contarn las marcas. Gana el que ha cerrado mayor nmero. O~$A~Enj{ j034GOGOIMMarcelo WekslerIsraelsemillas de durazno@??3    j033HACER EL PUENTEsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga9@ Original en cataln: FER EL PONTh\LLJ8%  j032GIRAR LA CUERDAsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Cataluauna cuerda larga@#@ rfZJJJ8%  j031EL TREN ELCTRICOsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>3una cuerda largaD@%@vj^NNL:'  j030EL TOUR DE FRANCEdibujado en el sueloMiguel RuzLogronyo - Espanyachapas de refrescos@ffZGGG5*  j029HUNDIR LA FLOTAmesaRafael Badia i BergaOlot - Catalua2papel y lpizm@UUI<<;,  j028LOS SOLDADOScorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Cataluaq@t@TH<<<<*  j027LAS CUATRO ESQUINASatencin y correrRafael Badia i BergaOlot - Catalua5L@'@eYMMML=) ? j026SOLDADO PLANTADOcorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@&@XL@@@@.  j025EL SABATOTcorroJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua1@@QE9999'  j024EL CUADRADOcanicasLlus Garcia i CocaNavarcles - Catalua5-20canicas - una ms grande @Original en cataln: EL QUADRATfZBB>*  j023EL PISOTN DEL REYcorroJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua3@MMAAAA/  j022EL PATIO DE MI CASAcorroJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@@ZNBBBB0  j021EL PADRE CALABACEROatencinJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua5-20y@<@aUIIIE3  ? j020NONETdibujado en el sueloRafael Badia i BergaOlot - Catalua>2un guijarro@;@fZNCCA2   j019EL MARJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua5-20@@L@4440  ; j018EL COCHERITO LERsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Cataluauna cuerda larga@@th\LLL:' LVAL{@%<{V3 bk*\G{000204EF-0000-0000-C000-000000000046}#2.1#9#C:\WINDOWS\SYSTEM\ven2232.olb#Visual Basic For Applicationsn*\G{4AFFC9A0-5F99-101B-AF4E-00AA003F0F07}#7.0#0#D:\OFICE95\ACCESS\MSACCOriginal en catal: LA SETMANA. Podis encontrar el grfico en: http://www.xtec.es/~rbadia/img/setmana.jpgLa sardana de l'avellana, pica de peus i mata la gana. La sardana del Ripoll mata la pua i deixa el poll.podis encontrar el grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/marelle.jpgLa cueta d'abadejo, aqu me la menjo,aqu te la deixo, mireu cap a dalt que cauen gotetes, mireu cap avall que cau un ruixat, un trago de llet(vi) i a dormir Original en cataln: JOCS RITUALSOriginal en cataln: JOC DEL TELFONOriginal en cataln: JOC DE LES ESTTUESOriginal en cataln: GIRAR LA CORDAOriginal en cataln: EL TREN ELCTRICOriginal en cataln: ELS SOLDATS Els soldats se'n van a Frana i no saben el cam. Gira't aqu, gira't all. Original en cataln: ELS QUATRE CANTONSOriginal en cataln: EL SOLDAT PLANTATEl sabatot, l'espardenyot mans a darrere i ulls aclucats. A sota el pont del riu fileu i dormiu (bis) Qui s'ha pixat al llit? En la Garrocha se conoce con el nombre de "L'ESPARDENYA GUENYA" con la correspondiente cancin.El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja, como los dems. Agchate, y vulvete a agachar, porque los marineros se pasean por el mar. Chocolate, amarillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar que el demonio va a pasar. Desde pequeita me qued, me qued algo resentida de este pie, de este pie disimulad que soy una cojita, disimulad Sal, sal, sal que te doy, que te doy un puntapi" Original en cataln: EL PARE CARBASSER Vegeu tamb GARDENERVase el grfico en: http://www.xtec.es/~rbadia/img/nnt.jpgPor el mar, por el mar por la via, via, via por el mar, por el mar por la via va a pasar" Vanse: RIVER y THE STONE BRIDGE.LVAL^> Un nio tiene la cuerda y el resto estn situados a su alrededor. Cuando empieza a hacer girar la cuerda los que le rodean intentan saltar. Aqul a quin pille, para.Por parejas, cogidos de la dos manos, pero curzndolas, se avanza con paso ligero y saltando se canta la cancin.El que para persigue a todos. Cuando toca a alguien, ste se tiene que quedar quieto y con los brazos en cruz. Se le puede salvar tocndole la mano o pasando por entre sus piernas. En corro se canta: "El pisotn del rey". Cuando termina, el rey tiene que dar un salto hacia su compaero y darle un pisotn. Si lo pisa queda eliminado. El rey puede hacer como que va a saltar para engaar al compaero, el cual, si salta, tambin queda eliminado. Es un juego de rapidez de reaccin.Es posible que esta letra no sea exacta. Se dan vueltas y cuando se dice "el demonio va a pasar" pasa uno por dentro del corro dando la vuelta a la pata coja y all donde dermina ser el prximo demonio. Un grupo numerado del 1 hasta donde acaben ms uno que hace de pare carbasser ("padre calabacero"). ste empieza diciendo: -El padre calabacero cuando muri dej seis calabazas. El nio que tiene el nmero 6 tiene que decir: -Seis no, siete. Y as continuar la cadena hasta que uno est diatrado. El que se distrae paga prenda. Este juego es un ejercicio de atencin. Primero hay que dibujar la figura en el suelo y a continuacin, cada jugador, por turno tira un guijarro al nmero 1 desde donde tiene que hacerlo pasar por todos los nmeros a puntapies hasta llegar al semicrculo (marcado con 00, 000, 100, etc) que se llama Cielo. Al llegar ah vuelve al principio pero esta vez tirar la piedra al nmero 2, y as sucesivamente. Cuando un jugador se equivoca se pone en la cola y cuando vuelva a tocarle tirar la piedra directamente al cuadrado desde donde se equivoc. LVALv=mr5h h_z`r\r58ehAntes se haca coleccin de cromos. Para tener ms, se jugaba con los repetidos. Se colocaban en un suelo liso y con la palma de la mano se les tena que dar la vuelta dando palmadas en el suelo. Se juega con semillas de duraznos. Cada nio pone sus semillas de durazno en un circulo en la tierra. Cada nio en su turno tira una semilla al circulo. Se queda con las semillas que logr sacar del crculo. Rodando la cuerda normalmente, intentar pasar por debajo.Este juego es para 5 jugadores pero se puede ampliar. Uno de ellos para y los dems se sitan en los ngulos de un cuadrado dibujado en el suelo. El juego consiste en ir intercambiando sus posiciones mientras el que para intentar conquistar alguno de los ngulos. El que se pierda su sitio ser el que pare de ahora en adelante.Todos los nios en crculo cantan mientras uno va dando vueltas detrs de los dems con un zapato que dejar detrs de un compaero. Y cuando dicen "qui s'ha pixat al llit?" el que tiene el zapato detrs se levanta y persigue al que se lo ha puesto. Si no lo pilla, ser l quien d la vuelta siguiente. Se diponen las canicas dentro de un cuadrado dibujado en el suelo. Pueden jugar tantos nios como se quiera. Cada uno coloca una canica dentro del cuadrado y tiran hasta una lnea la carrumba. Inicia el juego el que queda ms cerca de la lnea. A continuacin y por orden lanzan la carrumba con el objetivo de hacer salir las canicas del cuadrado. Cada jugador se queda con las que consigue hacer salir. Cuando se han sacado todas, se vuelve a empezar. Tambin se puede jugar intentando eliminar al contrario sin con la propia carruba se toca la suya. Si al intentar sacar del cuadrado una canica, la carrumba queda dentro, el jugador deber poner otra canica en su lugar y volver a tirar desde la lnea. Cuando un jugador saca una canica, sigue jugando hasta que falla. kLVALl}Se trata de una tienda de estatuas donde hay el tendero, el comprador y las estatuas. El comprador las toca por el botn que las hace funcionar que est en la cabeza. Las estatuas deben moverse con gracia para que el cliente las compre. Este juego consiste en dar un salto, dos o los que sean precisos sin perder el comps (Es decir, sin que pase ninguna vuelta de cuerda entre un saltador y el siguiente). Puede ser ms divertido cuando el primero de la fila va a dar la vuelta a un rbol o al patio y llega con el tiempo justo de saltar (Los dems le siguen).Este juego se practicaba coincidiendo con las fechas reales del Tour y con los nombres de ciclistas y etapas reales Primero hay que dibujar con los dedos un circuito en el suelo con tramos rectos, curvas, pendientes... Cada jugador dispone de su ciclista que es una chapa de refresco. Por turnos las irn empujando uniendo los dedos ndice y pulgar y soltandolos. Cuando una chapa sale del circuito, el turno pasar al jugador siguiente. Gana el primero que llega a la meta. Dos jugadores. Cada uno dispondr de una hoja en la que habr dibujado dos rectngulos de las mismas dimensiones, e idnticas a las del compaero, en los que se habr sealado las coordenadas con letras y nmeros. Uno de los rectngulos representa el propio mar, el otro el del contrincante. Habr que ponerse de acuerdo en el nmero y dimensiones de los barcos, que debern ser iguales para ambos jugadors. Cada uno los colocara en su "mar" como mejor le parezca Alternativamente irn disparando diciendo unas cooredenadas (ej.: B-6, C-4, etc.). El contrincante slo puede contestar: "agua" si no hay ningn barco, "tocado" si las coordenadas corresponden a parte de un barco, y "hundido" si ya est completamente tocado. El segundo "mar sirve para tener un control del estado del contrincante y no repetir los disparos. Gana el primero que hunde toda la flota contraria. LVALp  !Uno lo chuta, y mientras el lobo va a buscarlo, todos los dems corren a esconderse. Cuando el lobo ve a uno grita: 1, 2, 3, vista Melania (por ejemplo). Para salvar al preso es preciso chutar el baln sin ser visto.1 versin Se coloca el grupo en fila y el de delante dice una palabra al que tiende dtrs y este la repite al siguiente hasta llegar al final. Despus todos dirn en voz alta lo que han entendido. 2 versin Igual que la anterior pero en vez de palabras se deben transmitir gestos. Slo pueden tener los ojos abiertos el que pasa el mensaje y los que ya lo han recibidoSe dibujan sobre baldosas o sobre cualquier piso con tiza varios cuadrados. En el primero se escribe X (equis), en el seguno Nio, en el tercero Nia, en el cuarto Color, en el quinto Letra, en el sexto Numero, en el septimo Animal, y en el ultimo Fin. El juego consiste en saltar de distintas maneras sobre cada cuadrado y decir la palabra correspondiente al cuadrado, fuera del primero cuadrado y el ultimo. Por ejemplo: Equis, Pedro, Maria, Azul, Eme, Tres, Burro, Fin. Primera vuelta del juego: Los nios saltan con un pie dentro de cada cuadrado y otro salto fuera (con un solo pie). Cada vez que saltan sobre un cuadrado deben decir el nombre. Luego saltan y dicen dos palabras en cada cuadrado. Por ej.: Equis, Equis, Pedro, Pedro, Maria, Maria, etc., Fin, Fin. Asi hasta cinco nombres por cuadrado. Segunda vuelta: Esta vez se salta con un solo pie, primero un nombre, luego hasta cinco nombres. Tercera vuelta: Se salta de Fin hacia Equis, con el mismo sisitema de nombres. O sea se salta para atrs. Cuarta vuelta: Se salta con ojos cerrados. Los nios son eliminados si se olvidan de decir un nombre a tiempo o no saltan sobre el cuadrado. Los cuadrados se pueden modificar o alargar. Por ejemplo: dibujar un cuadrado ms con nombres de Paises, Ciudades, Flores, etc. k.o3jt# j051LAS BRUJASpelotaMontserrat VegasPasos Catalans15-20> 4una pelota@$ Original en cataln: LES BRUIXES~RF<94%  j050GOMASsaltarcole des HouchesFrana>2una goma estica larga@$ Original en francs: L'LASTIQUEwK?))'!   j049EL AVINdibujado en el sueloJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@$d@#^RFFFF4!   j048LA SEMANAsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@"Original en cataln: LA SETMANA{PDDDD2  j047LA SEMANAdibuixat a terraJlia Arza i RoviraSolsona - CataluaY@"k@CCCC1  j046LA SARDANA DE L'AVELLANAcorroRafael Badia i BergaOlot - Catalua1-5T@"p@`THHEE6" _ j045LA RATITAprecisinJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@"Original en cataln: LA RATETArH<<<<*  j044LA PULGAmesaRafael Badia i BergaOlot - Catalua@"Original en cataln: LA PUAh@4444%   j043LA MARELLEdibujado en el suelocole des HouchesFranaun guijarro y tiza@!I@dXL:::4#  j042LA CUETA D'ABADEJOcorrerRemeiPasos Catalans@!@ I=1111"  j041LA CADENAcorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@!EE9999'  j040LA BOTEpelotacole des HouchesFrancia5-20una pelota@Vase CUC DE LA PIEDRAhE9//+$   j039JUEGOS RITUALESdibujado en el sueloJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@!!@ eYMMMM;(  j038EL TELFONOJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua5-20@$@ QE9995# ; j037LAS ESTATUASJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua5-10@(@ RF:::6$ ; j036JUEGO DE CROMOScromosJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua5-10@OOCCC?- ? j035X-NIOdibujado en el sueloMarcelo WekslerIsrael@Original en hebreo: ICS-BENg@4444.  PLVALgb- trazar la marelle. - tirar el guijarro en el 1, luego saltar a la pata coja. Donde hay dos casillas, hay que poner los pies encima de ellas sin ultrapasar sus lmites. Cuando se llega a las dos ltimas casillas (7 y 8) hay que saltar y darse la vuelta Los nios sentados en crculo. Uno de ellos para haciendo de madre i dando vueltas por fuera del crculo. Mantienen un dilogo cantando. Los indisciplinados hijos, sin orden determinado se van manifestando contrarios a dormir, dieciendo cosas como: -No tengo sueo! -Mam, quiero beber! y todo lo que se les ocurre mientras no sea "dormir" que consiste en bajar la cabeza cerca de las piernas cruzadas y taparse los ojos para no ver nada. La madre les toca la cabeza para hacer dormir a los que protestan hasta que todos lo hacen. Entonces deja el objeto (originalmente era un zapato propio) que lleva en la mano detrs de uno de los jugadores y dice: "Quin se ha hecho pip en la cama?" El que encuentre el objeto detrs de s se levantar y correr alrededor del crculo intentando atrapar a la "madre" quien, para salvarse tendr que sentarse en el sitio que ha dejado libre el "hijo" antes de que este la atrape. 1 versin: El que para toca a un compaero. Se dan la mano hasta que tocan a otro y as van alargando la cadena. No vale tocar a nadie si la cadena est rota. 2 versin: La cadena se puede partir en grupos de dos, tres, cuatro. As se consigue un juego ms rpido.Estos juegos suelen ser individuales. Cada nio se los inventa, cuando pasa por encima de un dibujo. Puede ser tambin que un grupo de nios juegue a ello. Se pueden pintar en el suelo crculos grandes, rayas, curvas, cuadrados... Todo esto puede ser casa, caminos, cuevas... Pueden ser juegos de circuito, de pasar de crculo a crculo, de pasar exactamente por encima de la raya, de no pisarla... Recordad el juego "Qui xafa ratlla, xafa medalla" (Quien pisa raya, pisa medalla). LVAL})Los dos nios que hacen girar la cuerda, la mantienen bien tensa y empiezan tenindola en la posicin ms baja. Los que saltan pasan por encima diciendo los das de la semana. Cada da que pasa, la cuerda sube ms arriba. Se dibuja en el suelo una cuadrcula de 3x3, es decir, 9 casillas. Se numeran del 1 al 9, rodeando con un crculo el 3, el 6 y el 9, que sern las zonas de descanso. Comienza un nio tirando un guijarro (puede ser un trozo de ladrillo que resbale sobre el suelo rugoso) al nmero 1 y a la pata coja lo chuta hacia el nmero 2, hasta llegar al 3 donde descansa. Se sigui a la pata coja hasta el 6, se descansa y se llega hasta el 9. Del 9 se echa el guijarro fuera hacia adelante y se pisa con uno dos o tres pasos. Si el jugador ha fallado, ahora seguir tirando el guijarro al nmero 2 y as hasta llegar al 9. Llegado a este punto con los ojos cerrados se empieza a passar por todo el recorrido entrando en el 1, mirando, entrando en el 2 con los ojos cerrados, mirando despus... hasta el 9. Ni el jugador ni el guijarro pueden pisar ninguna linea.Se hace un corro y se van dando vueltas, agachndose cuando se dice "gana" y "poll".Con un espejo o cristal se aprovechan los rayos solares y se mandan a la pared y el contrincante intenta atrapar el reflejo del sol en la pared. Los jugadores se colocan alrededor de una mesa grande recubierta de una manta. En el centro se coloca un vaso o una taza. Cada jugador dispone de un botn grande y un cierto nmero (4 o 5 es suficiente) de botones ms pequeos. Por turnos, cada jugador har saltar un botn de los pequeos presionando sobre su borde con el botn grande -la manta facilita el salto-, e intentar hacerlo entrar dentro del vaso. El primero que ha conseguido hacer entrar todos sus botones en el vaso es el ganador. LVAL R7Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver. Tirar el pauelo al suelo y lo vuelvo a recoger. Tengo tengo tengo, t no tienes nada tengo tres ovejas en una cabaa una me da leche otra me da lana otra mantequilla para la semana. Lunes, martes, mircoles, jueves, viernes, sbado y domingo. Enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto, setiembre, octubre, noviembre y diciembre". Si la barqueta es tomba, nena no tinguis por. Ala la corda enlaire i fes un saltir. Original en catal: SALT DEL CAVALLVase tambin: EL MAR i EL PONT DE PEDRA- Pom pom - Quin hay? - El cartero - Qu quera? - Una carta - Para quin? - Para usted - Vaya a otra parte que no hay dinero "Periquito, se fue a la plaza, compr pan, y calabaza"Original en cataln: PASSAR L'ANELL Pagar una prenda significa dar un objeto propio personal que para recuperar deber hacer algo que le mandarn los dems. Podis encontrar la cancin en estas direcciones: partitura: http://www.xtec.es/~rbadia/img/ollab.jpg archivo midi: http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/ollab.midOriginal en cataln: MIG, UN I MIG, DOS I MIG."Escarabat bum bum, posa oli, posa oli. Escarabat bum bum, posa oli en el llum. Si en el llum no n'hi ha a la bombeta*, a la bombeta*, si en el llum no n'hi ha a la bombeta n'hi haur. Escarabat, endevina qui t'ha pessigat! " * variantes: escalfeta, estufeta... Vase tambin: - THE QUEEN'S STOLEN STEPS - UN DUE TRE, PER LE VIE DI ROMA - UN DOS TRES, PLATERETS, TRES, TRES) En algunos lugares la cancioncilla es: "Un, dos tres, botifarra de pags", "Un, dos, tres, pica paret", "Un, dos, tres, pajarito ingls"...Original en cataln: L'AVI Podis encontrar el grfico en: http://www.xtec.es/~rbadia/img/avio.jpgLVAL]c%NSe colocan tantas sillas como jugadores. A una seal todos empiezan a dar vueltas. Mientras, el que dirige el juego, quita una. A otra seal todos buscan donde sentarse, pero uno sde quedar sin sitio y ser eliminado. Gana el que consigue no ser eliminado. Actualmente, en vez de una seal, se suele poner msica para que vayan dando vueltas y en el momento en que esta para, tienen que sentarse. Se colocan todos los nios en crculo excepto uno que se pondr enmedio. ste elegir con el dedo a 3 o 4 jugadores del crculo, a los que denominar brujas. Entonces las brujas se podrn enmedio y el resto comenzarn a rodar cogidos de las manos cantando la cancin "Plou i fa sol". Al terminar, las brujas pasarn a pedir a los nios del corro el nombre de alguna cosa que ellas han ido decidiendo mientras los otros cantaban (Ej.: tenis que decir nombres de golosinas...). Hecho esto, el gran grupo pide a las brujas: Y vosotras quines sois? A lo que ellas respondern: Las brujas. Todos empiezan a escaparse y las brujas los tienen que alcanzar.. Los ltimos en ser atrapados pueden ser las brujas del prximo juego. COMENTARIO: Es un juego que gusta mucho a los nios, siempre que salen al patio quieren jugar a l. Los nios de Educacin Infantil necessitan que el maestro elija las brujas para evitar conflictos. Se necesita una goma elstica larga. Dos personas deben mantenerla entre sus piernas separadas. Una tercera persona salta enmedio sin pisarla, sin pierde. Se pueden hacer muchas figuras con el juego de l'lastique: Alfabeto, Coca-cola, etc... Se dibuja un avin el el suelo tal como se indica en el grfico. Se empieza tirando un guijarro al nmero 1 y se salta a la pata coja hasta el 3. En el 4 y el 5 se ponen las dos piernas, en el 6 a la pata coja, y en el 7 y el 8 con los dos pies. Entonces se da la vuelta y sigue el mismo recorrido hasta el 1. Sigue el juego tirando el guijarro al 2, etc. Existen variantes de este juego que dicen los propios nios. ~<A:] 4 j067SI LA BARQUETA ES TOMBAsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Cataluauna cuerda larga@']@ #znbRRR@-  j066TROMPOtrompoMarcelo WekslerIsraelun trompo especial>@(Original en hebreo: SEVIVONkD8&&&    j065SALTO DEL CABALLOpelotaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una pelota@'#@ #eYMCCA/  j064SALTO DEL CABALLOsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga@@'jj^NNL:'  j063RIVERNina KoptyugFederacin Rusaq@')@#=1%%%%   j062POM POMsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga4@'@#l`TDDB0   j061PIES QUIETOSpelotaJlia Arza i RoviraSolsona - Cataluauna pelota@'RRF<<<*  j060PERIQUITO SE FUE A LA PLAZApelotaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una pelotaV@'>@#ocWMMK9&   j059PASAR EL ANILLOcorroJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua5-20un anell o qualsevol altre obj@&@#xl`BB>,  j058OLLA BARREJADAsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>3una cuerda larga@&@#sg[KKI7$  j057MEDIO, UNO Y MEDIO, DOS Y MEDIO...saltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga@&.@#{o__]K8'  j056PALOSMarcelo WekslerIsrael3 palosM@&Original en hebreo: MAKLOTX2&   j055ESCARABAT BUM-BUNRafael Badia i BergaOlot - Catalua2-5}@&@#TH<<99* [ j054L'ESCARABAT BUM-BUMcorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@&@#[OCCCC1  j053LAS GOMAS ELSTICASprecisinngela del Campo i GrateSanta Coloma de Gramenet - Catalua@&ii]]]]:!  j052LAS SILLAScorrerRafael Badia i BergaOlot - Catalua>5-6@$ Original en cataln: LES CADIREStH<<<8) ?LVAL"F4Es un juego ideal para los das de lluvia. Un buen nmero de nios en fila y con las manos juntas (como para rezar) esperan que el que pasa el anillo se lo deje en las manos. Cuando lo ha dejado en las manos de alguien, canta: Pica martell endevina qui t l'anell A quien le toca adivinar quien tiene el anillo nombra a un compaero. Si acierta es l quien lo pasa, si no, paga una prenda. En este juego entra el primer saltador, cuando se termina de decir el segundo verso tiene que entrar el segundo, y cuando se acaba de decir el cuarto tiene que salir el primero. Y as sucesivamente con el tercero, cuarto... Los saltos enteros se hacen normales pero cuando se tiene que hacer el medio, es aconsejable saltar de lado y levantar una pierna y la cuerda queda parada.Conviene que los nios jueguen en tierra este juego y no sobre baldosas. Se ponen a distancia tres palos sobre la tierra. Luego los nios tratan de saltar por sobre los tres palos. Luego que todos los nios han logrado saltar, se agranda la distancia entre los palos. As van siendo eliminados los nios, hasta que el ultimo pierde. Este juego es para nios y nias muy pequeos (2 a 5 aos). Un adulto sentado se coloca al nio sobre su regazo, boca abajo y mientras le va dando palmaditas en la espalda, va cantando la cancin.Con el ltimo verso, alguno de los presentes le da un pellizquito en el trasero. Entonces el nio o la nia ir nombrando a los presentes tratando de adivinar quien le ha pellizcado. El que est parando est de cara a la pared y dice "Un, dos, tres, escarabat bum bum". Los dems estn a una distancia de 5 a 10 m. Mientras el que para dice la frase, todos los nios intentan avanzar sin ser vistos. Si los ve, tienen que retroceder hasta el principio. Este juego est recogido de unos nios que jugaban en l en Thailandia El juego consiste en tirar las gomass por turnos. Cada vez que una goma va a parar encima de la de un compaero, el jugador se queda con las dos. LVAL4hEn los dos primeros versos, se balancea la cuerda por el suelo y el que salta tiene que irla cruzando. Al empezar el tercer verso, se levanta la cuerda rodando normal hasta el final Se tira la pelota a la pared y cuando rebota en el suelo hay que saltar. El jugador siguiente hace lo mismo y se pone al final de la fila. Rodando la cuerda al revs, entrar por el centro y dar un salto.Estoy segura que tenis alguna cancin sobre un ro, utilizadla. "How does a river flow? This fast, this slow". La gracia del juego consiste en cambiar el tempo de repente. La clase est de pie en una fila, por parejas, cogidos de las manos; deben levantar o bajar los brazos alternativamente. Mientras cantan, la primera pareja pasa corriendo entre la fila, tan aprisa o tan lentamente como cantan. Si levantan los brazos, la pareja puede correr normalmente; si los bajan, deben agacharse. Cuando han llegado al final de la fila, la siguiente pareja deber pasar por entre la fila. Jugamos juntos padres y nios. Juego de saltar a la comba al ritmo de esta cancin.Se colocan los nios en crculo y uno en el centro con un baln. El nio lo lanza al aire diciendo el nmero de uno de sus compaeros. Todos los dems se escapan y el que ha sido nombrado intenta coger el baln lo ms rpidamente posible. Cuando ya lo ha alcanzado dice: "Pies quietos" y todos los dems tienen que pararse. Da tres pasos largos en direccin al que tiene ms cerca y le tira el baln intentando tocarlo. Si lo consigue entonces para este otro nio. En este juego se trabaja la lateralidad ya que primero se hace con las dos manos, despus on la mano izquierda y con la derecha, dando una palmada, levantando una pierna y dando palmadas... En cada verso se tira la pelota a la pared y cada vez que acaba la cancin, con un mayor grado de dificultad. Cuando uno pierde contina el siguiente.LVAL[Parecido a "Te la quedes" pero el que pase entre perseguidor y perseguido rompe el hilo y pasa a ser perseguido. Es un juego muy gil. El que est deseoso de movimiento, lo tiene asegurado.Este juego es ideal para patios que tienen bancos de piedra. Se puede pintar en el suelo cubos y palas que simbolizarn la tierra, ms all se dibujan peces, que representarn el mar y encima del banco se dibujan los pjaros que darn la imagen del aire. Cuando la maestra dice tierra, mar o aire, los nios deben situarse en el lugar correspondiente.Uno para y los dems se escapan. Cuando el que para toca a alguien, deja de parar y sigue el juego del mismo modo. Actualmente a este juego le llaman la peste y para evitar que te toquen dicen "anti". (El ttulo corresponde a la frase que dice el persebuidor cuando toca a un compaero. En otros lugares la frase es: "Te l'emportes". "N'ets", etc). Se salta normalmente. Slo tiene la pequea dificultad de tirar y recoger el pauelo mientras se salta.Se juega generalmente durante las fiestas judas de Hanukah (en Diciembre). Se trata de un trompo de seis caras, que se hace dar vuelta con los dedos. El trompo cae sobre una de las caras. Los nios apuestan de qu cara caer. Otra forma del juego: En cada cara del trompo est escrita la primera letra de una frase de la fiesta de Hanuka: "Nes Gadol Haia Po" (en hebreo quiere decir: aqui ha habido un gran milagro). O sea: N, G, H, P. En las otras dos caras hay un dibujo de un candelabro judio y en el otro una Estrella de David. Los nios apuestan, por ejemplo por figuritas. Luego el nio que le toca tirar deben decir una palabra que empiece con la letra de la cara que sali. Si no la dice pierde y tampoco puede repetir una palabra que ya fue usada. Si sale el candelabro o la Estrella de David, ganan diractamente.@tSLlSI#p j086CARRERA DE RELEVOSd'aniversariChris RademanEUAels ms gr@/II==330# _ j085LA SOMBRAatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay6-12@/@*NB6622* _ j084PAISESpelotaCristi SebeRumana@/Original en rumano: TRILEU/####   j083BANDERAcorrerMauro PresiniItlia3-15a@/Original en italiano: BANDIERA_5)))%  ? j082LOBO COMEFRUTAcorrerMauro PresiniItlia5-15@.)@*H<000,& ? j081POARCARzvan BratosinRomania5-7@.00$$$!  ; j080MANZANASde destrezaCosmin TanaseRumana5-7un bol con agua y una manzan@-Original en rumano: MRUL|WK//,%   j079SEVEN UPinteriorChris RademanEE.UU.6@-44(((("   j078MARCO POLOpiscinaCris RademanEE.UU@+33''''"  j077AGUA Y FUEGOinteriorAlexandru GrosuRumanaV@,Original en rumano: AP SI FOCe;////(  j076SE COME, NO SE COMEcorroEscuela 689 - MoscFederacin Rusa@,$@*WK????0  j075EL PUENTE DE PIEDRADoina Baboc i Serban BobocRumania5-20@,@*UI===92 ; j074UN, DOS, TRES, PLATERETS TRES TREScorrerMiquel Carrin i ChisvertPas Valenci5-15@+f@*ocWWWSF-' ? j073UN, DOS, TRES, LA XARRANCAsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga@+@*sgWWUC0  j072UN, DOS, TRES, JULIsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda larga@+ll`PPN<)  j071ROMPER HILOScorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua@(!@*TH<<<<*  j070TIERRA, MAR, AIREdibujado en el sueloJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua_@([[OOOO=*  j069TE LA QUEDAScorrerJlia Arza i RoviraSolsona - Cataluad@(HH<<<<*  j068SOY LA REINA DE LOS MARESsaltar a la combaJlia Arza i RoviraSolsona - Catalua>2una cuerda largag@(@ #~rfVVTB/ LVAL Av wVVase tambin: - L'ESCARABAT BUM BUM - UN DOS TRES, PLATERETS, TRES, TRES - UN DUE TRE, PER LE VIE DI ROMAVanse tambin: - L'ESCARABAT BUM BUM, - THE QUEEN'S STOLEN STEPS - UN DOS TRES, PLATERETS, TRES, TRES)COMPRADORA: tun, tun. VENDEDORA: quin es? COMPRADORA: la vieja Ins con los zapatos al revs. VENDEDORA: y que quera? COMPRADORA:: una cinta. VENDEDORA: y de qu color?La cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar, porque no tiene, porque le faltan las dos patitas de atrs, echenle FLIT, echenle ms, ya se muri, ya revivi. NOTA: El nmero de "Congelators" y de "Soles" depender de la cantidad de jugadores a participar. Si son muchos es conveniente poner varios "Congelators" para evitar que los jugadores que nos son perseguidos se aburran. Siempre colocar menor nmero de "Soles"En rumano, lo que se dice es: Inelus- nvrtecus, Ghici pe-al cui deget te-am pus?Comentarios: Este juego se puede utilizar como calentamiento, orientando el profesor a los alumnos en los movimientos a realizar, por ejemplo: movilidad articular de brazos, sikipping, talones atrs, desplazamientos laterales, correr de espaldas, andar de puntillas, con los talones, etcOriginal en italiano. LUPO MANGIA FRUTTAOriginal en ingls: EATING, UNEATINGOriginal en ingls:: THE STONE BRIDGE Esta es la cancin: The stone bridge broke down, The water came and took it away, But we'll build another one down the river, A more solid and more beautiful one. Vanse tambin: - RIVER - EL MARVanse tambin: - L'ESCARABAT BUM BUM - THE QUEEN'S STOLEN STEPS - UN DUE TRE, PER LE VIE DI ROMAUn dos tres la xarranca, un dos tres el peu coixet, un dos tres la m enlaire, un dos tres la m a terra, un dos tres la giravolta, un dos tres aduOriginal en cataln: TRENCAR FILSLVALtSe trataba de hacer rodar un aro metlico, dirigindolo con la gua. Si jugaban varios jugadores se podian echar carreras.Uno de los nios para. Con los ojos cerrados grita "Marco!" Los dems le contestan "Polo!" El que para nada hacia otro nio. Si lo atrapa debe decir su nombre. Si acierta, el nio atrapado ser quien parar.Pueden jugar a este juego entre 4 y 18/20 jugadores. Un nio/a para de cara a la pared. El resto se situan a una distancia entre 10 y 15 m. de sl. El que para cuenta en voz alta mirando a la pared: " un, dos, tres, platerets, tres tres" y se da la vuelta. El resto, mientras est contando, se mueven hacia la pared, quedando quitos antes que este se d la vuelta, si ve a alguin lo hace volver a la linea de salida. El que llega al que para sin ser visto dice " mareta " y es quien para para comenzar de nuevo el juego. NOTA.- En la Garrotxa jugbamos diciendo: "Un, dos, tres, botifarra de pags" y cuando uno llegaba hasta donde estaba el que paraba, le daba una palmada en la espalda. Entonces el que paraba le perseguia. Si consegua atraparlo entonces era l quien paraba, si no, volva a parar el mismo. En Barcelona y alrededores hemos odo: "Un, dos, tres, pajarito ingls". Este juego se practica saltando y haciendo al mismo tiempo lo que dice la cancin (abrir las piernas, la pata coja, la mano arriba, la mano al suelo, media vuelta, adis).Se salta normal hasta que se dice "juli". Entonces se rueda y salta mucho ms rpido. El "juli" se puede hacer despus de cualquier cancin.LVALQsSe haca una seal en el suelo y a una cierta distancia se trazaba una linea. Los jugadores tiraban desde la linea tratando de clavar el palo en el blanco.Los nios eligen a uno que sale de la habitacin. Los dems esconden un objeto. El que ha salido debe encontrarlo. Cuando entra en la habitacin, los nios le irn diciendo "Agua" si est lejos y "Fuego" si est cerca. El "buscador debe encontrar el objeto. Si lo consigue, tiene el derecho de elegir a un nio para continuar el juego.Unos cuantos estn alrededor del que para. ste da la pelota a uno mientras le dice una cosa. Si esta cosa se puede comer, debe coger la pelota, si no es de comer, debe permanecer quieto. Si coge la pelota cuando se trata de algo que no se come, como por ejemplo, silla, entonces ste para. Y si no la coge cuando es algo de comer, para tambin. Existen diversas variantes de este juego Este juego probablemente tiene un "pariente" en cada pas. El ingls es "London bridge is falling down". El juego significa el deseo de los nios de crecer i convertirse en adultos buenos y fuertes. Dos muchachos estn de pie uno frente al ogtro con las manos levantadas formando una especie de pueta o carco. Los dems se mueven en fila mientras cantan: The stone bridge broke down... Cuando termina la cancin, los dos que aguantan la puerta bajan las manos y capturan a un "prisionero" a quien pieden que elija a uno de los dos de la puerta. Entonces se coloca detrs de su favorito, incrementando la solidez del "puente". El juego sigue hasta que todos han elegido. Ahora se dividen en dos equipos y se dibuja una linea en el suelo entre los dos. Cada jugador se agarra a la cintura del que tiene delante y los dos de la puerta se cogen las manos. Cada fila estira a la otra. El equipo que cruza la linea pierde la partida.+LVAL57ADos sujetan la goma elstica y otras la saltan, por turno, a distintas alturas, desde la ms baja hasta la ms alta (situada a la altura de la cabeza). Cuando alguna no consigue superar la altura intercambia su puesto con alguna de los extremos.Se marca un tringulo en el suelo y se meten las chapas dentro del tringulo. Desde una lnea situada a una cierta distancia los jugadores lanzan, por turno, piedras tratando de sacar alguna chapa. La chapa que sacaba cada jugador pasaba a ser para l.Se tiran, con la misma mano, dos aceitunas una verde y otra negra a lo alto. Previamente se ha apostado a ver cul es la que va a caer antes. Si sale la que hemos dicho ganamos la apuesta, en caso contrario la perdemos.Dos nios agarran la cuerda, uno de cada extremo y corren tratando de intentar tirar a los dems con la cuerda. Cuando uno se cae se elimina y gana el ltimo que queda.Pueden participar entre 5 y 7 jugadores y se necesita un bol con agua para cada jugador. En cada bol ponemos una manzana grande. Los jugadores, con las manos cruzadas en la espalda intentarn sacar la manzana del agua con la boca. El que lo consiga gana la partida.Nuestra parte de Arizona est en el desierto. Solamente llueve entre 15 y 20 cm por ao. Nos gustan los das de lluvia! Un juego al que gusta jugar a los nios de la escuela los das de lluvia se llama "Seven up". Los das de lluvia no podemos salir a jugar a la hora de recreo. Los nios, en cambio, permanecen sentados en sus pupitres. El maestro elige a siete para que paren. Entonces el maestro dice: "Pulgares arriba!" Los que estn sentados se tapan la cara con los brazos cruzados. Cierran el puo dejando el pulgar hacia arriba. Los que paran, de puntillas y sin hacer rudo tocan el pulgar a uno y vuelven al frente de la clase. El maestro dice "Seven up!". Todo el mundo mira y los que han sido tocados tratan de adivinar quien les ha tocado el pulgar. Si aciertan paran y los dems se sientan.LVAL;Un jugador tiraba una moneda al aire y la pisaba diciendo qu prefera, cara o cruz. Otro jugador tiraba todas las monedas al aire y aquellas en las que sala lo que el primero haba dicho eran para l.A "el lobo comefruta" pueden jugar entre 5 y 15 personas. Se elige al que har de lobo. Los otros nios eligen ser una fruta cada uno sin que el lobo les oiga; despus las frutas deben ponerse en fila a unos 20 pasos del lobo. Entonces el lobo dice: "Toc Toc" y todas las frutas contestan: "Quienes?" y el lobo dice: "Soy el lobo comefruta" y las frutas contestan: "Qu fruta quieres?" y el lobo dice una fruta al azar. Si entre los nios hay uno que sea la fruta que ha dicho el lobo, debe escapar y el lobo intentar pillarlo. Si lo consigue, el que haca de fruta ser el nuevo lobo. Si no, continuar sindolo el mismo nio de antes.Pueden participar entre 5 y 7 jugadores. Se dibuja un crculo en el suelo y dentro de l tantos crculos como nmero de jugadores. Cada jugador necesita un palo que coloca en su pequeo crculo. En el centro del crculo grande est el que para, el "porquerizo", que tiene un "poarca" (un trozo de madera). l acerca este trozo de madera (poarca) hacia una nuez de haya golpendola con su palo y apuntando a uno de los jugadores. ste trata de reenviarlo a otro jugador, o bien puede tratar de enviarlo al crculo del que para. Tiene que vigilar el pequeo crculo que queda sin palo. Cuando consigue tocar uno de los crculos vacos con su palo, el dueo de este crculo cambia su papel con el que para. El que para, con la otra mano debe guardar su propio crculo. Si un jugador consigue poner el "poarca" en el pequeo crculo del que para se convierte en "porquerizo", incluso si toca con su palo uno de los pequeos crculos que han quedado vacos.LVALEs divertido para los mayores. Necesitis dos equipos iguales. Cada nio o nia necesita un palillo. Cada equipo necesita un "salvavidas" (un caramelo con agujero enmedio). Cada jugador debe pasar el caramelo salvavidas del palillo que tiene en la boca hasta el palillo del siguiente jugador. No se pueden utilizar las manos! El palillo se mueve. El salvavidas resbala. Los nios y nias ponen caras REALMENTE divertidas! Puede ser an ms divertido cuando la fila est formada por nio-nia-nio-nia.Los alumnos se colocan por parejas, Un alumno va corriendo por la pista, y su compaero hace "la sombra", teniendo que imitar todos los movimientos del primero: saltos, movimientos de brazos, cambios de direccin y de sentido, paradas, y todo lo que se le ocurra a los alumnosLos nios se sientan en el suelo. En el centro se sienta el que para con un baln en la mano. Tira el baln al aire mientras dice el nombre de un pas. El nio que tienen el nombre de este pas debe correr a coger la pelota antes de que caiga al suelo. Si no lo consigue queda eliminado. El que para debe ir diciendo los nombres detodos los pases que han elegido los dems jugadores. Gana el que coge la pelota ms veces.A este juego pueden jugar tres como mnimo, pero el nmero ideal es de 15 jugadores. Los jugadores se dividen en dos equipos y luego cada uno debe asignarse un nmero. Un nio est enmedio con un pauelo. Los dos equipos estn alineados a la misma distancia del nio del pauelo. Entonces el nio del pauelo debe decir un nmero. Los dos nios que tienen aquel nmero deben correr para coger el pauelo. El nio que coge primero el pauelo y vuelve a su grupo sin que el otro le toque gana un punto. El equipo que obtenga ms puntos ser el ganador. No hay que empujarse ni cruzar la lnea. LVAL]Tocar el baln varias veces seguidas pudiendo usar la parte del cuerpo que se quiera menos las manos y los brazos, sin dejarlo caer. Se cuenta el nmero de toques, intentando llegar al mximo.Es un pequeo juego entre dos equipos de cinco jugadores en un espacio ms pequeo que un campo de ftbol sala, sin portero y con una portera pequea de 50 cm a 1 m. ms o menos.Se divide la clase en dos grupos, cada uno con un plinto. Se trata de ver qu grupo puede mantener a ms gente sobre el plintoSe forman los equipos (10 integrantes). Cada equipo debe poner atencin al profesor. quien anuncia una letra. Los alumnos tratarn de formarla acostados en el suelo. Tienen 10 segundos para formarla. Motivar al equipo que lo haga mejor.Se forma a los nios en fila en el extremo de una cancha por ejemplo de basquetbol viendo hacia el centro de la misma se coloca un alumno quien ser el bulldog al frente y gritar la palabra "BULLDOG" en ese momento salen todos hacia el otro extremo, o sea la lnea final de la cancha, el bulldog atrapa a otro compaero y este le ayudar a atrapar a otros cada quien atrapa a uno, quien llega a la lnea sin que lo toquen se salva, y se vuelve a repetir en el otro extremo hasta que todos queden atrapadosUn corro de nios. Uno de ellos est de pie con los ojos cerrados o vendados, de espaldas a los dems. Los nios estiran los brazos hacia el centro del crculo mostrando los dedos de uno en uno. El que dirije el juego, hace girar un dedo encima de los dems, empuja a uno y dice: Inelus- nvrtecus, Adivina de quien es el dedo que te he puesto encima? El que tiene los ojos cerrados debe adivinar quien es el ni elejido. Puede tocarlo para reconocerlo. Si lo adivina, se canvia con el otro. Si no lo reconoce, el juego vuelve a empezar con la misma frmulabZMBvI+E j107EL JARDINEROAigulu MusaevaKirguizistnF@;Vase EL PADRE CALABACERO\7++++  j106XARRANCAdibujado en el sueloMdlina PavelRumana5-12@9Original en rumano: SOTRONULnF::66/!  _ j105XARRANCAdibujado en el sueloPetru DumitriRumana: OA5555.!   j104BLIND MAN'S BUFFcorroAndrei AntonacheRumanap@9==1111*  j103QUIEN LO LLENA MS RPIDO?relevosOctavian RachieruRumana4 cubos y 2 tazasr@7*@8h\P???8'   j102THE QUEEN'S STOLEN STEPScorrerRzvan BratosinRomania8-14@7o@ *UI===92# ? j101UN DUE TRE, PER LE VIE DI ROMAcorrerMauro PresiniItlia3-5@6j@ *WK???<6)# ? j100LAS CINTASatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay5-10ms de 6f@6@ *WK??73+  j099LA LLAMADA DE LOS ANIMALESatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay>106-8fitxes_@6[[OIFC;%  j098LA CUCARACHAatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay15-304-6q@5@ *UI==:5-  j097LA BRUJA PIRUJAatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay10-306-14A@5MMAA=80  j096INDIOS Y PISTOLEROSatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay10-306-12j@5QQEEA<4  j095EL HELADEROatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay5-6;@4CC7744, _ j094EL SALVAVIDASatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay4-7@4EE9966. _ j093CONGELATORSatrapeJavier Cabral GonzlezParaguayms de 4@3@*TH<<44, _ j092COMECOCOSatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay<3menys de 1@3JJ>>42*  j091CAZADORES Y LIEBRESatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay<4@3JJ>>><4 ? j090CAZA EN CADENAatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay<3b@2EE9997/ ? j089EL CAP DEL MONSTREatrapeJavier Cabral GonzlezParaguayms de 4@2OOCC;;3 _ j088BULLDOGSatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay@0==1111)   j087INELUSULcorroRzvan Bogdan NeacsuRomania?@0V@*E9----&  |LVALLos jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Uno de ellos toma el rol de "cazador". ste debe pillar a los dems jugadores de uno en uno. Cuando atrapa al primero, tiene que perseguir a los dems, con l tomados de la mano (no se pueden soltar), formando una cadena de dos eslabones. Cuando dicha cadena posee cuatro componentes se dividirn en parejas (dos por un lado y dos por el otro) que a su vez irn a atrapar a otros jugadores. Y as sucesivamente hasta que queda un nico jugador libre, que ser el ganador. NOTA: A veces, en este juego, surgen problemas entre nios y nias, cuando se tiene que dividir la cadena de cuatro componentes en dos parejas, debido a que los nios quieren ir con nios y nias con nias. Cuando esta situaci\n aparece, se suele colocar a los 2 primeros que formaron la cadena, juntos y al 3 y al 4 juntos a su vez."Hace mucho tiempo, cuando nuestros cavernarios ancestros queran desprestigiar a alguien iban de compras con el brujo local, quien les venda una Cabeza de Monstruo, entonces, con rapidez la colocaban sobre la cabeza de su vctima y ste se transformaba en monstruo, y no poda quitarse el hechizo hasta que haca lo mismo con otro inocente que pasaba por ah".Esta es la historia que contar el profesor antes de presentar a los alumnos la Cabeza del Monstruo (un sombrero, gorra o implemento similar) la cual entregar a un voluntario quien, emulando a esos hipotticos cavernarios perseguir a sus compaeros tratando de colocar la cabeza del monstruo, quien la tenga puesta perseguir a los dems. Variante: Con varias "Cabezas" (sombreros) el monstruo colocar la cabeza a su vctima y acto seguido ir a tomar otro sombrero y seguir persiguiendo a otras vctimas, de este modo el nmero de monstruos se eleva de manera proporcional al nmero de vctimas que han recibido un sombrero en la cabeza al no poder escapar. Pueden usarse aros.LVAL'wLos jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que sern los "Congelators", es decir que perseguirn a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran congelados como estatuas de hielo. Al mismo tiempo se elegir a otro jugador que ser el "Sol", y tendr la funcin de ir descongelando a las estatuas heladas. Gana el jugador que no ha sido congelado nunca.Los jugadores se distribuyen de pie libremente en el espacio. Uno de los jugadores se coloca en cuadrupedia (Comecocos) y persigue a los dems intentado agarrarlos y tirarlos. Una vez que un jugador es tumbado o toca el tatami con cualquier parte del cuerpo que no sean los pies, es considerado "comecocos" y pasa a atrapar a los dems. Y as sucesivamente, hasta que queda un solo jugador de pie, el cual es considerado el ganador.Se divide al grupo en 2 equipos de igual nmero de componentes (en el caso de ser un grupo impar, uno de los jugadores tendr 2 vidas). Un equipo se distribuye libremente por el lugar destinado al juego (liebres), mientras que el otro, se coloca en un extremo del lugar, ubicados en fila organizados en un orden de salida (cazadores). A la orden del profesor, un "cazador" saldr corriendo en busca de una "liebre" cualquiera intentando atraparla. Una vez atrapada la liebre queda eliminada momentneamente del juego, y el cazador se dirige al punto de salida a darle la mano a otro cazador quien realizara la misma tarea. Una vez atrapadas todas las liebres, se intercambian los roles (los cazadores pasan a ser liebres y viceversa), repitiendo el juego. Se cronometrara el tiempo que tardan los cazadores en atrapar a todas las liebres, y una vez que los dos equipos han pasado por el rol de cazadores se comparan los tiempos y gana el equipo que ha tardado menos en atrapar al otro.cLVAL3UwDos jugadores/as, uno frente al otro dan palmadas a las manos de su compaero/a o a sus propias manos, piernas u otras partes de su cuerpo, cruzando a veces los brazos y a menudo saltando, todo ello al ritmo de la cancin.Dos jugadores/as, uno frente al otro dan palmadas a las manos de su compaero/a o a sus propias manos, piernas u otras partes de su cuerpo, cruzando a veces los brazos y a menudo saltando, todo ello al ritmo de la cancin.Todos los jugadores lanzan su peonza al mismo tiempo. El objetivo de cada uno es que su peonza sea la ltima en dejar de girar.El profesor comienza siendo el heladero, estar dentro de un semicrculo determinado . Los chicos fuera de este semicrculo van pidiendo gustos de helados y el profesor ira diciendo "no" o "si". En el momento que diga "si" deber correr a los nios y atrapar algunos, los nios atrapados se convierten en ayudantes.En la introduccin del juego el profesor explica que a partir de ahora todo lo que es piso, se transformar en "agua" y que ellos sern contentos baistas que desarrollarn las actividades que se le ocurran.El profesor ser el Salvavidas de la playa que vigilar todo con sus "largavistas", y avisar cuando haya algdn tipo de peligro, como los TIBURONES!!! frente a los cuales debern subir rpidamente a los "botes" (colchonetas) y ayudar a sus compaeros a que se escapen de los peligrosos animales. Una vez que el peligro se alej, el Salvavidas con una seal avisar que pueden regresar a jugar al agua.Luego se irn agregando otras variantes, como puede ser las GAVIOTAS!!, de las cuales nos defenderemos levantando nuestros "botes" y cubrindonos de las mismas. Queda a criterio del docente dejar librado a la imaginacin de los nios los diferentes "PELIGROS" o si los chicos son mas grandes, se pueden agregar compaeros que realicen el papel de TIBURONES o GAVIOTAS, y que "manchen" a los que no lograron buscar refugio en los botes.LVALUDos jugadores/as, uno frente al otro dan palmadas a las manos de su compaero/a o a sus propias manos, piernas u otras partes de su cuerpo, cruzando a veces los brazos y a menudo saltando, todo ello al ritmo de la cancin.Se forma un crculo con los alumnos tomados de la manos. Uno de ellos se colocar en el centro del crculo (quien ser la cucaracha). En el momento que indique el profesor todos comenzarn a cantar la cancin. En ese momento todos empiezan a correr, el alumno que estaba en el centro del crculo comenzar a perseguir a sus compaeros y al que alcance ser la cucarachaDistribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos), que sern la "Bruja Piruja" y con unas hojas de peridico enrolladas, a modo de escoba de bruja, tratan de dar a los dems. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de un animal, y este deber imitarlo hasta que termine el juegoSe forman dos equipos de igual nmero de jugadores; unos sern los "indios" y tendrn que pillar a los otros que sern los "pistoleros". Los "pistoleros" se acuestan en el suelo a unos 15 metros aproximadamente de los "indios" y se hacen los dormidos (ojos cerrados). Los "indios" salen sigilosamente hasta que se acercan a unos 10 metros de los "pistoleros" entonces debern de empezar a gritar como los indios con la mano en la boca. Una vez que los "pistoleros" oigan gritar a los "indios" se levantarn y saldrn corriendo para evitar que los pillen los "indios". Comentarios: se puede jugar a que los "indios" pillen a todos los "pistoleros", o bien que los "indios" persigan a los "pistoleros" hasta que stos atraviesan una lnea situada a unos 10 metros de distancia, repitindose despus el juego solamente con los "pistoleros" que han logrado atravesar la lnea.<LVAL;LSe cuenta para elegir a la parsona que para. Esta se coloca en un sitio contra una pared y de espaldas a los dems jugadores que deben estar bastante alejados. Cuando el que para dice: "Une due tre, per le vie di Roma" (Una dos tres, por las calles de Roma) los nios deben acercrsele sin que les vea. El que para, apenas ha terminado de decir "un due tre, per le vie di Roma", se da la vuelta para ver si todos los jugadores estn inmviles. Aquel que se mueva vuelve al lugar de partida.En el grupo hay una vendedora y una compradora ( o vendedor y comprador, o de sexos diferentes) y los dems son cintas. La vendedora le dice al odo a las cintas el color que tienen (sin que se entere la compradora). Se desarrolla el dilogo entre compradora y vendedora. A continuacin la compradora dice un color, el nio o nia que tenga ese color sale corriendo hacia un lugar previamente determinado y vuelve a la "venta". La compradora lo intenta tomar y si lo hace, antes de que llegue a la misma, lo pone en un lugar determinado (est comprada ). termina el juego cuando todas las cintas estn compradasSe reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un animal (elefantes, gatos, perros y ranas). Se designa a 4 alumnos, cada uno con una ficha de un animal distinto, que actuarn con el rol de "madre".Las madres se situarn en cada una de las esquinas de la pista.A la seal del profesor, los alumnos se dirigen hacia las esquinas. Cuando se encuentren con la madre, emitirn el sonido del animal que representaba su ficha, y la madre le responder con el suyo. Si coinciden se colocar al lado de la madre, si no coinciden, se dirigir a buscar la que le corresponde. Gana aquel grupo de animales que antes rena a todos sus miembros. Variante: se puede aadir una ficha que es la del "cazador". Este se situar en otro lugar de la pista, y cuando algn "animal" emita su sonido frente a l, perder una pierna y tendr que desplazarse a la pata coja.LVALZ Dos jugadores/as, uno frente al otro dan palmadas a las manos de su compaero/a o a sus propias manos, piernas u otras partes de su cuerpo, cruzando a veces los brazos y a menudo saltando, todo ello al ritmo de la cancin.Los nios se dividen en dos qeuipos, cada uno de ellos en una fila. Frente a cada fila hay una taza de te y un cubo vacos. Diez metros ms all de la fila hay un cubo lleno de agua. A un seal del director del juego, los nios empiezan el juego. Tienen que transportar agua con la taza y llenar el cubo que hay cerca de las filas. El recorrido de la carrera de relevos es la siguiente: cada participante coge la taza vaca, corre los diez metros, llena la taza y la lleva llena delante de su equipo. Echa el agua al cubo y da la taza vaca al participante siguiente. El equipo que primero llene el cubo ser el ganador.Este juego incita a los nios a llegar al lugar donde se halla quien para y a quitarle el sitio. Pueden participar en l entre 8 y 14 nios. Cuentan para elegir a una reina. Esta deber estar de espaldas a los dems, de cara a una pared o a un rbol. A una distancia de unos veinte metros, se dibuja una lnea en el suelo. Los jugadores comenzarn desde aqu e irn avanzando hacia el lugar de la reina. Deben hacer "pasos furtivos", es decir, ir hacia la reina slo cuando sta est vuelta de espaldas. Si la reina pilla a alguien movindose cuando ella se da la vuelta, ste debe volver al punto de partida. Los nios deben ser lo bastante listos como para llegar hasta donde est la reina, tocarla y quitarle el sitio sin ser vistos. Por otra parte, la reina debe intentar mantener su posicion pillando a alguien movindose. Debe estar de espaldas (de cara al rbol o a la pared) por espacios de tiempo ms o menos largos.LVAL r4eIFuente: "Jocs populars: i tu, a qu jugues?" Imma Marin Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: "Jocs populars: i tu, a qu jugues?" Imma Marin Observaciones: A veces, en vez de cantar el "piu, piu...", siguiendo el ritmo de la cancin, los nios lo dicen simulando un pajarito. Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: "Jocs populars: I tu, a que jugues?" Imma Marin Observaciones: Este juego puede hacerse con cualquier cancin, pero la que citamos es una de las ms adecuadas y aparece en la recopilacin "Sobre tradicions de Vilanova i la Geltr" Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: "El joc collectiu tradicional" Imma Marin. Observaciones: Hay quien acaba la cancin con la frase: "-Ajoca't moix", en vez de "Caterineta s!". Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: Juego popular Observaciones: Este juego puede hacerse con otras canciones. Una de las ms usadas es SOta del Pont (Vase el juego Passar el pont en "Jocs populars. I tu a qu jugues"). Los nios que hacen de puente pueden elegir tambin el nombre de dos colores, dos animales, dos fruitas, etc. Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmOriginal en ingls: FOLLOW THE LEADER Vase A SEGUIR EL REIOriginal en rumano: SOARECELE SI PISICA(*) As dice el original. Cancin en rumano: Esti o floare, esti un crin, Esti parfumul cel mai fin Si ca semn c te iubesc, Colo jos m isclesc. Cancin en ingls: You are a lily, you are a flower, You have got the finest scent And I'll sign down for the power Of the love I feel for as a friend!Original en rumano: CINE UMPLE MAI REPEDE?LVAL Dos personas sostienen la cuerda por sus extremos y la hacen girar mientras el resto van saltando por encima de la cuerdaDos personas sostienen la cuerda por sus extremos y la hacen girar mientras el resto van saltando por encima de la cuerdaDos personas sostienen la cuerda por sus extremos y la hacen girar mientras el resto van saltando por encima de la cuerdaDos jugadores/as, uno frente al otro dan palmadas a las manos de su compaero/a o a sus propias manos, piernas u otras partes de su cuerpo, cruzando a veces los brazos y a menudo saltando, todo ello al ritmo de la cancin.Este juego es para nios y nias de 5 a 12 aos. Pueden participar individualmente o en equipos. Se dibuja una figura en el suelo combinando cuadrados, rectngulos o crculos. Se pueden numerar des de el primero hasta el ltino. El primer jugador/equipo tira una piedrecita a la primera figura. Debe saltar desde la primera figura hasta la ltima y luego hacer lo mismo en sentido contrario. La segunda prueba consiste en saltar de figura en figura utilizando ambos pies. Gana el que lo consigue sin equivocarse. El juego del Sotronul es una buena y agradable manera de aprender los das de la semana: en lugar de los nmeros se pueden escribir los das de la semana.Los nios estn en crculo. Uno de ellos est en el centro con los ojos vendados. Trata de coger a uno de los jugadores del crculo. Cuando lo consigue, le hace una pregunta. El nio que ha sido atrapado contesta la pregunta y el que va con los ojos tapados debe adivinar a quin ha cogido. Si acierta, se intercambian los sitios, si no, debe intentarlo otra vez. Se puede preguntar algo relacionado con lo que se ha enseado ltimamente: Ests jugando? S. Vas a la escuela el domingo? No. Qu desayunas? Leche. Dnde fuiste ayer? Ayer fui al cine. A qu hora te levantars maana? A las 8.gLVALsEl "Hopscotch" empez en el mundo antiguo durante el primitivo Imperio Romano. Los soldados romanos practicaban los ejercicios originales del "Hopscotch" como entrenamiento militar. Fue entonces cuando exportaron el juego a los nios de toda Europa. Los nios romanos dibujaban sus propios "Hopscotches" imitando a los soldados, aadiendo un sistema de puntuacin. Se desconoce cmo el "Hopscotch" se extendi por todo el mundo. Existen mltiples versiones en todos los continentes. El juego se denomina "Marelle" en Francia, "Templehupfen" en Alemania, "Hinkelbann" en los Pases Bajos y "Rayuela" en Argentina. En la actualidad se juega de la siguiente manera: Primero de todo los nios dibujan su "Hopscotch" en una superficie asfaltada. Puede ser un grupo de recuadros dispuestos en crculo o en espiral. Los nios franceses juegan a una versin del "Hopscotch" llamada "escargot" (caracol). Las dimensiones de los cuadrados se dibujarn teniendo en cuenta la edad de los jugadores, de manera que puedan alcanzar el recuadro siguiente de un solo salto. Se juega con un marcador, que suele ser una piedra corriente o un simple guijarro. El primer jugador lanza su marcador al primer recuadro. El marcador debe caer completamente dentro del recuadro sin tocar las lneas ni salirse de l. Si no es as, el jugador cede su turno al siguiente. Si lo lanza correctamente salta al cuadrado. Cuando llega al final, se da la vuelta y salta en sentido contrario a travs del dibujo, de cuadro en cuadro en sentido inverso y parando para recoger su marcador. El jugador contina el juego lanzando la piedra al cuadrado siguiente y continuando del mismo modo. Pierde su turno si pisa una lnea, se salta un cuadrado o pierde el equilibrio. Debe volver a empezar la secuencia cuando le vuelva a tocar. El primer jugador que complete un recorrido por todos los recuadros numerados del "Hopscotch" es el vencedor.LVALUna persona est frente al grupo y chuta el baln al grupo. El que coge el baln sale del grupo y la chuta otra vez al grupo. Reglas: 1.- No hacer placajes 2.- No quitarse el baln 3.- No decir palabrotas 4.- No darse empujones 5.- DivertirseSe seleccionan dos participantes y se colocan delante del grupo. Los participantes estarn colocados en posicin de cuclillas con las manos por debajo de la parte de atrs de las rodillas. Los dos compaeros llegarn a preguntar si tienen ollas y los dems respondern que s que pasen a comprarlas. Los dos nios tendrn que detener a sus compaeros por los brazos sin que l suelte para nada sus manos de debajo de las piernas hasta llegar a un lmite marcado. Luego el compaero que compraron tiene que correr mientras que ellos pagan por su adquisicin. Si lo atrapan les ayudar con los que faltan, en caso contrario, volver a ser olla. Juego de nias (*) Las nias estn en crculo y cantan la cancin mientras dan palmadas. En el interior del corro hay una nia que se para frente a otra. La nia elegida pasar al interior intercanviando sus posiciones. Sigue el juego de la misama manera cantando cada vez la cancin.Uno del los juegos infantiles tradicionales del Kirguizistan s el JARDINERO. Se juega en el suelo. Los jugadores estn en crculo. El/la que dirije el juego da a cada jugador el nombre de una planta o de una fruta, por ejemplo: rosa, manzana, etc. l/ella es el jardinero. Al iniciar el juego, el jardinero dice: "Cuando yo andaba por mi jardn vi la rosa". La rosa dice rpidamente y como asustada: "Oh!" El jardinero pregunta enseguida: "Y qu te ocurri a t, rosa?". La rosa contesta: "Me enamor del limn". Entonces el limn dice: "Oh!" Si el jugador no puede contestar en seguida o si dice el nombre de alguien que ya est eliminado, debe salir del juego y dejar algo como prenda al jardinero. El juego contina. El ltimo que quede ser el ganador, que ser el encargado de dar las rdenes para recuperar las prendas.M*eNs(17 j126PAQUETE DE MANZANASmusicadoMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua> 10> 5un pauelo o similarC@C@8~rfROK7   j125EL CAZADORmusicadoMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua>10> 4@B@8`THHEB.  j124EL DIRECTOR DE ORQUESTAmusicadoMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua> 4@BM@8j^RROO;$ _ j123BALL ROD CATERINETAmotriz musicadoMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua> 8> 3S@A@8qeYYVS?(  j122A LA VORA DE LA MARmotriz musicadoMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua10-20> 5@A@8rfZZWR>'  j121EL VAMPIROatrapeLlus Garcia i CocaNavarcles - Catalua@@HH<<<<(  j120EL GIGANTEcorrer y pillarMaria DumitruRumana@@Original en rumano: CPCUNULg>2222+  j119PELCULAScorrer y pillarNikita, Nastya, Anton, Nail, Ksenia...Federacin Rusa@@^^RRRRC  j118EL SEMFOROcorrer y pillarNikita, Nastya, Anton, Nail, Ksenia...Federacin Rusa@>aaUUUUE  j117LAS NUECESpuntera - apuestas"Stirbei Voda" Highschool, CalarasiRumana3-510-12 nueces/@?gg[OOLE"  j116BACKGAMMONmesaDaniel BusuiocRumana2un tablero especial&@?HH<))(!  j115SEGUIR AL JEFEChris RademanEE.UU.@>>@8>2&&&&   j114ELS RATOLINS I EL GATcorro - atrapeDana-Alina IliescuRumana!@>'@8YMAAAA:(  j113EL GATOcorrer y pillarEsc.Sec. "Sauletekis" - PanevezysLituania@>PPDDDD<   j112EL CIRCmesaIrina KoptyugFederacin Rusatablero, dados, fichas!@>NNB,,,   j111PIEDRA ALTARafael Badia i BergaOlot - Cataluacantos rodados@=MMA333$  j110BOTXES / BALESPetru DumitruRumana@=Original en rumano: JOC CU BILE^3''''   j109LAS OLLITASde atrapeJavier Cabral GonzlezParaguay5-7@; TF::77/ _ j108ERES UNA FLORcorroVlad DragomirRumana#@;=@8C7++++$ LVALfEl juego consiste en intentar, por turnos, realizar cinco piedras con cinco piedras. Cada vez que un jugador consigue realizar correctamente una prueba pasa a la siguiente. Cuando falla, pasa el turno a otro jugador. Gana el primero que consigue realizar las cinco pruebas. stas son las pruebas: 1.- Se dejan caer laspiedras en el suela. Se coge una i se tira al aire. Antes de volver a cogerla se debe recoger una piedra del suelo. Se repite hasta que se han recogido las cuatro piedras del suelo. 2.- Igual que el anterior, pero se recogen de dos en dos. 3.- Igual que los anteriores, pero primero se recoge una y despus las otras tres. 4.- Igual que los anteriores pero hay que recoger las cuatro de golpe. 5.- Se tiran las cinco piedras al aire y se da la vuelta a la mano para que las piedras puedan caer sobre su dorso. Si no es as se iran recogiendo del suelo con esta misma mano si que caiga ninguna de las que le han cado encima.Las canicas es un juego en el cual una canica es impulsada con el dedo pulgar hacia las otras canicas, normalmente tratando de sacarlas de un crculo marcado. Una canica es una bolita de piedra, vidrio, arcilla o acer que se utiliza en este juego. Se han encontrado canicas en tumbas egipcias y en excavaciones griegas y romanas. El poeta Ovidio habla de las canicas en sus poemas. Pieter Bruegel tambin describe a nios jugando a las canicas en "Juegos de Nios". Los jugadores dibujan un crculo de tiza en el suelo. Entonces colocan de 10 a 12 canicas en l. El objetivo del juego consiste en hacerlas salir del crculo. La canica ser impulsada por el dedo pulgar en direccin a las otras canicas. El primer jugador, que debe estar a unos 10-12 metros de distancia del crculo, lo intenta. Si lo consigue, vuelve a tirar, si no, continuar el siguiente jugador. Gana aquel que consigue sacar ms canicas.LVAL.Se traza una linea en el suelo. Todos los participantes estarn de pie detrs de esta linea. Dibujad otra linea a unos 5 metros de la primera. El que pare dir un color. Los nios/as que lleven alguna prenda de este color podrn ir hasta la otra linea sin ningn problema, pero los que no lleven nada de este color, debern correr hasta la otra linea procurando no ser atrapados. Si el que para atrapa a alguien ste ser quien pare en la siguiente jugada.Nos gusta este juego. Es divertido 1. Los/as nios/as se colocan en fila. 2. El primero de la fila es el capitn. 3. El capitn camina, salta, corre, da palmas. 4. Todos los/as nios/as de la fila hacen lo mismo que el capitn. 5. El capitn da una vuelta. 6. El capitn se pone al final de la fila. 7. El siguiente jugador ser el nuevo capitn. 8. El juego dura hasta que todos los jugadores han sido una vez capitanes. Los/as nios/as se colocan en pie en crculo de cara al centro. Dentro del crculo se coloca un/a nio/a (el ratn) y fuera otro que ser el gato. Empieza el juego. El gato debe atrapar al ratn. Los jugadores del corro facilitan el trabajo al ratn permitindoloe entrar y salir del corro levantando las manos. Pero deben impedir que pase el gato a travs del crculo. Si el gato atrapa al ratn, el maestro escoger a dos nios/as ms para los dos papeles. Lo mismo har si el gato no consigue atrapar al ratn en un determinado tiempo.Uno de los jugadores es un "gato" y los dems son "ratones". El "gato" intenta atrapar a los "ratones. El "ratn" que ha sido atrapado se convierte en "gato". Y entonces, este "gato" intenta atrapar a los otros ratones. Y continua el juego del mismo modo.Se dibujan cuadritos con dibujos de circo. Se tiran los dados y se va a parar a un cuadrado. Es un juego de tablero con muchas trampas que uno se inventa. No importa cuantos jueguen. Todos los cuadrados estn numerados del 1 al 120. El primer jugador que alcanza la casilla 120 gana.LVALHay que buscar un terreno inclinado. En la parte ms alta se hace un hoyo y se toman 10-12 nueces. Pueden tomar parte en el juego tres, cuatro o cinco muchachos. Se juega con dinero. Se establecen las reglas y entonces el primer jugador coge las jueces y las lleva a una determinada distancia del hoyo. Los dems se colocan alrededor del hoyo y ponen sus dineros alrededor de l. Uno debe tirar las nueces intentando que entren en el hoyo un determinado nmero. Si lo consigue se llevar todo el dinero de las apuestas. Si no, continuar otro jugador.Se juega entre dos personas en un trablero especial. Cada jugador tiene 15 piezas que se mueven segn lo que vayan marcando los dados. Este juego tiene su origen en Mesopotamia. Era popular en la antigua Grecia, en Roma, en Persia y en el Extremo Oriente. Actualmente se denomina "Table" en Rumana, "Tavola reale" en Italia, "Tablas reales" en Espaa, "Trictrac" en Francia, "Plakato" en Grecia, "Backgammon" en Gran Bretaa y en EE.UU. El juego es una combinacin de estrategia y suerta. Suelen jugar a l los jvenes. Se juega entre dos personas y se necesitan quince piezas de dos colores contrastados. En el tablero hay 12 tringulos alargados. El objetivo del juego consiste en ser el primero en mover sus quince piezas de lugar dentro del propio tablero llamado "casa". Las piezas se movern el nmero exacto de puntos indicado por los dados. La pieza no puede ir a un punto ocupado por dos o ms piezas del adversario. Si la pieza va aun punto ocupado por una sola pieza, la del oponente debe ir a la barra. Los jugadores tampoco podrn mover mientras tengan una pieza en la barra, ya que antes que nada debe regresar esta. sto slo ser posible cuando haya un punto vaco o con una sola pieza en el tablero del oponente. El ganador es el que primero saca todas sus piezas de su tablero.pLVAL~Pueden jugar un nmero indeterminado de nios. Se situan en un crculo i enmedio, sentado, se coloca el vampiro, que puede ser el maestro. Los nios dan vueltas en el sentido de las agujas del reloj preguntando: "Vampiro, qu hora es?" Y el vampiro va diciendo las horas hasta que dice las 12, hora en que se despiertan los vampiros y entonces sale en persecucin de los nios. Los que son atrapados antes de llegar al lugar destinado como casa se convierten en "vampiritos" hasta que todos sean atrapados. Se pueden hacer algunas variantes cambiando las horas por los das de la semana, colores,... Entonces se debe cambiar la pregunta inicial que hacen los nios y acordar cundo saldr el vampiro a atrapar a los nios. Se puede adaptar a distintas edadesLos nios y nias se colocan en crculo alrededor de la "Madre". Le preguntan: "Mam, Podemos salir a jugar? La madre contesta: "S, podis ir, pero no os acerquis a la cueva del "gigante". El "gigante" es uno de los cros y se colocar detrs de algun objeto o dentro de un crculo dibujado en el suelo. Los nios y nias se van de su sitio cerca de la "Madre" y estarn corriendo libremente hasta que la "Madre" diga: "Nios, volved corriendo a casa o el gigante os pillar". Entonces vuelven corriendo a casa mientras el gigante intenta atrapar a uno antes de que lleguen a casa. El que sea atrapado ser el nuevo "gigante".Un nio/a para. Los dems estn detrs de una linea. El que para va diciendo para s mismo el abecedario. Cuando los dems le dicen "Para!" l pronuncia una letra en voz alta y todos los dems intentarn decir el ttulo de una pelcula, (o una ciudad, una cancin, etc). que empiece por dicha letra. Los que lo dicen podrn ir hasta otra linea; los que no sepan qu decir irn corriendo hasta la otra linea con el riesgo de ser atrapados por el que para. Si alguien es atrapado, parar en la prxima jugada.LVAL Necesitis un bate y una pelota. Vais pegndole contra la pared. Podis hacerlo con cualquier tipo de pared: de ladrillos, de madera o de yeso. Podis golpearla con fuerza o suavemente, pero si le dais con demasiada suavidad no golpear la pared.Tenis a una persona que cuenta hasta 44 en la base y mientras est contando, os escondis. Si os ve, corris hacia la base y la tocis. Si no os ve corris procurando que el que la queda no os toque. Reglas: No esconderse detrs de la base.Todos los nios se cogen de las manos formando un corro, mientras se canta se van dando vueltas y cuando se llega al final de la cancin se dice - "S Caterineta, S!!", muy fuerte. Entonces todo el mundo se agacha a la vez y se estiran fuerte de los brazos, intentando hacerse caer unos a otros. Evidentemente muchos acaban en el suelo.Se escogen dos nios y se colocan cara a cara, cogidos de las manos, formando un puente. Estos dos jugadores eligen en secreto quien ser mar y quien tierra. El resto de los nios se colocan en fila uno detrs de otro, delante de los jugadores que paran. La fila de nios va cantando la cancin y saltando al ritmo mientras pasan por debajo del puente. Cuando ha terminado la cancin, los que hacen de puente se quedan como prisionero al ltimo nio que pasaba por debajo en aquel momento y le preguntan al odo: - Qu quieres, mar o tierra? Segn lo que escoge se colocar detrs de uno u otro, cogindose de la cintura. Todo esto debe hacerse muy bajito y con suma discrecin para que los de la fila no descubran quin es cada cosa. El juego continua as hasta que no queda ningn nio en la fila. Entonces, los que hacan el puente, al grito de "Ya!" hacen fuerza en sentido contrario ayudados por los que tienen detrs de ellos, que tambin tiran. Se trata de conseguir arrastrar al otro equipo. ^LVAL[nEste juego se realiza en el agua. Hacen falta seis personas. Una de ellas la queda. sta tratar de cazar a las dems que estn en el agua. Cuando atrape a alguien, ste o sta deber salir. La ltima persona que queda es quien gana.Empieza el juego con todos sentados en crculo menos el cazador, que se coloca en el centro con los ojo vendados. Los nios sentados cantan: "Tots els ocells que canten sense por s'amaguen quan arriba el cacador". El cazador toca a un nio del corro y le dice: "Pajarito, como cantas?". El pajarito debe hacer, siguiento la msica de la cancin: "Piu, piu, piu, piu piu, piu, piu. piu piu piu piu, piu, piu, piu, piu piu piu. piu piu piu." El cazador, por el timbre de la voz y ayudado por el reconociemiento tctil de las facciones de la cara, debe adivinar el nomb re del "pajarito" que ha cantado. Si no lo adivina, todos le cantan: "Ah! caador que bades, no era ell, escolta b com canta cada ocell". Y as sucesivamente hasta que acierte alguno. Cuando el cazador consigue adivinar le nombre del "pajarito" cazado, este pasa a ser cazador y continua el juego. Sale un nio del lugar donde estn todos. Los dems, sentados en crculo, eligen al director. ste, al ritmo de una cancin, deber hacer gestos repetitivos simulando la accin de tocar los diversosn instrumentos musicales que aparecen en una orquesta: el tambor, los platillos, la trompeta, la flauta, el violn, la guitarra, etc. y deber variarlos frecuentemente. Los dems, disimuladamente, debern observarlo y hacer lo mismo. Cuando entra el nio que estaba fuera, se situa en el centro del corro y va observando detenidamente a fin de adivinar quien es el director del juego. Para conseguirlo dispone de tres oportunidades. Si no lo consigue paga una prenda y se elige a un nuevo director. Si ha conseguido adivinarlo ser el director del juego quien pare la prxima vez. mLVALe}El que la queda dice: "Heavy sea one, Heavy sea two, Heavy sea three, Sea figure has freeze" y todos los nios deben permanecer quitos. Si uno se mueve y lo ve el que la queda, aqul ser quien la quede a partir de ahora.Los jugadores se agrupan de tres en tres. Dos de ellos se dan las manos y forman una madriguera; el tercero se coloca dentro de la madriguera, es el conejito. Hay un jugador que tambin es un conejo pero este no tiene madriguera. A una seal del director del juego todos los conejos salen de sus madrigueras y van saltando con el conejito solitario; si quieren pueden ir canturreando algo: laralarilo la la... Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sin moverse del sitio. A un sal (por ejemplo, el disparo de un cazador) los conejos se apresuran a meterse en las madrigueras; el que no tenia debe intentar encontrar una. Ahora otro nio har de conejo solitario. Los conejitos no deben estar siempre pegados a las madrigueras, al contrario, deben mirar de ser un poco atrevidos para dar ms emocin al juego. Termina el juego cuando se cansen. Hay un jugador que dirije el juego. El resto obedecen sus rdenes. Todos los jugadores se distribuyen por el espacio de manera arbitraria, guardando una cierta distancia entre ellos; ni demasiado juntos ni demasiado seaparados. El que hace de capitn grita por ejemplo: "Pomeres de 2!" (Manzanos de 2!" Entonces los nios se agrupan formando los manzanos tal como se ha mandado. cuando estn todos agrupados canta y bailan al ritmo de la cancin segn las manzanas mandadas por el capitn. En este caso diramos: "Dos pometes t el pomer, de dos una..." Cuando se acaba de cantar, el capitn variar el orden y dir: "Pomeres de 3!", "Pomeres de 8!" etc. (Manzanos de 3! Manzanos de 8!, etc.) y as hasta que se cansen. todos los jugadores se esforzarn para formar parte de un manzano y no ser los ltimos en conseguirlo. &LVALNd@Comentarios: este juego se puede hacer tambin con latas de refrescos vacas. Estas son ms difciles de mantener en equilibrio. de este modo tenemos un juego en el que se pueden trabajar otros contenidos como: reciclar el material, utilizar el material de deshecho, educacin ambiental, educacin para el consumidor, etcMirad para arriba que caen las hormigas mirad para abajo que caen escarabajos manos delante que viene el comandante manos detrs que viene el capitn nios a dormir! Hasta qu hora?, Hasta las...Comentarios: Para jugar a este juego es necesaria una pista en la que se encuentren sealados varios campos, como por ejemplo, una pista de voleibol, una de bdminton, baloncesto, etcFuente: Juego popular. Observaciones: Versin libre del juego "Volen Volen" recogido en el libro "Jocs populars: tu, a qu jugues?" de Imma Marn. Otra manera de jugar sera nombrando vehculos en vez de animales. Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: "Jocs populars: i tu a qu jugues?" d' lmma Marin Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: adaptacin del juego El parc de les llagostes de "Jocs populars. I tu a qu jugues". de Imma Marin. Observaciones: Se puede jugar tambin con nios mayores, haciendo que los saltamontes circulen a la pata coja. Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: Juego popular. Observaciones: Puede introducirse la variante de que el jugadorque se equivoque pague una prenda. Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmFuente: "Jocs populars. i tu a qu jugues". Imma Marin Observaciones: Cuando los nios juegan entre ellos, a menudo el director del juego y el conejo solitario son un mismo nio. Ms informacin en: http://www.xtec.es/~mgarrald/escola/activita/jocperdu/jocperdu.htmJ"k"k'oJz j145TE PILLO SI NO TE EQUILIBRASatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay10-306-14@MA@DfZNNJE='!  j144RATONES BAILARINESatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay>156-122@LNNBB>;3  j143QUITARLE LA COLA AL ZORROcorrerJavier Cabral GonzlezParaguaygran grupo>6@LZZNNLB:$  j142POLICAS Y LADRONEScorrerJavier Cabral GonzlezParaguayeqp de 106-14@LUUIIE<4  j141PISA EL TACOcorrerJavier Cabral GonzlezParaguaygrupos >5>80@KLL@@>5-  j140PERROS, GATOS Y RATONEScorrerJavier Cabral GonzlezParaguay>15fichas@KUUICC@8"  j139PJAROS Y JAULAScorrerJavier Cabral GonzlezParaguay>6@JGG;;991 _ j138MIRAD PARA ARRIBAcorrerJavier Cabral GonzlezParaguaygran grupo6-8@J@D_SGGD:2  j137MARCIANITOS Y TERRCOLAScorrerJavier Cabral GonzlezParaguay>6pinzas de tender ropa1@JddXCAA9#  j136COMECOCOS (2)correrJavier Cabral GonzlezParaguai10-306-12c@I@DWK??;6.  j135LOS ANIMALES SALVAJESatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay6-12fichas@ITTHB>>6   j134LA VARETAatrapeJavier Cabral GonzlezParaguayde 8 en 8 @IGG;;;2* ? j133LUZ VERDE, LUZ ROJAcorrerChris RademanEEUU@H;;////+  j132PATO, PATO, GANSOatrapeChris RademanEEUUV@H99----)  j131VUELAN, VUELANmotrizMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua> 5> 3v@G3@DbVJJGD0  j130L'ESPARDENYETAmotrizMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua> 6> 4S@G@DbVJJGD0  j129EL PARQUE DE LOS SALTAMONTESmotrizMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua> 6> 5@F8@DpdXXUR>'!  j128LA ZORRAmotrizMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalunyams de 4+ 4@F@DbVJJG?*   j127LOS CONEJOS A SUS MADRIGUERASmotrizMiren Garralda i AlonsoBarcelona - Catalua> 10> 4X@C@DrfZZWS?(" LVAL#JkEl que la queda dice: "Uno, dos, tres, hey, presto! Los dems se quedan quietos y el que aguanta ms tiempo en la posicin, la queda.Los jugadores se sientan en las "sillas volantes en el espacio" y sin levantarse de ellas deben coger todos los objetos de su alrededor a una distancia de un metro aproximadamente. Gana el primero que coge todas las cosas,Se dibujan crculos de 50 cm de dimetro sobre una tabla de madera. Los jugadores (unos 5 o 6) se sitan frente a los crculos. Hacen bolas de nieve y las tiran a los crculos. El primero que cubre su crculo gana.Se dibuja un gran crculo, dentro del cual los "saltamontes" van y vienen muy contentas. No pueden salir de este patio y circulan en el saltando con los pies juntos. Les persigue una rana que debe saltar en cuclillas, lo cual le impide de ir muy aprisa. La rana, al saltar va gritando: "croa, croa". Cada uno de los saltamontes altrapados se va convirtiendo en rana, de modo que cada vez hay ms ranas y menos saltamontes. El ltimo de los saltamontes que sea atrapado har de rana en la prxima jugada. El que hace de "rey" va dando rdenes segn su imaginacin diciendo - La zorra dice... saltad sobre un pie! - La zorra dice... tocaos la barriga! - La zorra dice... dad una vuelta s..! etc Entonces todos los jugadores deben hacer exactamente lo que manda la "Zorra". Sin embargom el que hace de "rey", de vez en cuando da la orden sin decir: "-La zorra.." en cuyo caso deben todos permanecer quietos. Por ejemplo, dice: -hacedle cosquillas al compaero de la derecha! En este caso deben quedarse quietos. Cuando los nios se equivocan, el "rey" bromea diciendo: eh, despistaodos!, o ay, cmo os engao!, etc. El juego es ms divertido cuanto ms divertidas y originales sean las rdenes. )LVAL7El que hace de "rey" va diciendo: - Vuelan, vuelan... palomas! o cualquier otro animal que vuele. Al oirlo, los dems jugadores, deben levantar, a un tiempo y deprisa, las manos y moverlas como si volasen, desplazndese libremente por el espacio mientras dicen: - vuelan, vuelan! Si se nombra un animal que corre, por ejemplo: -corren, corren... perros!, los jugadores empiezan a correr moviendo los brazos, haciendo el gesto de correr y diciendo: -corren, corren!, y si se nombra un animal que nada, por ejemplo: - nadan, nadan... sardinas!, los nios debern desplazarse moviendo los brazos como si nadaran y decir: - Nadan, nadan! Ahora bien, el "rey" puede dar una orden falsaa, por ejemplo: -Corren, corren... periquitos! En este caso los jugadores debern permanecer completamente quietos. Los que se equivoquen podrn continuar jugando, eliminarse o pagar una prenda. Los nios se colocan en crculo, sentados en el suelo, con los ojos cerrados, menos el que hace de "madre" que va dando vueltas por fuera del crculo. Los nios del crculo y la "madre" mantienen este dilogo: Crculo: - mam, tengo sed! Madre: - bebe agua! Crculo: - hay una mosca! Madre: - bebe vino! Crculo: - hay un mosquito! Madre: - bebe vino del bueno! Crculo: - mm, qu rico! mam, tengo sueo! Madre: - duerme! Crculo: - hasta qu hora? Madre: - hasta las...! La "madre dice un nmero no superior a 20 o 25, ya que de lo contrario se hace demasiado largo. Todo el crculo con los ojos cerrados cuentan en voz alta. Mientras, el que hace de "madre" pone la prenda detrs de un nio del crculo. Cuando se acaba de contar, el que la tiene se levanta de prisa para perseguir a la "madre". Si la pilla antes de que esta alcance el lugar que l ha dejado, la "madre" vuelve a parar y si no, el perseguidor ser quien har de "madre". jLVAL ^|Los nios , en corro, van dando vueltas cogidos de las manos mientras cantan la cancin. Uno de ellos - Jungle - va correindo alrededor del corro. Cuando termina la cancin, entra en el corro y sale un nuevo Jungle - Jingle.Dos jugadores, colocados en extremos separados del recinto, intentan encontrarse y cogerse de las manos. Los otros tratan de impedirlo colocndose delante, pero no vale coger.1. Salid al patio. 2. Pueden jugar muchos nios. 3. Elegid a uno que har de "Semforo" 4. Los otros nios sern "coches" 5. Se ponen en fila en la linea de salida, a unos 30 metros del semforo. 6. El "Semforo" grita "Luz verde" y se vuelve de espaldas a los nios. 7. Los nios corren en direccin al "Semforo" 8. El "Semforo" se da la vuelta y grita: "Luz roja". 9. Los nios deben quedarse quietos. Si se mueven deben volver a la linea de salida. 10. Continuad jugando hasta que uno toque al "Semforo". Entonces l ser el nuevo "Semforo" mientras que el viejo se unir a sus compaeros en la linea de salida para volver a jugar.Los nios estn sentados en crculo. Uno para. Va andando alrededor del crculo y tocando a sus compaeros en la cabeza mientras va diciendo: "Pato, pato, pato...". En el momento en que dice: "Ganso!" el nio tocado se levanta y le persigue alrededor del crculo. El primero en llegar al lugar vaco se sienta en l. El otro para. Ocurre a veces que el que paraba es atapado por el que paraba. En este caso debe sentarse en el centro del crculo, de donde no podr salir hasta que el que para sea atrapado y le substituya. Este juego gusta mucho a los ms pequeos El primer que arriba al lloc buit, seu. L'altre para. A vegades el que parava s atrapat pel que ha tocat. Llavors ha de seure al centre del cercle. No en pot sortir fins que el qui para sigui atrapat i el substitueixi. s un joc que agrada molt als ms menuts.LVALDEste juego trata de simular al homnimo de los video juegos. se eligen a dos o tres alumnos que son los "fantasmas" y el resto son los "comecocos". cuando un "fantasma" atrapa a un "comecocos" este se convierte en "fantasma". Variantes: Se puede jugar de muchas formas: - Tanto los "fantasmas" como los "comecocos" tienen que ir pisando siempre una lnea cualquiera de la pista. - Cuando el profesor toca el silbato, los "comecocos" pueden pillar a los "fantasmas", convirtindose stos en "comecocos". De este modo se simula a cuando en el video juego el "comecocos" se come un punto de mayor tamao.Se reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un animal (elefantes, gatos, ratones, cerdos, guilas, perros, ranas...). El profesor dir: Los animales salvajes son los ...!, y dir el nombre de un animal. Los alumnos que tengan esa ficha sern los que tratarn de pillar al resto de los "animales". Cuando pillen a un "animal", lo llevan a la "madriguera", (por ejemplo una portera). Variante: Se pueden aadir dos fichas que representen a un "cazador". Estos podrn pillar a cualquier animal. Si algn "animal" pilla al "cazador", este le contara hasta 5 y podr pillar a ese "animal". De este modo se aade un mayor grado de incertidumbre al juegoLos jugadores se distribuyen en grupos de 8 jugadores. Todos se colocan en fila y uno hace de madre, y es el que lleva una vara. La madre pregunta, por ejemplo, nombres de inmovilizaciones, o marcas de coche...., aquel que responda lo que la madre pens, obtendr la vara y perseguir con ella a los dems pudindole golpear hasta que estos lleguen a "casa". Se puede usar un cinturn en clases de artes marciales o un baln en otros deportes. En estos casos se trata de preguntar contenidos tcnicos a los alumnos para que aprendan y jueguen.LVALLos alumnos se colocan en grupos de tres componentes, dos de los cuales se colocan enfrentados, de pie y tomados por las manos (formando la "Jaula"). El tercer participante se coloca, en medio de ellos, entre las manos (el "Pjaro"). El jugador que se encuentra en medio tendr el n 1, y los otros dos sern el 2 y el 3 respectivamente. Cuando el profesor diga n 1 (el que ocupa la posicin de pjaro) ste sale corriendo y la "Jaula" (compuesta por los nmeros 2 y 3) tomados de la mano salen detrs de l para atraparlo. Cuando el profesor dice otro nmero, por ejemplo el 2, los nmeros 1 y 3 se cogen de las manos, formando una nueva "Jaula" y van a atrapar al nuevo "Pjaro", y as sucesivamente. Gana el jugador, que cuando ocup el rol de "Pjaro" no ha sido atrapado nuncaTodos sentado en crculo menos uno, que est de pie en el exterior y que tiene un trapo en la mano. Todos los alumnos cantan una cancin al mismo tiempo que dramatizan lo que dice la letra. sta termina con un nmero. Todos cuentan hasta ese nmero mientras estn con los ojos cerrados como si estuvieran durmiendo. El que est fuera del crculo deja el pauelo tras uno de los sentados, cuando terminan de contar, al que le han dejado el pauelo, se levanta y trata de tomar al otro antes de que se siente en el hueco que ha quedado.Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. En el centro de dicho espacio se coloca una bolsa o una caja donde se colocan las pinzas (pinzas de colgar la ropa). Un jugador es elegido como "Marcianito". Este jugador se colocar una pinza en algn lugar visible de su camiseta e ira a pillar a los "Terrcolas". Cada vez que pilla a un "Terrcola", ste se convertir en marciano y tendr que tomar una pinza y colocrsela en un lugar de su camiseta. De esta manera ya podr atrapar a los dems. Gana el jugador que quede en ultimo lugar sin atraparYLVALm=iUno la queda. Los dems deben correr de una pared a otra sin ser atrapados. No vale volver atrs para no ser pillado. Aquel que es atrapado la queda. Se necesita un espacio al aire libre con algunas paredes.Se colocan tacos de plstico (en algunos sitios les llaman "ladrillos") por el suelo, bien separados. El nmero ideal de tacos es de aproximadamente un cuarto del nmero de jugadores. se elige a dos o tres jugadores que "la quedan", cuya misin es tocar al resto de los jugadores. Los tocados pasan a quedarla y el que ha tocado se salva. Para no ser tocados. Los jugadores tienen que estar pisando un taco (con un pie), pero tienen que abandonar ese lugar si otro compaero pisa el taco (no pueden volver a ese hasta haber estado en otro). El objetivo del juego es no ser agarrados nunca. VARIANTE: Los que "la quedan" no se salvan cuando tocan a alguien, as va aumentando el nmero de los que "la quedan" y ganarn el juego aquellos que, al final, queden pisando un taco (seal de que no los han cogido nunca).Se reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un animal. Los animales de las fichas son: perros, gatos y ratones. Las fichas mas numerosas sern las de los ratones, seguidas por los gatos, y de las que menos habr ser de perros. A la seal del profesor los perros tratarn de pillar a los gatos y enviarlos a la "madriguera" (por ejemplo una portera). Los gatos intentarn pillar a los ratones, a la vez que huyen de los perros. Los ratones, sin embargo, tendrn que huir de los gatos. Si un perro pilla a un ratn, no sucede nada. Si un gato pilla a un perro tampoco sucede nada, este le contar hasta 5 y podr pillar al gato. Variante: Se pueden aadir dos fichas que representen a un "cazador". Estos podrn pillar a cualquier animal. Si algn "animal" pilla al "cazador", este le contar hasta 5 y podr pillar a ese "animal". De este modo se aade un mayor grado de incertidumbre al juego.KLVAL5[Todos los participantes, se sitan por el terreno de juego, procurando aprovechar el mayor espacio posible. Se nombra a un participante que haga de GATO perseguidor, el resto simulan ser RATONES BAILARINES, que empiezan a GIRAR antes de ser cazados por el Gato. En caso de ser cazado (tocado), por el GATO SIN ESTAR EN GIRO, se tornarn GATO, de esa forma los Gatos van aumentando progresivamente, y decreciendo el nmero de RATONES BAILARINES, resultando al final del juego el ms rpido el ultimo RATN BAILARN, que pondr fin a este "movido" juego de ATRAPE.Cada alumno tiene un pauelo, cinta o trozo de papel entre la parte trasera del pantaln y el cuerpo, con un trozo sobresaliendo a modo de cola. Los jugadores corrern libremente. Tratan de quitarle la cola a los dems. Si un jugador se queda sin cinta y no posee ms queda eliminado. Si ha conseguido tomar alguna, se la coloca y sigue jugando. Gana el que al finalizar el tiempo tenga un mayor nmero de pauelos o cintas.Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores y se sita cada uno en un extremo de la pista. Un equipo son los "policas" y el otro los "ladrones", los policas deben pillar a los ladrones y llevarlos a la "crcel" (por ejemplo, una portera). cuando todos los ladrones son pillados se produce el cambio de rol. Variante: "Policas y ladrones salvando" . Todos los "ladrones" que son pillados y llevados a la crcel, se cogen de las manos formando una cadena. si algn "ladrn" sin pillar toca la cadena se salvan todos los ladrones capturados. Comentarios: En el primer ciclo este juego gusta mucho. El profesor puede motivar a los alumnos, dando unas placas de polica imaginarias o reales a los "policas", y unos antifaces a los "ladrones". Por ejemplo, se pide a los alumnos que extiendan las manos, y el profesor les va dando una palmada que representa la entrega de las placas de polica o los antifaces, y los alumnos se los van colocando imaginariamenteLVALsMientras dos personas sostienen la cuerda por los extremos y la hacen girar, una salta al mismo tiempo que se canta la cancinHacemos dos lneas a una distancia aproximada de 20 metros, que sern las casas de las palomas. En medio de estas dos lneas se colocar un alumno/a que ser el zorro que a la seal del profesor/a intentar atrapar al mayor nmero de palomas que irn de una casa a otra. todas aquellas palomas que sean atrapadas se convertirn en zorros, colocndose en el medio, ganar aquel jugador/a que sobreviva como palomaEn parejas. Se divide el terreno en dos campos iguales, delimitando las marcas; se coloca un lazo, listn, red, de un extremo a otro para dividir el terreno de juego, se utilizan globos con agua, toallas, costales, cada uno de los jugadores toma la toalla por un lado y su compaero del otro extremo, el globo estar arriba de la toalla, el otro equipo estar de la misma forma, pero en el otro lado de la cancha, y con su toalla, el objetivo del juego es pasar por arriba de la red el globo y los del otro equipo debern correr, desplazarse, para atrapar el globo antes de que caiga, la pareja que deje caer el globo perder; tambin puede realizarse con 3 equipos de 2 personas en cada parte de la canchaTodos los alumnos con un volante, se eligen unos 3 4 que son los cazadores. A la seal, todos los alumnos se colocan el volante en la cabeza y ya no lo pueden tocarlo con las manos. tienen que mantenerlo en equilibrio sin que se les caiga. Cuando esto ocurra los cazadores intentarn pillarlos. Los cazadores podrn hacer risa a los que tienen el volante en la cabeza para que, de este modo se les caiga antes. Est prohibido tocar al alumno, o soplar, etc. Variante: Los objetos se pueden equilibrar de distintas formas: en la palma de la mano, en la rodilla (manteniendo una pierna flexionada), a los alumnos se les ocurrirn muchas posibilidades.TLVAL? =fLos jugadores se desplazan libremente, el animador anuncia uno o varios colores y los participantes se afanan en ir a tocar a los compaeros que lleven una prenda de esos colores. Cada tanto se cambian los colores.OBJETIVO: La cabra ciega trata de atrapar a los dems jugadores e identificarlos por el tacto. DESARROLLO: Se pone una venda a un jugador que har de Cabra Ciega. Los dems se mueven a su alrededor tocndole y diciendo Cabra Ciega, pero sin dejarse atrapar ni alejarse mucho. Cuando un jugador es atrapado por la Cabra Ciega, no puede hablar porque sta debe identificarlo por el tacto. Si lo consigue, pasa entonces el jugador atrapado a ser Cabra Ciega.Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Un equipo, los Zorros, se colocan en la parte de atrs del pantaln una cuerda, la cual quedar arrastrando por el suelo. Este equipo se colocan libremente por el espacio, mientras que el otro equipo, Cazadores, se encuentran en un extremo del gimnasio. A la seal del profesor, todos los Cazadores, corren hacia los Zorros y tratan de pisar la cuerda de uno de ellos. Una vez que a todos los Zorros se le han quitado las cuerdas, se cambian los roles. Gana el jugador que logra quitar primero una cuerda a un ZorroRequiere una soga de cuando menos un metro por cada alumno participante. Se dividen dos equipos: uno dentro de la cuerda, (los pescaditos), el otro en los dos extremos, (los pescadores). Se informa a los de adentro que deben empujar con las manos a la altura de la cintura y no dejar a los de los extremos llevarlos fuera del agua, (un crculo pintado con gis o tiza, puede ser tambin un crculo de la cancha de baloncesto). Naturalmente los de afuera tiran y derriban a todos los de adentro, Sugiero hacerlo con cuidado, el resultado es un grupo ( el de dentro ) en el suelo unos sobre otros. Como medida adicional de seguridad, a la seal del moderador (silbato), NADIE puede seguir tirando de la soga.ALVALHQOBJETIVO: Dar balanceo con el cuerpo y dar vueltas lo ms deprisa posible sin caer ni soltar las manos. DESARROLLO: Dos jugadores colocados de frente uno al otro se dan las manos al mismo tiempo que juntan los pies e inclinan el cuerpo para atrs de modo que los brazos queden estirados. Empiezan a girar lentamente diciendo: RODA RODA CABACINHA , RODA RODA CABAO ... o bien XIXA CANELA , XIXA CANELA hasta conseguir girar lo ms aprisa posible.Se hacen tres hoyos. Cada jugador lanza la canica. El que consigue llegar ms lejos empieza el juego, que consiste en intentar meter las canicas sucesivamente en los 3 hoyos que estn en linea recta, empujndolas con los dedos. Cuando se consigue llegar al ltimo hoyo, se hace el recorrido en sentido opuesto. A medida que los jugadores van consiguiendo estas etapas, tienen derecho de intentar acertar a las canicas de los dems jugadores, utilizando tambin la tcnica de empujarlas con los dedos en el suelo. Cuando aciertan, ganan estas canicasLos jugadores se distribuirn por equipos. Los jugadores se colocaran uno detrs del otro sentados en el suelo y se les asignar un nmero a cada uno, comenzando por el nmero desde el primer jugador, el dos al segundo, etc. Los equipos toman posicin en forma de circulo, colocndose los primeros jugadores en el centro del circulo y el resto de la fila, en diagonal hacia el extremo del circulo. El profesor dice un nmero, y el jugador de cada equipo que tenga asignado ese nmero se levanta y sale corriendo, pasando por detrs de todos los equipos contrario, hasta llegar nuevamente a su sitio. El jugador que completa el recorrido primero, da un punto a su equipo. NOTA: Este juego se puede combinar perfectamente utilizando sumas, restas, divisiones o multiplicaciones (de acuerdo a la edad de los jugadores) . De esta manera los jugadores realizan una operacin matemtica cuyo resultado ser el nmero del jugador que saldr corriendo.LVAL6\1Z/uChin chin chin Chin chin mamero oh oh Met la pata oh oh Pas una gata miau miau Con su beb Chiqui chiqui chuiqui chi Y un francs Madame mesi Y un ingls Cont hasta diez One two three four five six seven eigth nine tenPe - pi - to Pepito Quiere ser capitn de la marina Pepito Quiere ser capitn de un barco ingls Ahora jugaremos al derecho y al revs Ahora jugaremos al derecho y al revs China - japn - media vuelta y pon.Barqueta, no t'enfonsis! ai, nena, no tinguis por! Aixeca la corda (la cama) enlaire que saltars millor. Dilluns, dimarts, dimecres, dijous, divendres, dissabte i diumenge.En Catalua se conoce como EL JUEGO DE LOS DISPARATESgrfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/truco.jpghttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafiel Vanse tambin "Taba" y "Piedra alta"http://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielhttp://centros4.pntic.mec.es/cp.de.penafielFazzoletto Peo Peo se ti trovo ti dareo se ti trovo in un canton ti darei uno scupazonCancin en rumano: Pe un deal Rage un mgar I ha hu Iesi afar tu! Sau Foaie verde de sulfin Cte flori sunt n grdin?Vase tambin EL MAR, RIVER, THE STONE BRIDGE, etc. Esta es la cancin en portugus senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos no os posso sustentar..., passar ,passar , mas algum deixar, se no for a me da frente o filho l de trs.Original en portugus: JOGO DOS BELINDESaLVALssSe coloca una moneda en la frente de cada jugador, el cual deber intentar hacerla bajar hasta la boca y cogerla con los dientes sin poderse ayudar de las manos, tan solo con las muecas y movimientos de su cara. Si la moneda cae al suelo, queda eliminado.Si sois ms de dos nios podis jugar al siguiente juego. Debis elegir a uno que ser el cazador. Los dems deben escapar del cazador. El jugador que sea atrapado queda "congelado", es decir, no puede moverse y debe quedarse como un poste de sal. Si alguien le toca queda "descongelado". Entonces puede volver a moverse. Es por esto por lo que el cazador intentar que nadie se le acerque. El cazador debe congelar a todos los jugadores. El ltimo poste de sal ser el nuevo cazador. P.S.- En letn se dice que alguien "est quieto como un poste de sal" pars significar que es asustado y no puede moverse.OBJETIVO: Obtener el mayor nmero de elementos para ganar la prueba. DESARROLLO: Dos nios cogidos de las manos, eligen cada uno un nombre: de frutas, animales, pases o cualquier cosa, sin que los oigan los dems. Los otros hacen una fila y cantan una cancin. Cuando pasan por debajo del arco que forma los dos nios, se para el ltimo de la fila. Este elige uno de los nombres que le proponen y se coloca detrs del nio que tiene el nombre elegido. Cuando han elegido todos, forman dos grupos segn los nombres elegidos. Trazan una linea en el suelo para dividir a los grupos, se dan las manos y estiran en direccin a su grupo. El grupo que cruza la linea pierde la partida.OBJETIVO: Llegar al centro del Caracol sin perder. DESARROLLO: Se dibuja un caracol grande en el suelo. El primer jugador tira una piedra al principio del caragol; despus la va empujando a la pata coja hasta consguir llegar al centro del caracol sin que esta salga del caracol. Si la piedra sale del interior del caracol, pasa la vez a otro jugador y as sucesivamenteLVALLos jugadores forman en dos bandos, que se colocan en cadena agarrados cada uno por la cintura del anterior. El primero es la cabeza y el ltimo es la cola. Cada cabeza intenta a la cola contraria y evitar que lo cojan a l.Estas son las reglas del juego: un chico y una chica montan en sus caballos y la chica empieza a correr a toda velocidad, alejndose del chico que debe atraparla. Ambos cabalgan durante un tiempo determinado en un rea limitada. Si el chico no atrapa a la chica pierde el juego y ella (la chica) debe pegarle con el ltigo (pero sin fuerza). Y si el chico la atrapa tendr derecho a besarla. Es un juego muy divertido. Los jugadores deben saber montar a caballo muy bien y a la carrera.Este juego es popular en muchos pases. Nosotros lo practicamos as: Si sois ms de tres nios o nias podis jugar a este juego. Los jugadores deben elegir al que para. Este, vuelto de espaldas y con los ojos cerrados cuenta hasta diez. Los dems deben esconderse durante este tiempo. Cuando ha terminado la cuenta dice: "Voy a por vosotros!" e intentar encontrar a todos los jugadores. Aqul a quien encuentre primero ser el que parar la prxima vez. El juego vuelve a empezar.Los nios se sientan en crculo conlas manos tendidas. Uno pasa delante de ellos tocndolos y diciendo: En una colina Brama un burro I ha hu Sal fuera t! o Hoja verde de xxx Cuntas hojas hay en el jardn? El ltimo en ser tocada debe parar de cara a la pared. Tiene que contar hasta 20 o 30, de modo que todos los dems tengan tiempo de esconderse. Cuando termina de contar, tiene que ir a buscar a los que estn escondidos. Si les ve, pueden escapar de ser perseguidos por el que para si tocan con la mano el lugar de parar antes que su perseguidor. El juego vuelve a empezar del mismo modo.LVALyjrDos jugadores con una pelotas sostenida con una mano entre ambos, persiguen a los dems. El que es tocado cambia el lugar con el apresor.Nmero mnimo de jugadores: 6 Nmero ideal de jugadores: 16 A damas y caballeros se juega as: los nios estn a un lado y las nias al otro. Un nio se acerca a una nia y le hace una reverencia; si la nia acepta, entonces ella tambin debe hacer una reverencia, en cambio, si no lo acepta debe volverse de espaldas. Los jugadores que se aceptan tes veces se convierten en una pareja; entonces, junto con las dems parejas hacen un puente por el que pasarn los jugadores que no han sido aceptados.Nmero mnimo de jugadores: 5 Nmero ideal de jugadores: 12 A la "piovra" (pulpo) se juega as: un nio hace de "pulpo" y est en el centro del patio mientra los dems estn frente a l. Los jugadores deben ir al otro lado del "pulpo", quin slo puede moverse por una lnea horizontal. Cuando un jugador es tocado por el "pulpo" se convierte en "pulpito" que no se puede mover, pero puede balancearse sobre sus piernas. Cuando el "pulpo" ha tocado a todos lo jugadores, el primero que ha sido tocado hace de "pulpo".A "Nascondino" pueden jugar tres como mnimo, pero el nmero ideal de jugadores es de catorce. Se cuenta para decidir quien para; ste cunta con los ojos cerrados hasta un nmero igual al nmero de jugadores multiplicado por diez ms uno. Mientras, los dems deben esconderse. Cuando ha terminado de contar debe ir a buscar a los que se han escondido. Cuando ve a alguin debe ir al lugar de parar y decir en voz alta su nombre y el lugar donde lo ha visto. Los jugadores escondidos deben ir a tocar el lugar de parar antes que el que para. El primer atrapado ser quien pare. En cambio, si uno hace Todos libres!" volver a parar el mismo.LVAL=\*Uno de los jugadores debe perseguir a los dems y tratar de tocarlos. Cuando toca a alguien, ste debe permanecer quieto en su sitio y gritar: "Ayudadme!" Los dems nios intentarn tocarlo con el fin de liberarlo para que pueda volver a correr. El juego termina cuando estn todos los nios atrapados.Nmero mnimo de jugadores: 5. El nmero ideal es de 14 jugadores. Antes que nada se hace un corro de nios y se cuenta para elegir quin comenzar. Aquel a quien le toca, coge un pauelo de papel o de ropa y empieza a dar vueltas alrededor de los nios que estn sentados en el corro. stos empiezan a cantar la cancin.El nio que da vueltas debe colocar el pauelo detrs de la espalda de uno de los del corro sin que ste se d cuenta. El que ha recibido el pauelo debe levantarse y correr hacia la izquierda mientras el que lo ha dejado lo hace hacia la derecha. El que llega primero al lugar del que ha cogido el pauelo, gana.El nmero mnimo de jugadores es de 3 El nmero ideal de jugadores es 11 Se cuenta para elegir a la bruja. La bruja dice un color y los nios que juegan deben ir a tocar dicho color: en los vestidos, en los objetos, en la naturaleza. El juego termina cuando la bruja toca a un nio que aun no ha tocado el color, as luego ste se convierte en bruja.Se elige la Reina, quien se coloca al lado del patio opuesto a donde estn el resto de jugadores. stos cantan esta cancin: "Reina, Reina bella, cuntos pasos debo hacer para llegar a tu castillo cpn la fe, con el anillo, con la punta del cuchillo?" ("Regina Regina bella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede, con l'anello, con la punta del coltello?"). La reina dice un nmero de pasos y el nombre de un animal; entonces los jugadores deben dar tantos pasos como ha dicho la reina como si fuesen aquel animal (por ejemplo, cortos si son de hormiga, enormes si son de elefante). El juego termina cuando un/a nio/a llega donde est la reina. Este ser la prxima reina.LVAL]Uno de los nios es el gato. Va con los ojos tapados. Los dems son ratones. Dan vueltas a su alrededor y dicen: - Dnde ests? l contesta: - Encima del puente. Ellos preguntan: - Qu ests bebiendo? l responde: - Zumo. Corren lejos del gato y gritan: - Intenta encontrarnos y pillarnos! Dan palmadas y el gato con los ojos cerrados debe atrapar a alguno de sus compaeros que pasar a ser gato.Un nio hace de oso. Los dems cogen setas y frutas silvestres. Los nios eligen al oso, trazan la casa del oso, l est tumbado y los nios se acercan hasta una linea especial, o van alredededor del oso o se ponen detrs de l. Cantan a coro: En el bosque del oso Cogemos setas y frutos silvestres Y el oso grue Porque est hambriento. El oso atrapa a los jugadores. El primero en ser atrapado ser oso en la prxima partida.Se cuenta para elegir a la bruja. Una vez elegida, los jugadores se ponen a correr por el patio para que la bruja no les "hiele" (toque), ya que si les toca tres veces, se convierten ellos en bruja. Si un jugador toca a uno de los que estn "helados" ste es liberado. Pero la bruja no puede estar pendiente de un jugador "helado" ni puede dar empujones a ningn jugador (esta regla vale tambin para los jugadores).El nmero mnimo de jugadores es de 2. El nmero ideal de jugadores es de 14. Descripcin: Los jugadores se agrupan de forma que sean igual nmero de ladrones que de guardias. Se finge que hay un tesoro muy precioso y los guardias deben vigilarlo mientras que los ladrones deben intentar robarlo. Se simula que los ladrones lo roban y empieza la persecucin. Si los policas consiguen capturar a los ladrones, ganan los guardias, y si los ladrones, despus de haberlo robado, consiguen escapar, ganan ellos.LVALPersecucin todos contra todos. Cualquiera puede tocar a otro con un dedo en cualquier parte del cuerpo y el tocadop debe seguir corriendo apoyando una mano en la parte tocada. Un nuevo toque hace desaparecer el anterior.Las cuatro lneas de un terreno se designan con el nombre de los cuatro puntos cardinales. El animador los nombra y todos corren hacia ella.Se trazan en el suelo tantos crculos como participantes menos uno ( o se colocan aros, ruedas, etc. ). Todos corren libremente por el terreno y a la seal, deben ir a refugiarse dentro de un crculo. El ltimo es quien, a la vez siguiente da la seal.Los participantes se organizan en tres grupos iguales: 1, 2, 3. Todos corren libremente. Cuando el animador nombra a un grupo este se para y los otros siguen corriendo sin tocar a los inmviles. Cuandos se nombra a otro grupo los anteriores pueden moverse.El juego consiste bsicamente atarpar el baln cada vez que es lanzado al aire y tambin tiene una accin de apuntar con el baln al cuerpo de los participantes. Se ubican todos los participantes en un sector central del patio, prevviamente se establece la identificacin de c/u de ellos, utilizando los nombres de pila, o buscando una denominacin de alguna flor o pas. El nio que tiene el baln en sus manos, lo lanza hacia arriba, al mismo tiempo que dice un nombre de un nio, la persona aludida debe tratar de tomar el baln, sin que este caiga al suelo: de ocurrir as el resto de los participantes debe estar a la espectativa de escapar hacia cualquier sector. Una vez recuperado el baln no atrapado, se debe gritar "alto", lo que indica que nadie puede seguir corriendo. En ese momento el nio debe apuntar con el baln, a alguno de los participantes, si d en el blanco, el nio tocado pierde una vida, en caso contrario pierde una vida quien no acert. Se juega hasta que quede un ganador.LVAL)XTodos corren libremente pasndose la pelota. A la seal todos se sientan rpidament en el suelo. El que est en posesin del baln se desplaza con la pelota aguantada con las rodillas para entregrsela a otro, que sigue con el juego a la nueva seal.Es un juego divertido. Los nios y nias hacen bolas de nieve y se las tiran unos a otros.Es un juego antiguo. Se suele practicar con los amigos o con los padres. Cada uno de los participantes salta por encima de su amigo. Podis cantar vuestras canciones preferidas cuando practiquis este juego.Un jugador con pelota persigue a los dems intentando alcanzarles con un lanzamiento. Cuando da a alguien ste pasa a ser cazador.Este juego tiene como principal accin apuntar con el baln a blancos mviles que son los participantes. Tambin se utiliza el atrape del baln. El sector de juego se limita como una cancha con 2 mitades iguales, cada equipo se ubica en uno de los sectores y determina a uno de sus componentes como el embajador de su equipo, el cual se ubica en el extremo opuesto al de su equipo. Conformados los equipos, se sortea quien comienza con el baln en su poder, inicindose un juego de "quemar" a los rivales, estableciendo combinacin con su "embajador". Reglas principales: - Los jugadores no pueden traspasar los lmites de su sector. - Cada jugador que es "quemado", pasa al sector donde est ubicado su embajador. - Un jugador es "quemado". cuando el baln golpea una parte de su cuerpo y luego toca el suelo, no es vlido si es al revs (toca suelo primero y despus el cuerpo). - Si el jugador tocado con el baln logra atraparlo antes que caiga, se salva de ser quemado. - Una vez que han sido "quemados" todos los jugadores de un sector, se integra como ltimo jugador "el embajador".LVALA un extremo del espacio a utilizar se ubica un nio, que ser el "cartero". Al otro extremo de frente al cartero se ubican el resto de los participantes. Se inicia el juego con el siguiente dilogo entre el cartero y el resto de los nios. Cartero: Ha llegado carta Nios en coro: Para quien? Cartero: Para Carlos. Nios en coro: Qu dice? Cartero: Dice que Carlos d 3 saltos de canguro.(Carlos avanza) Cartero: Ha llegado carta. Nios coro: Para quien? Cartero: Para Andrea. Nios coro: Qu dice? Cartero: Dice que Andrea d 10 pasos de Oso (Andrea avanza) Las ordenes van reproducindose para cada uno de los participantes, hasta lograr que uno de elllos llegue al lugar del Cartero, para reemplazarlo. Variante: Para agilizar la participacin, las cartas pueden llegar para varios nios a la vez. Tambin se busca que el nio reprersente diversas formas de desplazamiento de los animales.Este es un juego en que se coordina el salto, el equilibrio, la fuerza. Los equipos sortean quien comienza saltando, el equipo perdedor se ubica conformando una hilera todos unidos entre s ( posicin de pie, con piernas separadas, tronco inclinado, con la cabeza entre las piernas del compaero de adelante) frente al jugador que controla el juego, quien se ubica apoyado contra una pared para mantener el apoyo del "caballito de bronce". El equipo que salta debe intentar hacerlo sobre las espaldas del "caballito de bronce", saltando de uno en uno. Reglas: - Cada saltador debe evitar tocar el suelo con alguno de sus pies. - El caballito debe mantener el peso de los rivales. - Si un saltador toca el suelo, se cambian los equipos de lugar. - Si un caballo se dobla y pierde su posicin, se reinicia los saltos. - Una vez que todo el equipo ha saltado, el que controla el juego cuenta hasta 11. - Si los caballos no logran mantener el peso, pierden y continan en esa funcin. - Si a la cuenta de 11 han sostenido a los jinetes, se cambian los roles.LVALfPor grupos de cuatro jugadores, uno de los componentes con el baln. Lanza el baln al aire y lo intenta coger; los otros tres tambin lo intentan. Sigue el juego quien consigue cogerlo.Todos los jugadores se colocan frente a una pared. Se establecen los turnos de actuacin. El primero toma el baln y lo lanza contra la pared y salta, abriendo sus piernas para que el baln, despus de rebotar en la pared, pase por entre ellas. Pueden suceder dos cosas: 1. Que lo consiga. En este caso le corresponde hacer los mismo a otro jugador. 2. Que no lo consiga. En este caso se coloca en la pared, de frente al resto de los jugadores y con una parte de su cuerpo en permanente contacto con la pared. Adems, cede el turno a otro jugador. A partir de ese momento el juego contina de la misma manera, con una dificultad aadida. Los que estn en la pared tratan de tocar la pelota. Si alguno lo consiguiera, el jugador que la lanz pasara a la pared y el que estaba en la pared "sale" (se salva). El juego prosigue hasta que todos los jugadores excepto uno estn en la pared. Entonces, uno por uno, los que estn en la pared lanzan la pelota de esta forma: de espaldas a la pared la lanzan por encima de su cabeza de forma que rebote contra la pared. El que est fuera debe atraparla antes de que bote en el suelo. Si lo consigue, el que estaba en la pared contina all; en caso contrario, el que estaba en la pared sale fuera. Uno tras otro repiten el proceso todos los que estaban en la pared con el ltimo jugador que qued fuera. Al finalizar esta secuencia puede suceder: 1. Que haya dos o ms personas fuera, es decir, que se salve al menos uno de los jugadores de la pared. En este caso el juego prosigue como al principio. 2. Que ninguno de los que estaban en la pared se salve. En este caso se repite el ltimo proceso hasta que se d la situacin anterior.{LVAL[Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.Los que tienen la pelota botan y driblan con ella. El resto intenta quitarsela. Si lo consiguen siguen ellos con la pelota y los otros hacen su papel.Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al ritmo de la msica y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana ltima pareja que queda.Se jugaba por las calles de todo el pueblo. Los jugadores se dividen en dos equipos. Todos los de un equipo se esconden juntos en un mismo sitio, excepto uno que espera en una esquina a que todos sus compaeros estn escondidos. Entonces grita: "Los tres navos ya estn escondidos!" y corre a esconderse tambin l en el mismo sitio que sus compaeros. El otro equipo espera en un lugar determinado, llamado tuba, a que el jugador que esperaba les d la seal para salir, todos juntos, en su busca. Si localizan a dicho jugador antes de que pueda esconderse gritan: "Tierra descubierta!" y el juego se reinicia intercambiando ambos grupos sus papeles. Si el jugador que dio la seal logra esconderse con los de su grupo sin ser descubierto pueden suceder dos cosas: 1. Que todo el grupo escondido sea localizado por el grupo que los busca, en cuyo caso gritan: "Tierra descubierta!" y el juego se reinicia intercambiando ambos grupos sus papeles. 2. Que el grupo escondido logre regresar a la tuba sin ser localizado por el grupo que los busca. En este caso los jugadores gritan: "Los tres navos ya estn en la tuba!" y el juego se reinicia volvindose a esconder el mismo grupo. Conviene insistir en que los jugadores del grupo que busca no pueden separarse.LVAL|Pueden participar muchos nios. Eligen a uno que la queda. ste debe correr y atrapar a otro participante. Cuando toca a uno, este se convierte en Quach. Este juego gusta mucho a los nios porque es muy interesante.Los jugadores forman dos grupos, uno son los civiles y otros los ladrones. Los ladrones se escapan y los civiles, pasado un corto espacio de tiempo, salen a buscarles. Cuando un civil atrapa a un ladrn lo lleva a un lugar previamente elegido como crcel. Un ladrn libre puede salvar a un compaero preso si logra llegar hasta la crcel sin ser atrapado y le toca. Cuando todos los ladrones han sido atrapados el juego se reinicia cambiando ambos grupos sus papeles.Un jugador se la queda y coloca el bote en el centro del crculo. Otro jugador le da una patada alejando el bote tanto como puede. El que se la queda va a por l, lo coge y regresa de espaldas para dejarlo nuevamente en el centro del crculo al tiempo que, golpeando el bote contra el suelo dice: "Bote, bote. Voy!". El resto de los jugadores aprovechan este intervalo de tiempo para esconderse. El que se la queda comienza a buscar a los escondidos. Cuando identifica a alguno, regresa donde est el bote, lo agarra y golpendolo contra el suelo dice: "Bote por... (el nombre del que ha identificado)". El jugador nombrado debe salir de su escondite y permanecer en un lugar cerca del crculo con el bote. Si alguno de los escondidos llega al bote antes de que el que se la queda, puede dar una patada al bote al tiempo que dice: "Bote por m y por... (uno, varios o todos los compaeros ya identificados)". El que se la queda debe ir a colocar el bote en su sitio, aprovechando ese tiempo los salvados para volver a esconderse. Cuando todos los escondidos han sido identificados, el juego se reinicia quedndosela el primero en haber sido dado.GLVAL)p[Dos nios se colocan uno en cada extremo de la cuerda y la hacen girar. El resto van entrando a saltar la cuerda por tunos. Mientras uno salta se puede cantar una cancin. Si el que salta pisa la cuerda o se le queda trabada pasa a ocupar uno de los extremos. Si cuando termina la cancin no ha fallado, entra un nuevo jugador a saltar y la cancin se repite.Se cogan cinco tabas, una de ellas se utilizaba para lanzarla al aire. El resto se colocaban en el suelo. Por turnos, los jugadores lanzaban una taba al aire y trataban de colocar el resto en una determinada posicin, primero de una en una, luego de dos en dos, etc. Para que una jugada fuese vlida tenian, adems, que evitar que la taba lanzada al aire tocase el suelo. Cuando un jugador fallaba, ceda el turno al siguiente.Se traza una lnea en el suelo. Desde all se lanza la bola pequea. Despus cada jugador lanza, por turno, una de sus bolas tratando de que quede tan cerca de la pequea como le sea posible. Cuando todos han lanzado la primera de sus bolas repiten turno para lanzar la segunda. Aquel jugador cuya bola queda ms cerca de la pequea gana el juego.Cada jugador sujeta una cuchara con la boca y coloca un huevo encima de la cuchara. Se trazan dos lneas, una de salida y una de meta. Todos los jugadores corren desde la lnea de salida a la de meta con el huevo en la cuchara. Si alguien toca el huevo con las manos o se le cae al suelo queda eliminado. Gana el primero que llega a la linea de meta.Se hacia un circulo en el suelo. Se coga un alfiler con la mano y se dejaba caer al suelo. Golpendolo con el dedo pulgar se meta dentro del circulo y se volva a sacar fuera. Si un alfiler quedaba sobre la raya del crculo se dejaba dentro del circulo. Los alfileres que estaban dentro podan sacarse una vez metido y sacado el alfiler propio de forma correcta. Todos los alfileres que se sacaban del crculo pasaban a ser de la persona que los haba conseguido sacar.LVAL6pHay dos grupos. Se trazan dos crculos y se atan espalda contra espalda. Tienen que saltar juntos hasta llegar a un lugar determinado. El grupo ms rpido es el ganador.Un jugador se la queda y se pone en el centro de un crculo que forman el resto de las personas que juegan. Los que forman el crculo se van pasando el baln mientras el que se la queda cuenta con los ojos cerrados, hasta 30. Al llegar a 10 da el primer aviso, al llegar a 20 da el segundo aviso y cuando llega a treinta dice Bomba! El jugador que en ese instante tiene el baln en la mano cambia su puesto con el del centro y el juego vuelve a empezar.Se divide el campo en dos mitades dibujando en el centro uns lnea. Cada equipo ocupa una mitad del terreno y en su mitad coloca un palo y seala un espacio como crcel a la que llevar a los prisioneros del otro equipo. El objetivo del juego es hacerse con el palo del otro equipo y llevarlo hasta el propio campo pero respetando unas reglas. Si un jugador pisa en campo contrario puede ser capturado por un jugador del otro equipo slo tocndole. Todo jugador capturado es trasladado hasta la crcel. Los jugadores presos pueden ser liberados si un jugador libre de su equipo llega hasta la crcel y los toca. Gana el equipo que consigue llevar el palo del equipo contrario hasta su campo.Uno se la queda, se pone una venda con la que tapar sus ojos y se tumba en el suelo. Los dems se ponen a su alrededor y dicen: "la momia tiene sangre en las venas y dice que se va a levantar". El que se la queda se pone de rodillas y mientras los otros esparcen agua y harina por el suelo. El que se la queda va de rodillas por el suelo a buscar a los dems. Estos no se pueden mover del sitio desde donde siguen echando agua y harina. Cuando la momia encuentra a alguno, al que le ha pillado se le moja la cara y se le unta de barina.LVALBSe forman dos equipos. Se tiene que lanzar la pelota al otro campo con el objetivo que d ms de un bote dentro del campo. Si se consigue se gana un punto. Gana el primer equipo que consigue 15 puntos.Uno la queda y los dems cuentan hasta diez. Entonces le persiguen i el que lo altrapa, la queda. Y as sucesivamente.El objetivo del juego es adivinar la nota que se toca. Se hacen turnos y es una manera divertida de aprender, escuchar y reconocer notas musicales.Se dibuja un punto negro en uno de los papeles, el resto se quedan en blanco. Se doblan para que no se sepa qu papel tiene el punto negro y cada jugador coge uno de los papeles. Al que le toca el que tiene el punto negro se la queda. El que se la queda cuenta hasta una cierta cantidad mientras los dems se esconden. Cuando termina sale a buscarles. Si ve a alguno le persigue hasta tocarlo. Tiene que encontrar a todos y el primero en ser capturado ser el que se la quede en el siguiente juego. El ltimo en ser encontrado puede salvar a todos, para ello debe llegar hasta el punto donde contaba el que se la quedaba, sin ser tocado por ste y decir: "Puntito negro, salvadito estoy como todos mis compaeros". En este caso vuelve a qudarsela el mismo.Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se la queda, hace dos mitades y se coloca una frenta a la otra. Entre ambas mitades se coloca el otro grupo. Los que se la quedan tratan de golpear con un baln a los que estn en el medio. Todo jugador al que le golpea el baln se elimina. Cuando slo queda un jugador, los que se la quedan tienen que conseguir eliminarlo en ocho lanzamientos ya que si no lo consiguen salva a todos sus compaeros. Cuando todos los jugadores son eliminados los grupos reinician el juego intercambiando sus papeles.NLVAL8Lb2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujandolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.os jugadores se colocan por parejas. Se trata de pasar la pelota al compaero con la mano i este recibirla con la garrafa de agua. Si no lo consigue, el jugador que ha lanzado se anota un tanto.Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja, una pregunta a su compaero de la derecha y as hasta que el ltimo pregunta al que empez. Despus, en voz alta, van diciendo la pregunta de la izquiera y la contestacin de la derecha, resultando situaciones de lo ms disparatadas.Se haca un crculo en el suelo. Por turno, cada jugador tiraba su palo tratando de que se clavase dentro del crculo. Si alguien fallaba, el jugador dejaba su palo tumbado dentro del crculo y los dems tiraban los suyos para sacarle. El que lo sacaba coga el palo y lo tiraba tan lejos como poda. Entonces tena que clavar su propio palo diez veces en el crculo, antes de que el dueo del palo lanzado lejos fuera a por l, regresara y lo clavase dentro del crculo tres veces.Se dibuja en el suelo una figura como la de la ilustracin. Los jugadores juegan por turno. El primero coge el canto y lo tira a la casilla del nmero uno. Despus, a la pata coja, salta a esa casilla y va empujando la piedra por el resto de las casillas, de una en una, evitando que la piedra quede sobre una de las rayas. Si esto sucede, si el propio jugador pisa alguna de las lneas o si apoya los dos pies en el suelo cede su turno a otro jugador. Si un jugador completa todo el recorrido correctamente coge la tiza y tacha una de las casillas, la que l quiera. A partir de ese momento nadie puede pisar la casilla tachada, a la que se llama reguleta, excepto su dueo. El juego finaliza cuando no quedan casillas por tachar.Z~-Y]Y5G j167BRUJA HIELOcorrerMauro PresiniItalia3-7@U88,,,)# ? j166GUARDIAS Y LADRONEScorrerMauro PresiniItalia2-14@UAA5551+ ? j165FAZZOLETTO PEO PEOcorroMauro PresiniItalia5-14@TY@PK?333/) ? j164LA BRUJA MANDA COLORcorrerMauro PresiniItalia3-11a@TBB6662, ? j163REINA, REINA BELLAMauro PresiniItalia4-10@T::...*$ ; j162DAMAS Y CABALLEROSMauro PresiniItalia6-16@S::...*$ ; j161EL PULPOcorrerMauro PresiniItalia5-12@S66***&   ? j160EL ESCONDITEcorrerMauro PresiniItalia3-15@S::...*$ ? j159KYZ KUUcorrerBeysebaev DaniyarKazakhstan2caballos@RBB6..-#   j158EL ESCONDITEcorrerMartins Eglitis, Gatis Svirskis i Janis BaldunciksLetonia>3@R^^RRRPI ? j157EL ESCONDITEcorrerCtlina BurgRumanai@R@PD8,,,,%  j156ESTATUAS DE SALMartins Eglitis, Gatis Svirskis i Janis BaldunciksLetonia>2g@Q[[OOOMF ; j155O SENHOR BARQUEIROfuerzaEscola do 1 Ciclo de Vale de CavalosPortugal@Q @PbVJJJJB  j154CARACOLdibujado en el sueloEscola do 1 Ciclo de Vale de CavalosPortugalpiedras, tizau@QffZMMME   j153CABRA CIEGAatrapeEscola do 1 Ciclo de Vale de CavalosPortugal@NOOCCCC;  j152RODA DA CABACINHAEscola do 1 Ciclo de Vale de CavalosPortugal2@OPPDDDC; ; j151JUEGO DE CANICAScanicasEscola do 1 Ciclo de Vale de CavalosPortugalcanicas*@O(@Ph\PIIIA  j150EL RELOJrelevosJavier Cabral GonzlezParaguay<10>6@OCC7752*   j149ZORROS Y CAZADOREScuerdaJavier Cabral GonzlezParaguay>6una cuerda/alumno6@NZZN=;;3  j148PESCADITO, PESCADITOcuerdaJavier Cabral GonzlezParaguay10-30>12una cuerda por alumno@NffZEB=5  j147ZORROS Y PALOMASatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay6-12@MII==991 _ j146VOLI-GLOBOatrapeJavier Cabral GonzlezParaguay>8@MAA5533+ _7F4<Ce j185TABASIsabel VicentePeafiel (Valladolid) Espaa>1tabas@\R@PSG;664   j184EL HINQUEpunteraMara Reyes ArranzPeafiel (Valladolid) Espaa>1un palo con punta@,+@ PocWFFD(  j183PETANCApunteraIsabel GarcaPeafiel (Valladolid) Espaa>12 bolas/jugador + 1 b.pequea[@\+@ Pth\??=!   j182EL AROcorrerJos Lus RodrguezPeafiel (Valladolid) Espaaun aro y una guaz@++@ Pi]Q@@@$   j181EL HUEVOcorrerJos Lus LucasPeafiel (Valladolid) Espaauna cuchara y un huevo por jug^@\+@ Pth\>>>"   j180LOS ALFILERESpunteraM Teresa RegidorPeafiel (Valladolid) Espaaalfileres@\+@ Ph\PGGG+  j179CIVILES Y LADRONEScorrer y pillarSofa Prez Sofa PrezPeafiel (Valladolid) Espaa@[+@PrfZZZZ>&  j178EL BOTEpillarPablo ArenalesPeafiel (Valladolid) Espaaun bote@[+@P[OC<<<    j177EL BAILE DE LA PATATABeatriz Garca GmezPeafiel (Valladolid) Espaapatatas y un radio-caset@Z+@PznbJJJ.  j176LOS TRES NAVOSamagarElena Bores RuzPeafiel (Valladolid) Espaa>10@Z+@PaUIIIF* ? j175PALOMApelotaLeticia VelascoPeafiel (Valladolid) Espaa3-10una pelota que bote bien@Y+@PpdX@@<    j174HA LLEGADO CARTACarlos GonzlezChile>10@X88,,,)$ ; j173CABALLITO DE BRONCECarlos GonzlezChileB@X88,,,,'  j172LAS NACIONESpelota - motrizCarlos GonzlezChile>20un baln de esponjaT@WVVJ774/   j171EL ALTO (o LAS FLORES o LOS PASES)pilota - motriuCarlos GonzlezChile>10un baln@VbbVNNKF7(  j170ENCANTADOScorrerJulina JuliaMosc - Federacin Rusa>42@TFF:::8! ? j169EL GATO Y LOS RATONEScorrerOlga KosinovaNovisibirsk - Federacin Rusa>4@UXXLLLJ-  ? j168EL OSOcorrerTiunova JaneNovisibirsk - Federacin Rusa@UFF::::  QCnD} j202LA FILA SALTARINAcorrerJavier Cabral GonzlezParaguay>10>6(@hKK??=:2  j201EL RELOJ DE CUERDAmotriz-pelota-corroJavier Cabral GonzlezParaguay>8una pelotaR@h``TJJH@*  j200LA SCARapuestaslvaro Garca OjosnegrosPeafiel (Valladolid) Espaamonedas@.\\PIII-   j199LA GOMAsaltarVernica RomeroPeafiel (Valladolid) Espaa>3una goma elstica@-\\P??=!   j198LAS CHAPASpunteraVernica RomeroPeafiel (Valladolid) Espaa5-6chapas y piedras@-aaUEEB&  j197PICO, TALLE, TALLETNadivinarSandra Lucas ArranzPeafiel (Valladolid) Espaa>2una silla4@hhh\SSQ5"  j196EL JUEGO DE LAS MENTIRAScorroSofa PrezPeafiel (Valladolid) Espaa>6(@_5@PcWKKKI-" ? j195EL PINCHO CALdibujado en el sueloEsther LzaroPeafiel (Valladolid) Espaa>1un palo en punta por jugador@_zznRRP4'  j194TRUCOdibujado en el sueloAlfonso Benito GarcaPeafiel (Valladolid) Espaa3-4tiza y un canto plano@_3@PsgRRO3   j193LOS TITOS O ACEITUNASapostarigo ArribasPeafiel (Valladolid) Espaa>1olives negres i verdes@-nnbLLJ.!  j192EL PUNTO NEGROcorrer y pillarDiego Arranz PrezPeafiel (Valladolid) Espaa>4papeles y un bolgrafo@^tthRRP4"  j191LA RASAcuerdaVctor BocosPeafiel (Valladolid) Espaa>10una cuerda larga@-YYM==:   j190VIDASpelotaSofa PrezPeafiel (Valladolid) Espaa>2un baln+@^MMA997   j189BOMBA!pelotaMara Benito NioPeafiel (Valladolid) Espaa>6un baln@]UUIAA?#   j188PALOequipoJuan Carlos Enjuto GmezPeafiel (Valladolid) Espaa8-14dos palos@]\\PGGC'   j187LA MOMIAMara de la Fuente BenitoPeafiel (Valladolid) Espaa~10agua, harina y una venda@]ii]EEB&   j186LA COMBAcuerdaElena Arranz y Vernica RomeroPeafiel (Valladolid) Espaa>3una cuerda largai@\kk_OOM1  PQT R2sg? j223LA OLApelotaJavier Cabral GonzlezParaguay<10/equip>81 baln/equipo@oTTH:8/'   j222LA GRApelotaJavier Cabral GonzlezParaguay>81baln/equipo@oKK?200(   j221LA CRESTA Y EL TNELpelotaJavier Cabral GonzlezParaguay<10/equip>81 baln/equipo@obbVHF=5  j220GANA TERRENOpelotaJavier Cabral GonzlezParaguay>8un baln@nKK?755-  j219EL ESPApelotaJavier Cabral GonzlezParaguay>8un baln de ftbol@nQQE311)   j218DEFENSA DEL TESOROpelotaJavier Cabral GonzlezParaguay>10balones@kQQE>;;3  j217LNZATEJavier Cabral GonzlezParaguay>8>12@@l;;//,*"  { j216LOS INDIOS VAN A LA GUERRAJavier Cabral GonzlezParaguaygran grupo6-8@mVVJJG=5 { j215QUE LO BAILE, QUE LO BAILEJavier Cabral GonzlezParaguaygran grupq@mRRFFF=5 ; j214SALDAME COMO QUIERASJavier Cabral GonzlezParaguaygran grup6-10@mQQEEA80 { j213NO PUEDO PARAR EL PIEJavier Cabral GonzlezParaguaygran grup@lMMAAA80 ; j212LA ISLA DE LOS NUFRAGOSJavier Cabral GonzlezParaguaygran grup2 plintos~@0YYMDD;3  j211LA BOMBApilotaJavier Cabral GonzlezParaguay10-306-12una pilota,@lPPD:61)   j210INDIACAJavier Cabral GonzlezParaguay>10indiaca,xarxa,pals de vleir@kTTH-**"   j209FORMAR LETRASJavier Cabral GonzlezParaguayequips 105-9@0HH<<90( { j208EL DIRECTORJavier Cabral GonzlezParaguay>6l@k<<00..& [ j207EL ASESINOJavier Cabral GonzlezParaguay10-30>6~@j@@442-% { j206EL ALFAREROJavier Cabral GonzlezParaguayh@j::....&  j205CINTA SIN FINJavier Cabral GonzlezParaguaygran grupo10-12una colchoneta@iYYM?:0(  j204CARRERA DE PINGINOScrrerJavier Cabral GonzlezParaguay>5>6@iMMAA?=5  j203LA SERPIENTEcorrerJavier Cabral GonzlezParaguay<10>6@iFF::85-  Aq$Q|263@ j244AMPEsaltarD. A. AkuokoGhana2 personasJ@y66***   ? j243ANTOAKYIRENuruddin BoatengGhana@x00$$$$  j242SILLAS, LAScorrer y atencinAinhoa VzquezNavarra - Euskal Herriauna silla/jugadorQ@wccWFFF/!  j241LOBO Y LAS OVEJAS, ELatrapeAinhoa VzquezNavarra - Euskal Herria@wQQEEEE.   j240ARAA, LAcorrer y pillarValladolid - Espaa@v<<0000  j239SEMANA, LAcorrerCarlos Velzquez ColladoValladolid - Espaa@vLL@@@@-  j238EL TARRITOcoordinacinCarlos GonzlezChile>10@u>>222/* ? j237EL PEZCADITOcoordinacinCarlos GonzlezChile>15@u@@4441, ? j236PEPS I PEPEScorrerRafael Badia i BergaLa Garrotxa - Pasos Catalans@uTTHHHH+  j235ARO, ELcorrerKaren Mller TurinaChileun aroO@t<<0***%   j234SACOS, JUEGO DE LOScorrerEscola Bsica do 1o Ciclo de FortiosPortugal3 grupos3 sacos@reeYRRJB  j233KOUTSOdibujado en el sueloNikos Kontoyannis i Christos VottisGrecia@sTTHHHHB   j232SPLASHafirmacinJavier Cabral GonzlezParaguaygrupo-clas>8@sKK??=3+   j231GALLINITA CIEGA, LAconocimientoJavier Cabral GonzlezParaguaygrupo-clas>6un pauelo o venda@rll`NLB:$  j230RECONOZCO TU ANIMALconocimientoJavier Cabral GonzlezParaguaygrupo-clas>6una silla menos que participan@rxxlNLB:$  j229ZAPATILLA FUERApelotaJavier Cabral GonzlezParaguaygran grupo>8balones0@nWWKDB80  j228LA QUEMApelotaJavier Cabral GonzlezParaguay2-100una pelota de goma@qTTH611)   j227PICHIpelotaJavier Cabral GonzlezParaguay7/equip>8un balnK@qKK?75.&   j226PASO A DERECHA, PASO A IZQUIERDApelotaJavier Cabral GonzlezParaguay<10/equipo>8un baln@pii]USIA+%  j225LOS 10 PASESJavier Cabral GonzlezParaguay10-306-8@pCC774/' { j224LA PELOTA INQUIETApelotaJavier Cabral GonzlezParaguay<10/equip>61 pilota/equipt@p``TFD;3 8m-a(4?l j265PATENTROatrapeMark QuintinFilipinas10@66***(  ? j264ANTN PIRULEROcorroLil RoosArgentina>4@77+++)  ? j263BOLITA, LAcanicasLil RoosArgentina>2canicas{@<<0))'  j262ESCONDIDA, LAcorrer y pillarLil RoosArgentina>2@@4442)! ? j261EMBAIXADINHAbalnManuel Bellido "Yiyo"Brasilun baln@0EE9111+  j260LINEA DE PASEbalnManuel Bellido "Yiyo"Brasilun baln3@FF:222,  j259CASCUDINHObalnManuel Bellido "Yiyo"Brasilun balnW@CC7///)  j258GOLZINHObalnManuel Bellido "Yiyo"Brasilun baln@0AA5---'   j257TIERRA, CIELO, AGUAcorroKsenia KireevaFederacin Rusa6@FF::::+  j256LAS CINCO ESQUINITAScorrerEscola Bsica do 1o Ciclo de FortiosPortugal6@XXLLLKC ? j255GATO CIEGOatrapeVadim PoltoratskyUcrania5-10un pauelo negor@MMA11-&  j254AWITHLAKNANNAImesaVctor Snchez Infantesindois Zuni de Nuevo Mexico.2tablero y 24 fichas@~jj^KKJ.  j253LATRUNCULUSmesaVctor Snchez InfantesRoma2tablero de 8x8 y 32 fichas@~VVJ00/+  j252SEEGAmesaVctor Snchez Infantesantiguo Egipto2tablero de 5x5 y 24 fichas9@~ZZN443%   j251EL PARE GEGANTScorrer y pillarRafael Badia i BergaLa Garrotxa - Pasos Catalans@}aaUUUU8$  j250CUNITA, LAinteriorRafael Badia i BergaLa Garrotxa - Pasos Catalans2>3un hilo grueso@}eeYKIH+  j249PESSIC!... CATOC!interiorRafael Badia i BergaLa Garrotxa - Pasos Catalans3-6pequeosZ@}ffZZRO2  j248CUCHARILLA CAY EN EL CAF, UNAaguaLucie Plochova e Ilona KubonovaRepblica Checapequeos@zjj^^VVG($ _ j247PESEK CAMINA A VUESTRO ALREDEDORcorroLucie Plochova e Ilona KubonovaRepblica Checa@zddXXXXI*%  j246ALTO AH!pelotaRicardo Mario PonceArgentina>2 {??3331( ? j245MENYA KWAN MANSENcorroD. A. AkuokoGhana@z88,,,,' ,+Nl&x9q#wd j288TOCAR CON EL BALNbalnMark Quintin y alumnosFilipinasun baln@OOC;;;2  j287CRICKET CONTINUOpelotaPeter ThompsonAustraliapalos y pelotasT@MMA222)  j286MONOPOLY JUVENILmesaMeeraAustralia2-4tablero, fichas, dados.@MMA**'  j285CAZA BAJO EL AGUAatrapeSamantha and JessicaAustralia6@BFF:::90 ? j284BATE Y PELOTApelotaAaron H-FAustrliaun bate y una pelota@AJJ>***!  j283EL SIGLO DE LAS CACATASRebecca BriodyAustraliah@@@4444+  j28244Rebecca BriodyAustralia@A**  j281OJO ESPAadivinarLucy DegraziaAustraliaE@88,,,,#  j280MARCADORES ARRIBAbalnCliveAustralia1 baln@;<<0)))   j279ROMPER LA CADENAcorroMark Quintin y alumnosFilipinas@EE99990  j278TOOK SURAMAYLiraKirguistn5@++  j277DON PEPEcuerdaLil RoosArgentinauna cuerda largay@9{@L@4$$$   j276CHAPLNcuerdaLil RoosArgentinauna cuerda largay@9e@K?3###   j275ANAcuerdaLil RoosArgentinauna cuerda largay@9n@G;/  j274MI HERMANA TUVO UN HIJOmanosLil RoosArgentina2@9@K?3332)! ? j273LESmanosLil RoosArgentina2@7@8,   ? j272AQUEL MANZANOmanosLil RoosArgentina2@5@A5)))( ? j271CHIN-CHINmanosLil RoosArgentina2@4@P=1%%%$ ? j270PEPITOmanosLil RoosArgentina2@4@P:."""!  ? j269BARQUETA, NO T'ENFONSIS!cuerdacuerdaRafael Badia i Bergauna cuerda larga@@PeYM===)#  j268AL CORROpeonzaCarlos Velzquez ColladoValladolid - Espaauna peonza/jugador @\\P>>>+   j267AL BAILEpeonzaCarlos Velzquez ColladoValladolid - Espaauna peonza/jugador@4\\P>>>+   j266AL CASTREpeonzaCarlos Velzquez ColladoValladolid - Espaauna peonza/jugador0@]]Q???, `s <CCP BJ j311DAMAStableroChristopher A.DeRitesEEUU2tablero + 24 fichas@JJ>++*&   j310CAZA DE HUEVOSfamiliarRyanEEUUhuevos de Pascua con sorpresab@LL@###  j309CATCH UPTeplov Fjodor, alumne e Igor Medvedev, professorKazakhstn@SSGGGG=   j308RAYUELAtrompoHumberto GomesColombiatrompos4@;;/(((    j307CALLEtrompoHumberto GomesColombiaparejastromposZ@@@4--&   j306WRESTLES WITH BURNING INCENSE STICKSylvia LiTaiwan2 0 +incienso, papel, moneda, taza@S@qeY<<71((  j305FIGURAStrompoHumberto GomesColombiatromposZ@;;/(((    j304MAR PESADOcorrerIgor MedvedevKazakhstan@C88,,,,"  j303KIS-KIScorrerIgor MedvedevKazakhstan,@55))))   j302YIRO-YIRO OLIcorroDimos Fiotakis i Maria KoutsoubaGrcia@s@UI====7  j3011 TOQUEpredeportivoManuel BellidoBrasil1 baln@??3,,,&   j300TORRE EN GUARDIA, LAPilar BergaLa Garrotxa - Pasos Catalans@@YMAAAA$  j299MARTN PESCADORLil RoosArgentina@G@=1%%%%  j298GALLITO CIEGOcorrer y pillarLil RoosArgentina>3@@@4442)! ? j297FTBOL EN FILAbalnElvis y GreciaEEUUeqp de 41 baln y 4 conosj@OOC22*&  j296SBANAS, LASpelotaVictor y RubenEEUUpelotas y sabana/eqpe@II=)))%  j295NACINpelotaHector y AlbertEEUU1 balnL@77+$$$    j294PELOTA EN SILENCIOpelotaMichael i ChristianEEUU1 pelotaz@HH<4440  j293CUATRO ESQUINAScorrerBrian y Luis FEEUU@88,,,,(  j292PRISIONEROpelotaEfrin y AdrianEEUU1 baln@::.'''#  j291CUATRO CUADRADOSpelotaKarina E. y JohannaEEUU1 baln@EE9222.  j290MAMA: PUEDO..?correrDarlene y BrendaEEUU@::....*  j289SIMON DICEatencinLiliana y YuseliEEUU@77++++' BLVALzRSe distribuyen a los jugadores por equipos. Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro. El primer jugador dobla hacia atrs su pierna derecha, la cual ser cogida por la mano derecha del segundo jugador. ste colocar su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del jugador de adelante y a su vez dobla hacia atrs su pierna derecha. Y as sucesivamente. Una vez que todos los equipos estn en posicin de partida y correctamente colocados, debern desplazarse saltando sobre una pierna lo ms rpido posible hasta una seal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo. Darn la vuelta alrededor de dicha seal y volvern al punto de partida. Gana el equipo que recorre el trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ningunos de sus componentes.Se organizan dos equipos del mismo nmero de jugadores. Un equipo se coloca en crculo y el otro en hilera junto al primero. A la seal, los del crculo comienzan a pasarse una pelota correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora. Simultneamente el otro equipo correr dando vueltas alrededor del crculo dndose una palmada para darse el relevo hasta que todos completen la vuelta en carrera. A continuacin se cambiarn los papeles. Gana el equipo que menos "tiempo" (horas cantadas por el equipo del crculo) tarde en completar la carrera de relevos.Un jugador hace de madre y se sienta en la silla. Otro se la queda y mete la cabeza entre las piernas de la madre. El resto se colocan en fila, uno tras otro. El primero de la fila se acerca al que se la queda y muestra a la madre un dedo. La madre dice: "Pico, talle, talletn!" y el que se la queda debe adivinar cul es el dedo que muestra. Si lo adivina pasa a ocupar el ltimo lugar de la fila y el que mostraba el dedo pasa a quedrsela; si no lo adivina el que muestra el dedo se coloca el ltimo de la fila y el que se la quedaba sigue quedndosela.PLVAL6bLos jugadores se colocan en fila y todos deben imitar lo que hace el primero ("la madre"). A una seal, la persona que hace de madre pasa al final de la fila y el que estaba en segundo lugar ser la nueva "madre"La clase se reparte entre dos colchonetas. Los jugadores se colocan a ambos lados de la colchoneta (por la parte ms larga). Con desplazamiento de la colchoneta; utilizando solo las manos, los jugadores van pasando la colchoneta para el compaero que tienen a su izquierda. El jugador que por la derecha se va quedando sin colchoneta corre rpidamente hacia la derecha para seguir sujetando y pasando la colchoneta.Se les dice a los nios que traigan adems de los pantalones largos, unos cortos debajo. Todos se ponen detrs de una raya y se marca cual es la meta, cuando se d la seal los alumnos se bajan los pantalones largos y van corriendo hasta la meta. Es una carrera muy divertida y motiva mucho a los nios, los profesores se mueren de risa y los nios tambin. La gracia del juego no est en llegar el primero si no en participar y caerse lo menos posible, es un juego ideal para el ltimo da de clase o como parte de una gimkana.Se distribuyen a los jugadores por equipos. Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador pasa su mano derecha por entre sus propias piernas, agarrando la mano izquierda del compaero que est en segundo lugar. ste a su vez pasa su mano derecha por entre sus piernas tomando al tercer compaero, y as sucesivamente.Una vez que todos los equipos estn en posicin de partida y correctamente colocados, debern desplazarse lo ms rpido posible hasta una seal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo. Darn la vuelta alrededor de dicha seal y volvern al punto de partida. Gana el equipo que recorre el trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ningunos de sus componentes.LVALKSe colocan varias cosas dentro de una caja o bolsa y se van sacando de dos en dos. El que las saca tiene que inventarse una historia con los dos objetos.Un jugador empieza una historia y al cabo de un minuto y medio, aproximadamente, la corta. Los dems jugadores, por turno, la continan de la manera que quieran, pero siempre siguiendo el argumento inicial.Los alumnos sentados formando un crculo. Todos los alumnos con los ojos cerrados, se eligen a dos de ellos, sin que nadie los vea, que sern "el polica y el asesino". El "asesino" tiene que intentar "matar" a todos los alumnos sin que el "polica" se d cuenta. La forma de "matar" del "asesino" es guiando un ojo a los dems. al que le guie el "asesino" un ojo tiene que contar hasta 3 en silencio y despus "morirse" echndose hacia atrs. Si el "polica" descubre al "asesino" ganar. Si el "asesino" logra matar a unos cuantos (1/3 de los alumnos que jueguen) ganar ste. Comentarios: Para escoger al polica y al asesino sin que nadie se d cuenta, se puede utilizar el siguiente procedimiento: todos los alumnos cierran los ojos, el alumno al que el profesor toque la cabeza una vez ser "el polica", el alumno al que el profesor toque en la cabeza dos veces, ser "el asesino".Se distribuyen a los jugadores en parejas. Uno de los integrantes de la pareja se tumba en el suelo hecho una bolita. ste es una bola de barro. Su compaero lo amasa, luego hace una figura con l, movindole los brazos, piernas y tronco, para colocarlos en la posicin que le interese. El que hace de barro nunca se mueve por s solo, sino que conserva la posicin en la que le coloca su compaero. Cambiar peridicamente de papeles. Variantes: En vez de barro puede ser alambre, variando la posicin inicial y oponiendo un poco de resistencia a los movimientos y posiciones en que nos quiere colocar el compaero.LVAL"{Se juega en un terreno regular de unos 20 m. Porteras pequeas. Se dividen los participantes en dos equipos y se agrupan por parejas cogidos de la mano. Juegan al ftbol sin soltarse.Se coloca un objeto dentro de un crculo. Alrededor de ese crculo se colocan los defensores. Por el exterior hay otro crculo mayor, por fuera del cual estn los atacantes con balones. Los atacantes lanzan balones para darle al objeto. Los defensores tratan de parar esos balones. Se cuentan las veces que le dan en un tiempo determinado. Luego se cambian los papeles. Los atacantes pueden pasarse los balones entre ellos.En un terreno de juego similar al del bdminton o al de voleibol se pone una pareja o grupo en cada campo. Cada dos parejas tienen una indiaca Se saca desde detrs de la lnea de fondo golpeando la indiaca con la mano por debajo de la cintura, para que vuele hacia el otro campo. La otra pareja debe tratar devolverla al campo contrario antes de que esta toque el suelo.Todos los jugadores sentados en crculo, menos uno que se aleja un poco y se pone de espaldas. El profesor seala a un alumno, que har de director y le hace volver al que estaba de espaldas, que se sita en el centro del crculo. El director hace "algo", procurando que el que est en medio no lo vea y los compaeros lo imitan. El que se "queda" tiene tres oportunidades para descubrir al director, si no lo consigue se "queda otra vez, si lo logra, el que se "queda" es el que haca de director. Comentario: Este juego tambin es conocido como "el director de orquesta" se juega igual que "el director" con la diferencia de que el alumno que hace de director tiene que representar que toca algn instrumento y los compaeros lo imitan. El que est en el centro tiene que intentar averiguar quin es el director de la orquesta. ste cada cierto tiempo cambia de instrumentoqLVALSe colocan todos los integrantes, menos uno, por parejas, agarrados de las manos fuertemente y el que est solo debe subirse a una altura considerable, para tirarse encima de la "cama" que tienen puesta los dems con sus manos. Se trata de confiar en los dems y dejarse llevar por la emocin de tirarse al vaco.Los participantes se dispersan por el espacio de juego. Se va cantando la cancin y los nios van haciendo lo que se indique (TODOS CANTAN), moviendo la parte del cuerpo que se va sealando. El movimiento de cada parte se va sumando, es decir: 1 el pie, 2 la mano y el pie, 3 la pierna, la mano y el pie... y as sucesivamente. Al final, puede decirse, "no puedo parar todo el cuerpo..." con el fin de que muevan todas las partes posibles de su cuerpo a la vez. Nota: Es un juego muy bueno para reforzar el esquema corporal.Todos los alumnos de pie formando un crculo y uno en el centro con los ojos cerrados. Los alumnos del crculo se tiene que pasar una pelota lo ms rpidamente posible que puedan. Mientras, el alumno del centro ir contando en silencio y rpidamente hasta llegar a 50. Cuando cuanta hasta 10 coloca un brazo en posicin horizontal, cuando cuenta hasta 20 el otro brazo en posicin horizontal, cuando llega a 30 coloca un brazo en posicin vertical, cuando llega a 40 coloca el otro brazo en posicin vertical, cuando llega a 50 da una palmada fuerte, que representa a una bomba explotando. El alumno que tuviera la pelota en este momento queda eliminado y se sienta en el suelo, o bien sustituye al alumno del centro. Este juego es muy parecido a otro conocido como "la patata caliente". Comentarios: Si lo hacemos eliminando jugadores, se puede realizar de modo: antes de pasar el baln al compaero de la derecha, hay que saltar a los alumnos eliminados que se encuentren a la derecha. Los alumnos eliminados se colocarn en el suelo con las piernas extendidas.LVAL(Los jugadores se dispersan libremente por el terreno, con las manos manchadas de tiza. Tambin se pueden disponer en corro. Los nios bailan y saltan mientras cantan "los indios van a la guerra, van a la guerra, y se van a pintar...."; entonces el profesor dice una parte del cuerpo, por ejemplo: la espalda. Todos tratan de pintar la parte del cuerpo que se ha nombrado en los compaeros, pero intentando evitar que le pinten la suya. Cada cierto tiempo los alumnos volvern a su "base" para pintarse de nuevo las palmas de las manos. Variantes: Por equipos, utilizando un mismo color los componentes de cada grupo. A una seal, se parar el juego comprobndose cuantas veces un alumno ha sido tocado por los distintos equipos.Los jugadores se sitan en el interior del gimnasio ocupando el mayor espacio posible. Con la msica de la cancin "Que lo baile, que lo baile", el profesor, en un principio, ir cantando consignas del siguiente tipo: - Una man en la orej, y la otra man en la otra orej. - Una man en la naric, y la otra man en la naric del compaer. Poco a poco sern los alumnos quienes tomen la iniciativa, inventndose ellos las estrofas letradas. El profesor deber incitar a la participacin de todos los alumnos. Variantes: Los alumnos adoptan una disposicin en el espacio de la clase determinado: corro, por parejas, etc.En el gimnasio, se colocan los participantes, de forma dispersa, atentos a la msica procurando seguir el ritmo de la misma. Desplazndose al ritmo de la msica saludaremos de distinta forma a los compaeros cada vez que aquella sufra una interrupcin. No podemos saludar dos veces al mismo compaero. se saludar con cualquier parte del cuerpo, pero no vale emitir ningn sonido. Variante: Este juego da lugar a que se presenten multitud de variantes sobre la marcha.ZLVALmjZapatilla Fuera. Ms de 8 aos. Gran Grupo. Gimnasio, Patio, etc. El grupo se coloca en el exterior de un circulo. En el centro del crculo hay una zapatilla. Los jugadores tienen balones en las manos. Se trata de golpear la zapatilla con el baln para conseguir sacarla del crculo a base de balonazos.Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoqun o otras de carcter regular, stas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las lineas de la cancha de baloncesto: Ejemplo linea final, linea de tiro libre, linea de tiro de 3 puntos y linea de media cancha, as cada equipo posee la mitad del rea y se lanza el baln al aire, el lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo sobre el terreno rival, que tratara por todos los medios posibles de evitarlo, (A semejanza del cachibol). Si la pelota cae al piso, el equipo que la dej caer pierde terreno; puede ser un cuadro de concreto o tres metros de distancia o un par de pasos o hasta las lineas de la cancha de basquet o voleibol, el otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido, el objetivo del juego es lograr sacar de su terreno al equipo rival, pueden aplicarse diversas reglas de acuerdo a la edad y grado de habilidad de los participantes: 1) No tener ms de dos segundos la pelota. 2) Prohibido lanzar el baln hacia abajo. 3) Se puede colocar una red o cuerda en la linea que divide el campo y trasladarla segn se gane terreno (sujetada por dos alumnos).En un terreno pequeo se enfrentan dos equipos de cuatro o cinco jugadores. El terreno est dividido en dos mitades. Cada equipo est en una mitad, pero sita un componente en el campo contrario, el "espa". Un equipo tiene un baln de ftbol. El equipo que tiene el baln se hace pases mientras el espa del otro equipo trata de impedirlo. Cuando pueden pasan a su espa que est en el campo contrario.$LVAL4Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la seal del profesor, dicho jugador pasar al segundo la pelota por entre sus piernas. ste la tomar y se la pasar al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasar al cuarto por entre sus piernas, y as sucesivamente. Cuando el ltimo coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posicin, (provocando que todo el equipo se desplace una posicin hacia atrs), comenzando el ciclo nuevamente. Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posicin inicial.Los grupos (un baln por grupo) se colocan por filas tumbados boca arriba. La cabeza del primero estar junto a las plantas de los pies del segundo, y as sucesivamente. El primero tiene un baln cogido entre los pies. A la seal, los primeros de cada grupo levantan el baln hasta llevarlo a las manos y lo colocar en los pies del segundo jugador, el cual realiza la misma accin. Cuando el baln llega al ltimo, corre a colocarse el primero y comienza de nuevo el ciclo. Gana el equipo que primero realiza un nmero determinado de ciclos.Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la seal del profesor, el primer jugador pasa la pelota al segundo por encima de su cabeza, ste a su vez se la pasa al tercero y as sucesivamente. Cuando la pelota llega al ultimo jugador, la coge y con ella entre sus manos pasa andando en cuadrupedia por entre la piernas de sus compaeros, y se coloca en primera posicin provocando que todo el equipo se mueva una posicin hacia atrs). y comienza nuevamente el ciclo pasando la pelota por encima de su cabeza. Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posicin inicial. LVALLos jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la seal del profesor, el primer jugador gira sobre su cintura hacia la derecha y le pasa al segundo la pelota. El segundo gira hacia su izquierda y le pasa la pelota al tercero. Y as sucesivamente. Cuando el ultimo coge la pelota, corre hacia la primera posicin (provocando que todo el equipo se desplace un lugar hacia atrs), y comienza nuevamente el ciclo por la derecha. Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posicin inicial.Los 10 Pases. De 6 a 8 aos. De 10 a 30 jugadores. Patio, Gimnasio. Juegos de Baln Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. El juego consiste en lograr 10 pases seguidos sin que el otro equipo intercepte el baln. Se puede dirigir a los alumnos, mediante la tcnica del descubrimiento guiado, para que realicen fintas para intentar engaar al defensor y de este modo poder desmarcarse y recibir el baln. Variantes: Se puede hacer tambin con el pie, y de este modo estamos ante un juego de iniciacin al ftbol sala o al ftbol. Comentarios: Se puede hacer con pases especiales, es decir que slo cuenten aquellos pases que se hacen dentro de una zona delimitada previamente, por ejemplo los crculos de baloncesto.Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie. El primer jugador se coloca una pelota pequea entre las piernas, apretndola con las rodillas. A la seal del profesor, el primer jugador se desplaza saltando o andando, sin que se le cae la pelota, hasta un pivote colocado a unos metros delante de cada equipo. Pasa alrededor de l y vuelve, para pasarle la pelota al segundo jugador, quien repite el recorrido. Gana el equipo, que todos sus componentes realicen dicho recorrido en menor tiempo y sin que se les haya cado la pelota.LVALSe hacen dos grupos separados por una lnea imaginaria y se le da una pelota de goma pequea a uno de los dos equipos, eligindolo a sorteo. Ms tarde se lanzan la pelota un equipo al otro, al que le d la pelota queda eliminado, pero el que retenga el baln con las manos tiene una vida, si le dan puede seguir jugando una vez ms o salvar a otro de su equipo. Gana el que consiga dejar al otro equipo sin ningn miembro.Dos equipos de 7 jugadores o ms. Se usa un baln de ftbol y 5 banderines (ruedas, aros...) para delimitar las bases. Se distribuyen las bases formando un pentgono de unos 10 metros de lado. El equipo que batea se sita en la salida, el otro equipo se sita en dispersin por todo el campo. Junto al punto de salida se sita el "pichi" en un aro. El "pichi" enva la pelota con el pie al primer bateador. ste tiene que enviar de una patada el baln al campo de juego. Despus iniciar la carrera hasta la primera base. El objetivo es realizar un recorrido completo pero puede detenerse en cualquier base. Los jugadores del otro equipo tienen que recuperar la pelota y hacerla llegar al pichi. Cuando el pichi tienen el baln Grita Pichi!, si el jugador que corre se halla entre base y base, queda eliminado. Si la pelota es cogida al vuelo, tambin queda eliminado. En cualquier caso, el pichi inicia su accin con el segundo jugador. Cuando este jugador inicia su carrera, el primer jugador, en caso de no estar eliminado aprovecha el lanzamiento del segundo jugador para finalizar su recorrido. Si un jugador consigue hacer una carrera completa (recorrer todas las bases sin interrupcin), salva a uno de los jugadores eliminados. Cuando un equipo se queda sin jugadores porque han sido eliminados o bien cada cierto tiempo, se cambian los papeles.LVAL-TERRENO Terreno libre de obstculos. OBJETIVO. Ver cual es el grupo que gana DESARROLLO: Se hacen 3 filas con un saco al frente de cada uno. Al sonar el pito, los primeros de la fila se visten los sacos y van saltando hasta la meta y vuelven hacia atrs. Cuando llegan a la fila dejan el saco y se colocan al final; el siguiente se viste el saco y hace lo mismo. Van hacindolo todos hasta llegar al primero de la fila. Gana el grupo que lo completa ms rpidamente.DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto. OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo tomados de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.]LVALkLos nios dibujan un rectngulo en el cemento y utilizando lneas paralelas lo dividen en 4 partes, las "escaleras". Las tres primeras son iguales, pero la ultima es aproximadamente 3 veces msgrande quelas dems y se llama "rey". Los nios numeran las escaleras y sortean el orden en que cada unova ajugar. El que juega primero coge una piedra plana llamada el "equipo" y la tira a la primera "escalera". Entonces, encogiendo la pierna izquierda, salta con la derecha de "escalera" en "escalera". Cuando llega al "rey" puede quedarse o volver, tratando de no bajar la pierna encogida. Entonces hace el mismo camino hacia atrs, a la pata coja, y cuando llega a la "escalera" donde est la piedra, la empuja con la punta de su zapato, lanzndola fuera, salta y avanza con ella. Hace lo mismo con las dems "escaleras". El nio que est jugando debe procurar no poner el pie encogido en el suelo, ni pisar con la pierna "buena" ninguna lnea, ni poner el "equipo" sobre ninguna lnea. Si comete algn error pierde el turno y juega el siguiente jugador. Si termina con todas las "escaleras" sin errores, hace un "rubo". Gana el juego el que consigue obtener tres "rubos".DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.XLVAL<hEn un trayecto de unos 25 m. se colocan 4 vallas, a unos 10 20 cms. de altura. La mitad de los participantes, por equipo se coloca en cada salida. Por relevos hasta que todos los jugadores hacen un trayecto.Por relevos, en equipos de 5 a 8 recorren un trayecto segn el dibujo: Se toma el tiempo del ltimo de cada equipo.Juguete consistente en un arco de madera fino, el cual se hace dar vueltas mediante la impulsin de un palillo. El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar. Es juego de habilidad y destreza. Algunos tenan grandes dimetros lo cual permita al nio el traspasarlo mientras lo haca girar. Durante el primer cuarto de este siglo, se jugaba al aro y era moda que las niitas con vestidos adornados con blondas y los nios con trajes de marineros, se fotografiaran o fueran llevados a cuadros pintados al leo. Los nios de las barriadas juegan llevando el cerco de latn que se emplea para sujetar las tablas o duelas de las barricas, rodando con la mano o con intervencin de un alambre convenientemente torcido en un extremo; y no faltan los que juegan con una llanta de automvil. No dejan de decirse locuciones y frases en relacin con el aro, como "entrar por el aro o pasar por el aro", que es realizar obligado por la fuerza o por la maa, lo que no se quiere hacer. Origen: Homero, Virgilio y Ovidio se refieren al aro. Los nios en Roma y Grecia antigua usaban aros de metal. El aro fue en su origen un objeto sagrado. El crculo delimita una zona mgica para alejar el espritu del mal o para conservar el podero de la magia. El aro es, como toda figura redonda y cerrada, un smbolo de la continuidad y de la totalidad o del tiempo en eterno rotorno. Por eso el anillo ha servido como emblema del matrimonio, como la pulsera, por igual razn. Denominacin. Argentina, "arco"; Chile, "aro". Catalonia: "crcol", "rutlla", "aro" (castellanismo) Dispersin. Internacional.LVAL] Este es un juego de escondidas, fijando un lugar determinado para dejar el "Tarrito". Una vez elegida la persona que tendr que buscar; el juego se inicia as: - uno de los que tiene que esconderse, toma el tarro y lo lanza lo ms lejos posible, momento en el cual todos aprovechan para econderse. - recuperado el tarro, se deja en el lugar determinado y se comienza a buscar a cada participante. Cada vez que esto ocurre, se dirije al lugar del tarro y golpeandolo 3 veces en el suelo dice "1-2-3 por fulano"; "1-2-3 por zutano" etc.hasta que los pille a todos. - en el caso que uno de los participantes llegue antes al lugar, toma el tarro y dice: 1-2-3 por m y por todos mis compaeros y lanza el tarro, para que todos vuelvan a esconderseLos participantes se ubican en parejas enfrentadas tomados de las manos, formado una larga hilera. Uno de los nios es el "pezcadito", quien con gran impulso, se lanza por sobre los brazos de las parejas, con su cuerpo extendido. La idea es que las parejas vayan trasladando al pezcado" hacia adelante, mientras van cantando:"El pezcadito se va - za-za". Las parejas se van ubicando al final de la hilera, a medida que el "pezacadito" va avanzando.Se forman dos equipos, normalmente uno de nios (Pepes) y uno de nias (Pepas). Cada equipo se coloca en una fila paralela al otro equipo y a una cierta distancia de ste. El juego empieza cuando el director del mismo diga "Pepes!" o "Pepas!". Despus ir diciendo alternativamente uno u otro nombre. Cuando diga "Pepes!" los nios intentarn atrapar a las nias. Cuando diga "Pepas!" sern las nias quien persiga a los nios. Es preciso que el director vaya alternando uno u otro grito con la suficiente rapidez para hacer un juego gil y divertido. Cada vez que un alumno es atrapado, queda eliminado. El juego termina cuando un equipo se queda sin jugadores.)LVAL(;Es el tradicional juego de atrape, con la particularidad de que tanto el atrapador como corredores se desplazan de una forma predeterminada (a pata coja, como un camello...). El corredor que sea atrapado pasar a ser el nuevo atrapador.Este juego es un atrape normal pero los jugadores pueden salvarse del golpe del atrapador ponindose en cuclillas. Se debe respetar el rea de juego; el que se salga de la misma quedar atrapado.Los nios trazan dos lneas en el suelo separadas unos siete metros. Una persona se la queda y se sita entre esas lneas. El resto de los jugadores se colocan detrs de una de las lneas. Cuando el que se la queda grita "Araa!" todos tienen que correr desde su lnea hasta la otra. Si el que se la queda logra tocar a alguien, ambos unen una de sus manos y, a partir de ese momento, actan como si fueran una sola persona fromando una cadena a la que se van uniendo el resto de los nios a medida que son capturados. El juego se repite hasta que todos los jugadores han sido capturados. La primera persona en ser capturada pasa a quedrsela y el juego se reinicia. Nota: Cuando se ha formado la cadena, slo los jugadores de los extremos pueden tocar a los que cruzan de una lnea a otra.Todos los jugadores se colocan sobre una escalera con seis peldaos en la que cada peldao representa un da de la semana: lunes, martes... y sbado. Un jugador se la queda, se sita en el suelo y va nombrando los das de la semana, sin que sea necesario hacerlo en un orden determinado. El resto de los jugadores descienden hasta el peldao que representa el da nombrado. Cuando dice "Domingo!", todos descienden y pisan el suelo para volver a subir hasta el primer peldao. Si en el momento en que pisan el suelo, el que se la queda logra pisar el pie de alguno, ambos jugadores intercambian sus papeles, reinicindose el juego. Cuando los nios no disponen de una escalera con seis peldaos dibujan los que faltan mediante lneas paralelas en el suelo.LVAL)!En uno de los extremos del terreno de juego habr todos los participantes y en el otro extremo un palo bien alto con unos cuantos fulares atados a l. Al darse la seal, los participantes debern ir hacia el palo y conseguir uno de los fulares.Colocaremos a los participantes en el terreno de juego. Irn con los ojos tapados y cuando se d la seal debern encontrarse y formar los grupos que se diga: parejas, tros, un nio y dos nias...Los participantes tienen que ir hasta la llegada lo ms rpidament posible pasando por entre los aros (por dentro) que los monitores sujetarn.Los participantes tienen que ir hasta donde se encuentran los monitores lo ms rpido posible, pasar por entre los aros (por dentro) que estos sujetarn y volver a la linea de salida.Es el juego tradicional de las sillas pero de forma cooperativa, el juego se desarrolla de forma normal pero en vez de cada vez eliminar un jugador y una silla se elimina solamente se elimina una silla, teniendo al final que subirse todos a una sola silla, si hay mucha gente se hacen varios grupos y gana el que en menos sillas se suba.La verdad es que no se si este juego es tradicional o no pero es muy divertido, hay dos versiones, una competitiva y otra cooperativa: La competitiva se juega de la siguiente forma, un jugador es el lobo y el resto son las ovejas, estas estn en un rincn de la habitacin bien delimitado y deben intentar que el lobo no se las coma, pero entre ellas se empujan para salir del "establo" si salen el lobo las atrapa y se convierten en lobo teniendo que atrapar al resto, as hasta que no quede ni una oveja. La forma cooperativa es ms divertida, en vez de empujarse unas ovejas a otras se ayudan entre si, el lobo puede entrar en el establo, pero las ovejas estn atadas entre si, se cogen de los brazos, piernas, etc.LVAL1PEntre dos sostienen una pelota con una mano cada uno y se desplazan por una lnea. En el momento que pierden la pelota deben de volver a empezar. No es competicin ni relevos.Se forman parejas cuyos integrantes sujetos por las piernas internas y los brazos por encima del hombro. La pareja atrapadora deber intentar alcanzar a otras parejas desplazndose de esa forma.Se designas varios perseguidores: los dems deben evitar se tocados desplazndose por el rea de juego o levantando los pies del suelo.Por parejas, se desplazan libremente botando con una mano. Con la otra, intentan quitar la pelota del compaero. VARIANTES: Todos contra todosLos nios estn sentados en crculo. Uno de ellos da vueltas alrededor de los dems sosteniendo un pauelo, mientras van cantando: anto akyire o anto akyire o y los dems responden: yie yie yie! anto akyire o anto akyire o y los dems responden: yie yie yie! obiba bewu o (el hijo de alguien est sufriendo o muriendo) yie yie yie Kapoi poi todos: yie yie yie La cancin se va repitiendo mientras alguien va dando vueltas al corro. Da unas cuantas vueltas y se trata de que ninguno de los que estn sentados mire atrs. En este proceso, el que la queda, en secreto y en silencio, deja caer el pauelo detrs de la espalda de uno de los que estn sentados y sigue cantando como si nada. Ahora le toca a aquel detrs del cual han dejado el pauelo, levantarse y cogerlo y perseguir al que la queda. Si consigue atraparlo antes de que se siente, ser l quien la quede. Pero si el que est sentado no se da cuenta de que le han dejado el pauelo antes de que el que la queda haya dado una vuelta y se encuentre de nuevo detrs de l, le dar un golpe en la espalda y todo el mundo se reir de l. Entonces se levantar y perseguir a su compaero. El juego dura tanto como quieran los jugadores.ELVALRYEl nio de pie sobre las rodillas del adulto. Cogindole por las manos se hace girar al nio hacia un lado y hacia el otro, siguiendo la pulsacin. En el ltimo verso, el adulto suelta las manos del nio con el fin de que caiga sobre sus rodillas.Sentamos al nio en nuestras rodillas y lo vamos balanceando adelante y atrs. En el ltimo verso se intenta sorprender al nio con un movimeinto inesperado echndolo hacia atrs, boca abajo.El adulto tiene sentado al nio en sus rodillas o en una silla, frente a l. Se cogen las manos del pequeo y se le hacen dar palmadas. Tambin se pueden ir acariciando las mejillas del nio o del adulto mientras se canta la cancin.Todos los participantes tendrn que ponerse por pareja y de espalda uno a otro. El jugo consiste en pasarse un globo lleno de agua por encima de la cabeza tantas veces como sea posible.Suelen ser las nias quienes juegan a este juego. Normalmente son dos participantes. Tambin pueden ser dos equipos de ms de dos por equipo. Las jugadoras o equipos se identifican como "Ohyiwa" y "opare". "Ohyiwa" consigue un punto cuando la pierna izquierda de un jugador toca la derecha de "opare". "Opare" tambin consigue un punto cuando su pierna izquierda toca la izquierda o su derecha la derecha de "oyiwa". La primera en conseguir 10 puntos gana la partida. El juego: Dos participantes cada vez, uno de cada equipo empiezan a dar palmas mientras cantan y saltan. Cada vez que tocan el suelo mueven las piernas y colocan una ms adelantada. Tal como se ha explicado ms arriba, 'oyiwa' gana cuando toca con la pierna izquierda la derecha o con la derecha la izquierda de "opare". "Opare" consigue puntos con la pierna izquierda tocando la izquierda o con la derecha tocando la derecha de "ohyiwa". Cada equipo va contando sus puntos a medida que los consigue, y el primero en obtener 10 es el ganador. Se juegan unas cuantas partida y el que tiene ms puntuacin es el ganador.LVAL4N;Con el nio sentado en las rodillas, lo balanceamos adelante y atrs siguiendo la pulsacin de la cancin.Si estis en la piscina podis jugar a esta juego infantil. T i como mximo otro compaero os podis coger de las manos. Vais saltanto y diciendo este texto: "Una cucharilla se cay en el caf. Hizo: CHOF!" Y justo cuando decs CHOF! tenis que sumergiros bajo el agua.Todos los nios estn sentados en crculo. Uno de ellos la queda y es "Pesek". Todos menos Pesek tienen los ojos cerrados mientras Pesek va caminando alrededor del corro mientras canta "Pesek est caminando alrededor de vosotros. No miris hacia l. Aqul que le mire recibir un golpe de su parte". Mientras, Pesek da un golpecito a uno de los jugadores. ste debe correr y atraparle. Si no le atrapa antes de que Pesek se siente en su sitio, entonces ste ser el nuevo Pesek.Buscando el camino: ""Menya Kwan Masen", como decimos en nuestra lengua, es un juego para chicos y chicas mezclados. Un determinado nmero de jugadores se colocan en crculo cogidos de las manos. Uno est dentro del corro. Se trata de que ste consiga romperlo y escapar. Va dando vueltas y pregunta "Qu camino es este?" Los dems contestan mencionando los nombres de las ciudads y pueblos del entorno. Este jugador, entonces, inicia una cancin: "Menya Kwan Masen" y los dems responden: "oowa". "Mennya Kwan Mensen" "oowa". Significado: "Quiero un camino para salir y no consigo hallarlo". Mientras va dando vueltas y cantando la cancin, va buscando la unin de menor resistencia, golpeando las manos que estn unidas. Cuando lo ha encontrado, canta ms fuerte y da un golpe ms fuerte, con el que consigue romper el corro y escapar. Uno de los dos que lo han dejado escapar ser quien la quede y se coloque dentro del crculo para volver a empezar el juego.LVAL |Reglas: Inicialmente un integrante, cualquiera, tomaba la pelota. En ese instante todos corren alejandose de jugador que tira la pelota. Cuando este canta "Alto Ahi!, para Manuel", el nombrando debe ir en busca de la pelota y una vez que la toma entre sus manos, canta "Alto Ahi! y el resto debe quedarse quieto en su lugar. El que tiene la pelota tiene la opcion o ventaja de acercarse tres pasos al que le convenga acercarse, le tiene que tirar la pelota y pueden suceder dos cosas. 1. Toca con la pelota a la persona seleccionada. La persona seleccionada tiene una "mancha". La persona seleccionada debe tirar la pelota y cantar "Alto Ahi para .... " nombrando a uno de los integrantes. 2. No toca con la pelota a la persona seleccionada. La persona seleccionada queda "limpia". El que tiro y erro tiene una "mancha". La persona seleccionada debe tirar la pelota y cantar "Alto Ahi para .... " nombrando a uno de los integrantes. 3. El que acumula tres "manchas" paga "prenda". Esto consiste en que debe acatar la voluntad del resto haciendo lo que se le pida. 4. Si no cumple con la "prenda" a satisfaccion, se le "castiga" con otras dos "prendas". Si nuevamente no cumple con lo solicitado, comienzan de nuevo el juego, quedando todos "limpios" para la nueva ronda. 5. Si cunple con la "prenda" a satisfaccion, sigue el juego, quedando la persona "limpia" porque cumplio las prendas a satisfaccion. El resto no queda "limpio" de las "manchas" en este caso, sino las conserva. Se continua con el juego. 6. No tiene limite de tiempo, o por lo menos no es manifestado explicitamente. Usualmente termina cuando la mayoria se cansa de correr y/o aburre. Hechos particulares sucedidos: 7. En algunas ocasiones, alguien esta en desacuerdo en algo, y manifiesta su desagrado yendose enojado. Depende de la actitud del resto, si le hacen caso es posible que se pare el juego, alguien haga de conemporizador y lo convenza al disidente y lo reintegre para continuar. Algunos quieren seguir igual, otros esperan, otros se mLVALuestran fastidiados por la tardanza. 8. En otras ocasiones, el que esta en desacuerdo, si es reiterado el caso, el resto no se molesta en atender sus reclamos, siguen. El disidente tiene tomo dos opciones: Reintegrarse solo espontaneamente. Irse del lugar. 9. Los mas chicos protestaban que los mas grandes hacian zancadas mas largas. Imposible solucionarlo habia bastante diferencias de edad que se reflejaban en ello. Igual protestaban pero seguian jugando los mas pequeos. "Pero vos saltas mas porque sos mas grande". 10. Los mas grandes, aducian innovaciones, al respecto. "Vos que sos mas chico, marca una raya en el primer salto, retrocede y veni corriendo hasta la raya, salta sin pasarte y entonces vas a llegar mas lejos". 11. Fue aceptada inicialmente por los mas peque#os, pero luego lo hacian tambien los grandes. Asi que la desigualdad era entonces todavia mayor. Los mas chicos saltaban mas lejos, pero los mayores usando el mismo metodo tomaban aun mas ventaja. Los mas pequeos perdian aun mas. Esto es lo mas relevante que pude observar.LVAL"El "pare gegants" est dormido a la puerta de su cueva. Los nios y nias corren y saltan a su alrededor mientras van cantando: El pare gegants porta puces, porta puces. El pare gegants porta puces al cabs En un momento dado, el "pare gegants" se despierta y corre a atrapar a algn nio o nia que se lleva a su cueva y vuelve a dormirse. El juego sigue ingua. Mientras el "pare gegants" va a cazar nios y nias, los de la cueva intentarn escapar.Este juego no tiene lmite de edat y a menudo juegan abuelos y nietos juntos. Es un juego para dos personas, pero puede aadirse alguna ms siempre que sesn pocos. Se trata de atar los extremos de un hilo de un metro de largo y el que empieza el juego se lo debe pasar por fuera de las dos manos (exceptuando los pulgares). A continuacin se pasar una lazada por cada mano y finalmente coger estas lazadas con los dedos medios de las manos opuestas. El otro jugador deber coger el hilo por los lados entre las manos de su compaero, adecuadamente para que resulte una figura distinta. Y as sucesivamente hasta que a alguno se le escape una lazada o no sepa como continuar.Los jugadores colocan sus puos unos encima de los otros sobre una mesa. Cada vez que la persona que dirige el juego dice "Pessic!" los dems responden: "Catoc!" i al mismo tiempo, el que ocupa la posicin inferior saca su puo de ah para colocarlo encima de todos los dems. Es conveniente que el juego sea cada vez ms rpido, provocando de este modo que la torre de puos se desmorone, lo cual suele provocar las risas de todos. A partir de este momento, la persona que dirige el juego dice: "El primero que se ra, recibir un bofetn". Entonces todos colocan sus brazos delante del pecho, con los puos todava cerrados y hacen girar sus brazos mientras intentan provocar las risas de sus compaeros a base de hacer muecas. En el momento que uno se re, le pegan un pequeo cachete en la mejilla i el juego vuelve a empezar hasta que se cansen. LVAL!0Por turno van jugando los dos jugadores. Las fichas, una a una, van pasando al punto inmediatamente seguido del que se encuentran y que est vaco. Han de avanzar siempre en direccin al campo contrario. Se come saltando por encima de una ficha contraria y pasando a un punto vaco inmediatamente detrs de la que se come. Es obligatorio comer, si no se hace se pierde la ficha que poda hacerlo. Hay que seguir las lneas, incluso la horizontal. Gana el primero que se come las fichas contrarias.Cada jugador coloca sus 16 fichas ocupando las dos filas de cuadritos ms cercanas a su lado. Las fichas se mueven igual que las torres de Ajedrez. Se come a una ficha contraria "emparedndola", es decir colocando dos de nuestras fichas, una a cada lado, de forma que las tres formen una lnea recta, en vertical u horizontal. Tambin muere la ficha que, estando en uno de los ngulos, se le colocan dos fichas contrarias a su lado formando dicho ngulo. El que logra comer todas las fichas al contrincante es el ganador. Si se llega a empatar, gana el que tenga ms fichas sobre el tablero. Se puede jugar en tableros ms grandes cubriendo de fichas las dos primeras filas.Cada jugador tiene 12 fichas, cada uno con un color distinto. Se empieza con el tablero vaco. Cada jugador, por turno, va colocando dos fichas en cualquier cuadro que est vaco, no hace falta ponerlas juntas. El objetivo del juego es conseguir que le queden colocadas cinco fichas en fila (en cualquier direccin). Si cuando ya han colocado todas las fichas no lo han conseguido comienza la segunda fase del juego. El jugador al que le toque jugar sustituye una ficha del contrario por una propia, a escoger; si gracias a esta operacin el jugador consigue cinco en raya, ha ganado. Si no es as, el cuadro sobre el que ha operado queda vaco y las dos fichas se retiran del tablero. De esta forma siguen los jugadores alternativamente. Si se acaban las fichas y ningn jugador lo consigue, la partida queda en tablas.tLVAL*HLos jugadores forman un crculo entorno a la portera y se van pasando el baln entre si sin dejarlo caer, slo por lo alto. Despus de tres o cuatro pases, uno de los jugadores podr chutar a la portera. No hay jugadores de defensa, la dificultad consiste en mantener el baln en el aire y meter el gol.Una sola portea (con portero o sin l) con dos equipos que se enfrentan. El portero no pertenece a ninguno de los dos equipos, slo defiende la portera. Cuando un equipo ataca, el otro defiende la portera. Cuando ste quita el baln al otro, entonces ser ste quien intentar meter el gol y el primero pasar a defender automticamente.Todos los participantes estn de pie en crculo y uno la queda en el centro. Este dir "tierra" o "cielo" o "agua" y sealar a un compaero del crculo. ste debe responder con el nombre de un animal propio del habitat que se haya dicho. Debe responder con rapidez. Si no contesta correctamente, la queda.OBJETIVO: Intercambiarse los lugares in que el compaero del centro se lo quite a uno. DESARROLLO: Cinco jugadores se sitan en las cinco esquinas dibujadas antes en el suelo y uno se pone en el medio para pedir lumbre. Si se le dice que no, va a pedirlo a otro, hasta que uno le dice que s. Entonces ste va al centro a pedir fuego. Entonces los dems se intercambian los sitios mientras el que estaba en el centro intenta colocar-se el el lugar de alguno que se distraiga.Este juego tiene varios nombres: "El gato ciego", "El viejo Panas", "Ojos"... 1) El nmero ideal de jugadores es de 5, pero pueden jugar 10. 2) Con una cancin de contar se elige un gato. 3) Los ratones le vendan los ojos con un pauelo negro; luego, el gato debe encontrar a uno de los ratones y, por el tacto, adivinar qu persona es. 4) Si lo encuentra y adivina, el gato se convierte en un ratn enfadado y el ratn sacrificado se convertir en gato ciego.jLVALvConsiste en un juego en que todos los jugadores se esconden con excepcin de uno que ser el encargado de buscar al resto. Puede jugar a la escondida cualquier nmero de personas, a partir de 3, aunque es ms divertido un grupo numeroso. Se puede jugar en lugares abiertos o cerrados; de da o de noche. Se deben fijar los lmites del espacio en que se jugar. Fuera de esos lmites est prohibido esconderse. Se elige "al que cuenta" con una cancin de contar. El que cuenta elige un lugar (generalmente una pared) llamado "piedra" donde apoyar el rostro, como si llorara, y permanecer unos instantes en esa posicin, contando los nmeros hasta la cifra decidida con anterioridad por el grupo (ej. hasta 50, hasta 100). Al finalizar de contar dice un verso que avisa que sale a buscar a los que se escondieron (ej. Punto y coma, el que no se escondi se embroma, salgo y sal). El buscador recorre el lugar. Cuando descubre algn jugador escondido sale corriendo en direccin a la "piedra", la toca y grita: "piedra libre para..." descubriendo la identidad del encontrado. El jugador descubierto, de ser posible, sale corriendo hacia la "piedra" al mismo tiempo que el que cuenta, para salvarse. Si llega primero grita "piedra libre". Adems, cualquier jugador puede salir de su escondite antes de ser visto y dirigirse a la "piedra". Si logra tocarla antes que el que cuenta grita "piedra libre" y se salva. El primero de los jugadores descubierto que pierda la carrera hacia la "piedra" deber contar en la prxima ronda. Sin embargo hay un recurso extremo: el ltimo de los jugadores sin descubrir y que llegue antes que el que cuenta a la "piedra" puede gritar: "piedra libre para todos mis compaeros", liberndolos a todos, debiendo contar nuevamente el que estaba hacindolo en esa ronda. La escondida finaliza en forma arbitraria, cuando el grupo lo decida. No hay ganadores ni perdedores.LVALDelante del nio nos tapamos la cara con las dos manos y cantamos. Las abrimos de golpe cuando decimos: Tat! mientras nos acercamos cara a cara al nio. Cogindole las manos podemos hacer que sera l quien se tape la cara. Dnde est .......? Tat!Con el nio sentado en las rodillas, se le van acariciando las mejillas mientras se va recitando el texto. En el ltimo verso se le da un golpecito en las mejillas para hacerle rer.Consiste en introducir la bolita en un hoyo hecho en la tierra. Pueden participar 2 ms jugadores. Las bolitas son pequeas esferas de vidrio de tamao variable: las ms chicas se llaman "piojos" o "pininas", estn las medianas y las ms grandes se llaman "bolones". Hay bolitas semi-transparentes, con coloraciones verdes, azules. A veces en el interior se ve como un ojo de gato. Estn tambin las bolitas opacas, con predominio de color blanco, llamadas lecheras. El juego se realiza en cualquier lugar que tenga piso de tierra. Se delimita la cancha y se excava el hoyo (con dedo, palito, chapita de gaseosa, etc.). Los jugadores van lanzando uno a uno sus bolitas tratando de colocarlas lo ms cercano posible al hoyo. Al que est ms cerca del hoyo le toca el 1 tiro en la prxima tirada. El objetivo del juego consiste en embocar en el hoyo y hacer impacto en las bolitas de los contrarios, es decir, "quemndolos". Los jugadores "quemados" van saliendo del juego hasta que queda slo uno. Los jugadores "quemados" deben "pagar" al ganador, generalmente entragando las bolitas apostadas. Luego se empieza una nueva ronda. Existen formas especiales de lanzar la bolita (ej. Bolita puesta detrs del ndice o del mayor). Existen frases o versos o cantos con significados especiales para el juego. Por ejemplo: "bolita cola" ( invitacin a jugar), "hoyo antes de quema", etc.LVAL(-El adulto coge la nariz del nio con los dedos ndice y medio doblados, simulando que le quita la nariz. Al terminar le ensea la nariz, es decir su pulgar que sale entre los dos dedos ndice y medio, y simula que se lo guarda. Luego, se lo devuelve.Se puede practicar desde que el nio puede mantener la mano abierta. El nio pone las manos abiertas con las palmas de cara al adulto. ste, haciendo pinza con la mano va tocando todos los dedos correlativamente.Hay dos equipos de 5 jugadores cada uno. Deben disponerse en una formacin tal como se indica en el grfico: Los crculos con las barras indican las posiciones de guardia de los miembros de uno de los equipos (Equipo A). Deben estar con los brazos estirados a ambos lados. El otro equipo equipo B) debe intentar cruzar entre los guardias del equipo A. El equipo B debe cruzar de izquierda a derecha sin ser tocado por los guardias. Si consigue cruzar entre todos los guardias de izquierda a derecha, obtiene un punto. Se repite proceso completo hasta que un mimbro del equipo B es atrapado o tocado por alguno de los guardias. Entonces intercambian sus posiciones: el equipo B est de guardia mientras el equipo A cruza e intenta puntuar.Puede jugar al Antn Pirulero cualquier nmero de personas, a partir de 4 5, aunque es ms divertido un grupo numeroso. Se elige al "Antn Pirulero" con una cancin de contar. Los jugadores se sientan en ronda incluido el "Antn Pirulero". Cada participante, excepto el "Antn Pirulero", elige un instrumento musical para hacer la mmica. El Antn Pirulero hace girar los brazos y en forma imprevista copia la mmica de uno de los jugadores, el que debe darse cuenta inmediatamente y realizar el movimiento del Antn Pirulero. As sucesivamente. El que no se da cuenta por tres veces, tiene prenda. Todo esto se desarrolla cantando la siguiente cancin: "Antn Antn Antn Pirulero cada cual cada cual atienda su juego y el que no, el que no, una prenda tendr."LVAL El adulto coge el brazo del nio y lo balancea hacia uno y otro lado. Es preciso que el nio relaje la mano (mano muerta). En el ltimo verso se da un golpecito en la mejilla del nio.Se traza un crculo en el suelo de unos 30 cm. de dimetro. Cada jugador pone en su interior una moneda. Para establecer los turnos de lanzamiento se juega "al baile" de forma que el jugador cuya peonza deja de bailar la ltima es el primero en lanzar y as sucesivamente. El primer jugador lanza su peonza tratando de que golpee alguna moneda con el fin de que sta salga del crculo. Si lo consigue se queda con la moneda. En cualquier caso, es necesario que la peonza baile ya que en caso contrario el lanzamiento se considera nulo y la persona que lanz debe esperar uno o dos turnos, depende, antes de lanzar de nuevo, adems de devolver al crculo todas las monedas que hubiera sacado durante este lanzamiento nulo. El juego finaliza cuando no quedan monedas en el crculo.Se traza un crculo en el suelo de unos 30 cm. de dimetro. Cada jugador lanza, sin un orden establecido, su peonza de forma que golpee en el interior del crculo y baile. Si la peonza no baila, o no golpea en el interior del crculo, su dueo tiene que dejarla en el centro del crculo (a veces la sustituye por otra ms vieja) donde puede ser golpeada por las peonzas de los dems. Si una peonza ha sido colocada dentro del crculo y otro jugador la saca fuera, golpendola con la suya, puede ser recogida por su dueo el cual sigue jugando. Si una peonza queda bailando dentro del crculo puede ser golpeada por las de los dems hasta que salga fuera. El juego finaliza cuando todas las peonzas quedan en el interior del crculo (algo que muy rara vez sucede) o hasta que los jugadores deciden dejar de jugar.>LVALKNEl monopoly juvenil es una versin ms fcil de Monopoly. Hay fichas de cuatro colores: rojo, azul, verde y amarillo. Pueden jugar cuatro jugadores como mximo. Hay dinero: $, 4$, 3$, 2$ y 1$. Debis tirar el dado y moverlos el nmero que ha salido. Si vais a parar a una oportunidad, tomad una carta. Si os quedis sin dinero, perdis. REGLAS: Todos siguen su turno. Hay que hacer lo que dice la carta. Si os peleis echaris a perder el juego.Pueden participar en este juego nios y nias de 10 a 15 aos. Se distribuyen en dos equipos y se sientan unos frente a los otros. Cada equipo elige a su capitn. ste da nombres a los miembros de su equipo tales como "anillo dorado", "rosa roja", belleza"... Al empezar el juego, el capitn de un equipo se acerca al otro capitn y le dice: "Vengo a buscar pollos" El segundo responde: "Mis pollos estn paseando". El primero: "kish-kish. Yo los he trado". El segundo: "Cjelos, pues". Entonces el segundo capitn venda los ojos a uno de los nios o nias que hacen de "pollo" y llama a un miembro de su equipo por el nombre que antes le dio. ste se acerca y le da un golpecito en la frente y vuelve a su sitio. Cuando el capitn le destapa los ojos el "pollo"debe adivinar quien le toc la frente. Si lo adivina, se lleva a este pollo a su equipo, si no, debe quedarse en aquel equipo. Despus, el segundo capitn hace como el primero y si no puede debe quedarse tambin en el otro equipo. As se va repitiendo una y otra vez. Uno de los equipos resultar vencedor.Dos personas sostienen la cuerda por sus extremos y la hacen mover de un lado a otro al ritmo de la cancin, mientras los dems jugadores, por turno van saltando por encima de ella cada vez que va o viene. A partir del momento en que se dice "aixeca la corda enlaire", las que hacen mover la cuerda, la harn rodar dando vueltas completas mientras la otra persona contina saltando hasta que termine la cancin o hasta que se equivoque.LVAL +>gTengo un coche que siempre est corriendo Cundo parar? En Amrica Y que color pedir? rojo Tienes rojo?Cancin: La torre en guardia la torre en guardia Quin la destruir? partitura y arxivo midi en http://xtec.es/~rbadia/divers/j300.htmlMartn Pescador me dejar pasar pasar pasar la colita quedar.Don Pepe se fue a la China A ver cmo era la China Y vio cmo era la China Palo palito China. Don Pepe se fue al Japn Para ver cmo era el japn Y vio cmo era japn Palo palito China Japn. Don Pepe se fue a Bolivia A ver cmo era Bolivia Y vio cmo era Bolivia Palo palito China Japn Bolivia. Don Pepe se fue a ... (Y se repite con distintos pases)Carlos Chapln A visitar a la reina de Espaa Primero con un pie, un pie, un pie Segundo con dos pies, dos pies, dos pies Tercero con la mano, la mano, la mano. Carlos Chapln vuelve de Espaa De visitar a la reina de Espaa Primero con un pie, un pie, un pie Segundo con dos pies, dos pies, dos pies Tercero con la mano, la mano, la mano.Ana Ana Abre la ventana Ana Ana Prende la luz Ana Ana Se toca los zapatos Ana Ana Corta la sogaMi hermana tuvo un hijo La loca lo mat Lo hizo picadillo Despus se lo comi. Ayer fui a una fiesta Un chico me bes Le di una cachetada Y todo se acab. Abajo del puente hay una serpiente el que muestra los dientes se lo comer.Les - les Le suplico seorita No me tome la leccin Tmela a mis compaeros Que me duele el corazn. Si me ro O me muevo Me merezco un pellizcn.Aquel manzano Ya no flroreci Ser tal vez por su vejez Por eso mi alma se entristeci Al ver que se marchit Ayer ayer Yo he visto ayer al pasar Que ya no est Aquel manzano amigo de aquel lugar.1LVALADos la quedan. Los dems se distribuyen en grupos. Entonces los dos que la quedan eligen nombres para los grupos, tales como delfines, cacatas, ballenas y caballos. Entonces todos dicen: "El siglo de las cacatas, el siglo de las cacatas, qu es lo que veis?. qu es lo que veis?" Entonces uno de los que la quedan dice: "Veo verdes prados y altos eucaliptos, y..." y nombra un grupo. Este grupo corre hacia un poste, o una pared, o un rbol, pero si son atrapados, deben permanecer quietos como un rbol. Slo pueden estirar los brazos y cuando tocan a alguien, se pondrn quietos detrs de esta persona. Si no os atrapan, podis volver atrs al lugar donde estabais y los que la quedan no os pueden coger. REGLAS 1.- Cuando os tocan, la quedis. 2.- Haced lo que os diga la persona mayor 3.- Cuando os toquen, la quedis, pero no podis mover los piesSe necesita un mnimo de dos jugadores. El que empieza dice: "Estoy espiando con mi ojito algo que empieza por --" (una letra). Debe ver y pensar en algo que empieza por esta letra. Los dems intentarn adivinar de que se trata. Cuando uno acierte, cambiarn los papeles, pasando a ser ste quien diga "Estoy espiando..."Un grupo de 10 jugadores como mximo se colocan formando un crculo. Uno de ellos se queda dentro del crculo. Es el ROMPECADENAS e intentar romper la cadena. Los jugadores deben agarrarse fuertemente de las manos. El juego empieza cuando el lder del crculo hace un seal a su compaero de la derecha o de la izquierda pellizcndole la mano. Es obvio que debe hacerlo en secreto a fin de que el ROMPECADENAS no sepa por donde anda el pellizco. Todos los miembros del crculo van pasndose el pellizco de modo que ste vaya dando vueltas. El ROMPECADENAS da una palmada sobre la mano del miembro donde cree que est el pellizco. Si acierta, intercambian sus posiciones, si no, siguen donde estaban. El pellizco puede dar vueltas indistintamente en uno u otro sentido.LVALDescripcin: Hay dos equipos de 5 miembros cada uno. Se decide quin jugar a cara y cruz. El equipo A juega con todos sus miembros situados entre dos miembros del equipo B. Estos dos intentarn tocar a los del equipo A tirando el baln por encima de ellos. Mientras uno tira el baln al equipo A, el otro lo coge y lo vuelve a triar sobre el equipo A. El baln va de un lado a otro. Los miembros del equipo A intentan esquivar el baln, por esto corren de un lado a otro entre los componentes del equipo B. Cada vez que un miembro del equipo A es tocado por el baln queda eliminado y espera hasta que el equipo sea "SALVADO" o todos sus miembros eliminados. Si todos los miembros del equipo A quedan eliminados, entonces toca jugar al equipo B. Si queda un miembro del equipo A, debe intentar esquivar el baln hasta un total de tantos lanzamientos como miembros del equipo A. En este proceso los salva. De todos modos, si le toca el baln el equipo A es eliminado y le toca jugar al equipo B.Se eligen dos capitanes. Deben ser chico y chica. El profesor distribuye a los alumnos en los dos equipos, pero si no est, os reparts vosotros mismos. Entonces, jugis el juego. Un jugador lanza la pelota al primer bateador, y este deja caer al bate para el siguiente beteador y corre hacia el palo siguiente. Cuando l o ella regresa a la portera ha conseguido dos carreras. El lanzador puede volver a lanzar tan pronto como tiene la pelota y est en el lugar de lanzamiento. Las reglas: Cada bateador corre detrs de ellos para golpear la pelota. Si el bateador no alcanza el primer palo, queda eliminado. Si la pelota toca a la portera, el bateador queda eliminado. Cuando todos los bateadores estn eliminados, pasan a recoger pelotas. El profesor no puede lanzar la pelota. A no ser que los recogedores estn en el crculo.LVALGyCada equipo de 4 alumnos necesita una sbana vieja. Se necesitan tambin algunas pelotas. Una manera de jugar es que cada equipo lance la pelota utilizando slo la sbana. El otro equipo debe recoger la pelota tambin con la sbana. Si no la cogis, vuestro equipo pierde. Otra forma de jugar es con varias pelotas a la vez. Las reglas son las mismas.Se dibuja un cuadrado muy grande en el suelo dividido en 4 cuadrados iguales etiquetados A, B, C y D. Empieza el juego con un jugador en cada cuadro. El resto esperan en una fila fuera del cuadrado D. El que se halla dentro del cuadrado A empieza el juego lanzando el baln a otro cuadrado. El que recibe el baln debe empujarla hacia otro cuadrado sin detenerlo. El juego sigue hasta que a alguien se le escapa el baln o lo coge o toca el baln sobre una lnea. Entonces esta persona queda eliminada y entra el siguiente de la fila.Los alumnos eligen una persona que la quede, a quien llamarn "Madre". La Madre se pone de cara a los dems, que estarn en una fila horizontal a unos 7 metros de la Madre. El objetivo del juego es el de llegar el primero hasta la Madre. El primero de la fila pregunta a la Madre si se puede mover. Puede preguntar si se puede mover a pasos de gigante, de beb o bien otro tipo de pasos. Por ejemplo, si un alumno dice: "Puedo dar tres saltos" y la Madre responde: "S", entonces el alumno los da. Pero la Madre puede decir: "No, no puedes dar tres saltos, pero puedes dar 2" entonces el alumno da 2 saltos. El primero que llega a la Madre es el ganador. Este ser la nueva "Madre"-.Los alumnos eligen a uno que se llamar "Simon". Simon se coloca enfrente de los alumnos que estn convenientemente separados enfrente de Simon. Simon da una orden como, por ejemplo: "Simon dice: - tocaos la nariz" Si Simon no dice "Simon dice" antes de la orden y un alumno realiza la orden igualmente, entonces, el alumno quedar eliminado. El objetivo del juego es el de intentar atrapar a los estudiantes que no atienden a las rdenes.LVALG~Se dibuja un rectngulo grande en el suelo. Se divide el rectngulo por la mitad. Los alumnos se dividen en dos equipos. Cada equipo se situa en una mitad frente al otro equipo. Se juega lanzando la pelota a cada uno de los dems. Tirando a cada uno del otro equipo por debajo de la cintura. Se juega hasta que slo queda uno.A este juego se puede jugar en el interior o en el exterior. Si se juega en el interior, todo el mundo est sentado en su silla. Los jugadores se van pasando una pelota blanda alrededor de la sala. El objetivo del juego es que nadie puede hablar, reir ni dejar caer la pelota. Si alguno lo hace, queda eliminado. El juego sigue hasta que termina el tiempo o no queda nadie.Se dibuja un rectngulo muy grande en el suelo y se numeran los ngulos 1, 2, 3 y 4. Se elige a uno para que la quede. Se le vendan los ojos y se pone en el centro del rectngulo. Los alumnos corren hacia los diferentes ngulos. El que est en el centro llama a un nmero (1, 2, 3 o 4). Cualquiera que est en el ngulo nombrado queda eliminado. El juego contina hasta que slo queda una persona. Est ser el que la quede para la siguiente partida.Se necesitan dos cuadrados grandes conectados. Un grupo de nios se dividen en dos equipos. Cada equipo se coloca en uno de los cuadrados de cara al otro. Un equipo empieza el juego controlando el baln. Un jugador coge el baln y llama por el nombre a alguien del otro equipo, mientras lanza el baln hacia su cuadrado. Una persona del otro equipo ha de coger el baln. Si a alguien se le escapa, la persona nombrada es un prisionero. El prisionero se sienta fuera del cuadrado. El prisionero puede volver al juego slo cuando su equipo llame "prisionero", haga botar la pelota hacia el otro cuadrado y el otro equipo falle la pelota. Gana el equipo con ms jugadores al final del tiempo.LVALSe eligen los dos compaeros (Martn Pescador) que estarn en el puente, a travs de una ronda con cancin. Los dos elegidos forman un puente juntando las palmas de las manos a la altura de sus cabezas y cada uno de ellos elige un sabor de helado en secreto. El resto de los compaeros arma un trencito que va pasando por debajo del puente al ritmo de la cancin. El ltimo del tren queda atrapado en el puente. All se le pregunta qu helado prefiere (por ejemplo: de chocolate o de frutilla). De acuerdo a su eleccin se ubica detrs del Martn Pescador que posea ese sabor. As hasta pasar todos. El Martn Pescador que tenga ms "pescados" es el ganador. Una variante ms divertida es que al finalizar la "pesca" se realiza una cinchada para decidir el grupo ganador.Se hace una ronda con cancin para elegir al Gallito Ciego. Una vez elegido se le tapan los ojos con un pauelo. El Gallito Ciego debe tratar de agarrar a los compaeros que corretean cerca de l y adivinar su identidad. El compaero que es encontrado debe salir del juego y as hasta llegar al ltimo que es el ganador. El 1 encontrado puede pasar a ser Gallito Ciego.Se marcan dos porteras con los conos. Los alumnos se dividen en dos equipos. Se numera a los alumnos. Por ejemplo, en un equipo de 15, se numeran del 1 al 15. El otro equipo deber tener tambin 15 alumnos numerados del 1 al 15. Cada equipo est delante de su portera. El maestro u otro alumno grita un nmero y tira la pelota al campo. Los alumnos de cada equipo que tienen esta nmero corren y tratarn de meter el baln en la portera contraria. Los dems alumnos impedirn que el baln penetre en la portera. Cada vez que entra el baln se apuntan un gol. El juego dura tanto como el tiempo lo permita.LVAL/Slo se tiene en cuenta la prontitud en decir el orden: "Primero, segundo, tercero..."El participante tendr que hacer entrar una pelota de pingpong dentro de unos aros. Cada uno tendr una puntuacin distinta, dependiendo del lugar donde se encuentreColocamos unas velas en lnea, las encendemos y a una distancia de unos 50 cm se coloca el participante. ste, con la ayuda de jeringuillas llenas de agua, deber intentar apagarlas. En otras palabras, hacer puntera.Tres o cuatro jugadores se pasan el baln entre ellos pudiendo tocarlo una sola vez. El primer toque es libre, es decir, slo el primer jugador podr tocar el baln ms de una vez antes de pasarlo. Despus del tercer pase, el jugador podr chutar a gol. Si el portero para el baln dentro del rea de ftbol sala (o del rea pequea de ftbol), o el baln sale fuera, el que ha chutado, como castigo deber cambiar su puesto con el portero. Cada tres goles que le hayan colado al portero, mofa" una vez. Cuando consigue tres "mofa" deber hacer algo divertido que escogern los dems del grupo, como cantar una cancin, bailar como una bailarina de samba, etc.Dos nios o nias hacen un puente uniendo sus manos. Los dems van pasando por debajo del puente cogidos de la cintura mientras van repitiendo la cancin. En un momento dado los que hacen el puente bajan las manos y atrapan a uno de sus compaeros. Entonces le preguntan: "La destruirs o no?". Segn sea su respuesta, se colocar detrs de uno u otro componentes del puente. El juego sigue hasta que todos se han ido colocando. Al final se traza una linea en el suelo y cada grupo se coloca a un lado de dicha linea. Los que formaban el puente se cogen fuertemente de las manos y cada grupo estirar con fuerza hacia su lado hasta conseguir que los dems crucen la lnea. El grupo que lo consigue es el ganador.LVAL1Prueba reina del juego del trompo, es la destreza y habiliadad de los deportistas con el trompo solo se utiliza el trompo y la pita o piola o guaral, los participantes realizan infinidad de figuras que ellos mismos registran para su conocimioento as: Pico al Aire, Trmpo en ua. La bandeja. el ascensor, el Columpio, el latigo, el maletin, la retroescabadora, la asprilla, el perrito, el crucifijo, el calculador, entre otras la puntuntuacin se da de 1 a 10 para obtener 10 1l jugador en los tres minutos que tiene de participacin no puede comentar un solo error como tampoco puede repetir figuras.A este juego pueden jugar muchos jugadores. Los nios y nias eligen a un compaero para que la quede. Este debe decir un color y el resto debe buscarlo en cualquier parte. Si lo encuentran deben tocarlo. Si un nio o nia no encuentra el color, debe huir del que la queda, el cual lo perseguir.Los nios, con esta pequea poesa eligen al "Manolis". Entonces los nios cogidos de las manos se colocan en crculo, en medio del cual est el "Manolis" delante de una silla. Empieza cantando mientras todos corren alrededor del "Manolis". "Corred todos alrededor, en el centro est Manolis manos y pies en fila sentaos todos en el suelo y Manolis en la silla." Al decir estas ltimas palabras todos se sueltan las manos y se sientan de un pequeo salto. Al mismo tiempo "Manolis" debe sentarse en su silla. Uno de los nios tratar de apartar la silla con el fin de que el "Manolis" se caiga. Si se cae pierde, pero si se sienta en la silla, el nio que ha intentado hacerle caer ser el nuevo "Manolis"pLVAL $\1.- Un golpe en la cabeza, paraliza. El tocado en esa zona permanece inmvil. Si el otro le toca le libera. 2.- Igual que uno `pero sin la posibilidad de liberar. EL juego acaba cuando slo queda uno. OBSERVACIONES: 1.- Se organizan por equipos. Quien tiene a todos los participantes en el Sur en 10 segundos. 2.- El animador puede ordenar cambio de rumbo en cualquier momento.Hay montones de juegos que se practican en los colegios de Francia a la hora de recreo. El ms "nacional" de todos es la "ptanque".enviado a travs de los profesoers Sandy y Thomas Peters, de Houston, Texas, EEUUenviado por Sandy y Thomas Peters - Houston, Texas, EEUUThe wind, the wind, The wind blows high. Out pops Michelle from the sky. She is handsome, she is pretty, She is the girl from the golden city. Tell, tell your lover s name.NOTA: Al terminar el partido, en la Garrotxa cantbamos: "Hem guanyat una copa de conyac" o "Hem perdut una copa de vermut", segn si habamos ganado o perdido. En espaol, he odo cantar a los ganadores: "Hemos ganao la copa de Bilbao"The big ship sails on the alley alley oh! The alley, alley Oh! The alley, alley Oh! The big ship sails on the alley, alley oh! On the last day of September. Fudge, fudge, tell the judge Someone s having a baby. Someone s going crazy! 5...10... 15....20 etc. The wind, the wind blows high Out pops........whoever from the sky, She are handsome , she are pretty She is the one from the Golden City. Tell, tell your lover s name............... True, false, true, false........etc.fotografas en la pgina http://www.xtec/~rbadia/jocs/joguina/j348.htmlJungle - Jingle is flying, High one leg rises, Beat, beat left leg heat It the green meadow - Take one leg else.Otras variantes: Bomba! y La bombaLas imgenes se pueden encontrar en http://xtec.es/~rbadia/jocs/interior/j306.htmlLVALKEs un juego muy interesante, Pueden jugar muchos nios. Estn de pie en crculo y empiezan a contar para ver quien la queda. Cuando acaban de contar todos corren y el que la queda debe atraparlos. El ltimo en ser atrapado la quedar para la siguiente jugada.Es sacar el tompo de un circulo de 1,50 mets de diametro cada jugador tiene tres lances si saca un trompo en el primer lance tiene 6 puntos y cuatro para los dos siguienetes. Tambien se hace por parejas sorteando la salida. La sumatoria de las tres modalidades le da el total de puntos para la clasificacin.Es arriar con el trompo tirador un trompo sufridor, el juego se hace en parejas se sortea mediante el pique de trompo, es decir cada jugador tira a pegarlar al trompo el que le d es el que inicia el juego si ambos le dan el pque se repite hasta que uno falle la distancia en mayores es de 50 metros para cada uno de los jugadores osea que el total de la distncia es de 100 metros uno tira para un costado y el otro jugador para el sector contrario. En mayores seda cinco minutos para que haga el mximo recorrido para obtener los 10 puntos puntos hay que hacer el recorrido en el tiempo establecido.Objetivo del juego: Aquel que no deje que su moneda caiga en el fondo de la taza, gana Como jugar: Pegad con una cinta adhesiva un trozo de papel o de ropa encima de una taza. Poned una moneda en el centro del papel (imagen 1). Dos personas, por turno, hacen un pequeo agujero en el papel, alrededor de la moneda, con una barrita de incienso (imagen 2). Aquel que deja que su moneda caiga al fondo de la taza pierde (imagen 3). LVALEl objetivo del juego consiste en bloquear o capturar todas las fichas del otro jugador. Se juega entre dos personas en un tablero de 64 casillas. Cada persona tiene 12 fichas. Uno las tiene oscuras y el otro de color claro. Las fichas se sitan sobre el tablero en tres filas, en las casillas oscuras, delante de uno y otro jugador. Podis moverlas hacia adelante y en diagonal hacia una casilla oscura. Podis saltar por encima de una ficha del otro jugador y capturarla ("comerla"). Cuando una ficha llega al territorio del otro jugador se convierte en "dama". Entonces puede moverse hacia adelante y hacia atrs. El juego termina cuando uno ha capturado todas las fichas del otro jugador, o cuando ya no puede moverse. En Inglaterra, este juego se llama "draughts". Se jugaba en el antiguo Egipto. Las Damas no aparecieron hacia alrededor del 1200, seguramente en el sur de Francia.Cada ao por Pascua mi familia celebra una Caza de Huevos de Pascua en casa de mis abuelos. Mis primos y yo buscamos los huevos y los ponemos en nuestros cestos. Los huevos estn en la hierba, en los rboles o en los arbustos. Mis primos y yo corremos para conseguir el mximo nmero de huevos. Cuando termina la caza, abrimos los huevos para ver su contenido. Algunos tienen dinero, pero la mayora tienen caramelos. Me gusta la Caza de Huevos de Pascua. Confo que cuando tenga cuarenta y cinco aos mi abuela todava celebre la Caza de Huevos, puesto que entonces posiblemente necesitar el dinero.LVAL6Todos los jugadores estn sentados alrededor de la mesa. El que la queda est en un lado de la mesa. ste da a uno de los jugadores una moneda. Los jugadores se van pasando la moneda por debajo de la mesa. De repente, el que la queda dice: "Manos sobre la mesa". Todos ponen las manos sobre la mesa con las palmas hacia abajo. El que tiene la moneda, tambin. El que la queda debe adivinar, por el sonido de la moneda, quien la tiene. Cuando dice "Levantad las manos" todos lo hacen. Si no ha acertado, el juego sigue, si ha acertado, el que tena la moneda ser quien la quede.Se juega en un tablero formado por una espiral compuesta de 63 casillas numeradas. Cada casilla tiene un dibujo. La ficha de cada jugador ir avanzando segn la numeracin obtenida por el dado que irn lanzando por turno. Dependiendo de la casilla adonde vaya a parar cada vez, avanzar, retorcer o se quedar alguna jugada sin poderse mover. Gana el jugador que llega primero a la casilla 63. Si le sobran puntos deber retrocederlos desde dicha casilla. Casillas especiales: Oca (casillas 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 i 63): Se va a la oca siguiente y se vuelve a tirar el dado. Puente (casillas 6 i 12): Se va al otro puente y se vuelve a tirar el dado. Dados (casillas 26 i 53): Se va a la otra casilla de dados y se vuelve a tirar el dado. Posada (casilla 19): Una jugada sin moverse. Pozo (casilla 31): Dos jugadas sin moverse. Crcel (casilla 52): Tres jugadas sin moverse. Muerte (casilla 58): Volver a la casilla 1.LVAL!Uno de mis juegos preferidos es la carrera de relevos. En una carrera de relevos normal, los jugadores estn distribuidos en equipos iguales. El primer corredor de cada equipo corre una distancia y vuelve, da una palmada al siguiente corredor y se sienta. El primer equipo que tiene a todos sus jugadores sentados es el ganador. Existen otros tipos de carreras de relevos. Una en especial es la de los cubos de agua. Nuestra clase juega a este juego contra la otra clase el da de campo que celebra anualmente nuestra escuela. La primera persona de cada equipo llena una taza con agua de un cubo y va corriendo a vaciarla en otro cubo y vuelve hacia el final de la fila. Pasado un determinado tiempo, se mide la profundidad de cada cubo. Gana el equipo que ha recogido ms agua. Me gusta este juego porque es divertido y excitante. A medida que transcurre el juego, la animacin de la gente va en aumento. Se juega yendo al lugar de los juegos y apagando la luz. Se necesitan cuatro personas para jugar. Dos a un lado y dos al otro. Los del lugar opuesto al interruptor deben intentar encender la luz. Los del lado del interruptor deben intentar pillar a los que estn al otro lado.Cada persna tiene cuatro fichas. Las colocan en el crculo de salida. Se barajan las cartas y entonces empieza la diversin. El primer jugador coge una carta. Si saca un 1 o un 2, puede poner una ficha en juego. El objetivo del juego es conseguir tener todas las fichas alrededor del tablero. Si va a parar a un tringulo con una linea conectada a el, puede deslizarse hacia el final de sta. Pero si va a parar a un tringulo de su color, no puede deslizarse. Si alguien va a parar a la misma casilla donde tu ests, te hace saltar hacia el principio._LVALGsMuchos nios pueden participar en este juego. Deben elegir a un jefe. Los dems se sientan alrededor de una piedra y cierran los ojos. El jefe va andando detrs de ellos. En un determindado momento deja caer un pauelo detrs de uno y echa a correr. El que tiene el pauelo lo persigue. Si lo alcanza, ste ser el nuevo jefe. Si no, vuelve a sentarse en el mismo sitio. Cuando juego a este juego y soy jefe, lo sigo siendo hasta el final porque corro muy bien. Pero me gusta mucho este juego porque me divierto mucho y es interesante.Es una carrera de caballos de 25-100 km. con obstculos. Por el camino uno puede encontrar: el ro, que deber sortear, las ondulaciones que deber superar con rapidez y habilidad. La victoria en esta competicin est ligada con la resistencia, la ingenuidad y la deportividad.Todos los jugadores estn en un crculo. El que la queda va hacia el crculo y dice "pez, animal o pjaro" y el jugador llamado debe nombrar un animal de ese medio mientras se le acerca. De repente para y dice una de estas palabras. Si el jugador no nombra el animal la queda y debe bailar o decir una poesa.Dos jugadores se colocan de frente con las palmas de las manos tocando a las del compaero. Deben tener las piernas flexionadas. Al contar "1, 2, 3" los jugadores empiezan el juego. Mueven las manos suavemente y empujan al contrario con las palmas de las manos intentado obligarle a salir de su sitio. Cuando uno de los dos sale del sitio, el otro gana.Los jugadores van correindo por una plataforma. Tres cazadores estn en tres puntos distintos. Cada uno de los cazadores tiene una pelotita. El director del juego dice "Quietos!" y todos deben parar. Los cazadores tiran las pelotas a alguno de los jugadores. Los "muertos" pasan a ser cazadores. Los jugadores pueden esquivar las pelotas pero no pueden moverse. Si uno se mueve despus que hayan dicho "Quietos!" pasa a ser cazador.LVALNF?En este juego pueden participar tantos jugadores como se quiera. El que la queda dice: "La Letra Roja es la A" (o cualquier letra del abecedario). Si tu nombre no tiene la letra A puedes moverte. Si tienes una letra repetida, puedes avanzar dos pasos, y as sucesivamente. Gana el primero que alcanza al que la queda.Uno la queda y tiene una pelota de tenis. Se vuelve de espaldas a los dems y lanza la pelota hacia atrs. Los dems tratan de cogerla, y si uno lo consigue grita: "Pelota atrapada!" y la queda l. Si nadie la atrapa uno la recoge y la esconde en su espalda. Los dems tambin ponen sus manos a la espalda. El que la queda intentar adivina quien la tiene. Si lo consigue, sigue quedndola, si no, la queda quien tiene la pelota.Pueden participar en este juego cuatro o cinco jugadores. Una persona la queda y los otros van diciendo: "Cocodrilo, cocodrilo, podemos cruzar el puente dorado? y entonces el que la queda dice: "Slo si tienes el color verde", etc. etc. Si llevas algo de color verde puedes avanzar un paso. Cuando alcanzas al que la queda, la quedas tSe colocan todos en crculo. Se trata de pisar los pies de los dems, pero slo cuando te toca. Cuando otra persona intenta pisarte, debes intentar evitarlo, pero moviendo slo una pierna. Si te pisa, ests eliminado. Gana aquel a quien no han conseguido pisar.El juego del ABC era mi preferido cuando yo era pequeo. Es un juego para 2 personas o ms. Se practica cuando se hace un viaje largo o cuando vas por una carretera con muchas seales. Se mira las seales y se busca por letras en orden alfabtico. Tambien podis usar nmeros en orden ascendente. Como podis ver, se trata de un juego para jugar en el coche, pero no podis mirar dentro de l para encotnrar cosas con las letras.LVALVLos participantes se colocan en crculo, en cuadrapedia (manos y rodillas en el suelo); son los "caballitos". Tambin hay diversos jinetes, casi la mitad de caballitos. Un jinete designado, situado lejos, se acerca e intenta montar sobre un caballo libre. Los jinetes lo impiden montndose antes que l. El responsable de que el jinete pueda montar un caballo ( el que se encuentra ms cerca), lo remplaza. Se cambian los papeles.Por parejas, uno persigue al otro. Si el perseguido adopta la posicin de un figura inmvil el otro debe imitarla, pero slo puede mantenerla hasta que el perseguidor cuenta hasta cinco. Despus debe salir corriendo otra vez. Si uno atrapa al otro se cambian los papeles.Con dinamismo i cambiando cada pocos segundos se proponen las siguientes actividades que pueden hacerse por parejas o todos contra todos: - Picarse en las rodillas : dar a otro y evitar que le den a uno mismo. - Pisarse suavemente unos a otros, evitando ser pisados. - Tocarse la cabeza evitando que le toquen la propia.Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Uno la queda y es el LOBO. Los dems estn alrededor el lobo a unos 5 metros de distancia. Van preguntando: "Qu hora es, seor Lobo?" Y ste contesta: "Hora de desayunar, de comer, de merendar..." Pero si dic "Hora de cenar" entonces les persigue hasta pillar a uno que ser quien la quedar.Todos nos sentamos en el suelo, en fila con las manos en las rodillas. El que la queda nos va tocando las manos mientras dice: "Negro, negro, negro... mgico". En este momento echa a correr. El que ha sido tocado cuando dijo "mgico" grita: "Quieto!". Entonces se levanta y andando a gatas da tantos pasos como letras tienen su nombre y apellido. Si alcanza al que la queda, la queda l. Si no, sigue quedndola el mismo.LVAL Se necesita ante todo dibujar el tablero. Se trata de una tabla de puntos. Podis empezar con una de 10 x 10, pero podis hacerla mayor o ms pequea (por ejemplo, de 8 x 8 o de 12 x 12). Pueden jugar 2 o ms jugadores que se irn turnando de forma rotativa. Cuando le toca a un jugador debe unir dos puntos cualesquiera del tablero mediante una linea horizontal o vertical, pero jams diagonal. La linea que se traza puede ser independiente o bien estar unida a otra anterior propia o de otro jugador. Si tu linea completa un rectngulo, pones tus iniciales y juegas otra vez. Se puede jugar durante un tiempo determinado o hasta completar el tablero. Slo se necesita papel y lpiz. Este juego es una buena manera de pasar el tiempo cuando se va en coche o se espera en un restaurante. Gana el jugador que ha cerrado ms rectngulosMemory tiene 72 cartas. Pueden jugar entre 2 y 4 jugadores. Se colocan las cartas en fila o repartidas. Luego se levantan dos cartas. Si se consigue pareja se sigue jugando. Si no se consigue, pasa el turno al siguiente jugador. Gana el que consigue ms parejas.Uno la queda y tira la pelota a uno de los jugadores y as sucesivamente. Mientras, uno va contando: 1, 2, 3, 4, 5, etc hasta 10. El que tiene la pelota al llegar a 10, queda eliminado, pues la bomba ha explotado. Si la pelota est en el aire al llegar a 10 queda eliminado el que la lanz. Hay que tirarla a la altura del pecho. Debe cgoerse la pelota. El juego sigue hasta que slo queda un jugador.Se necesita una barra larga, sostenida a una altura de 30-40 cm. Dos equipos de 7 jugadores cada uno estn subidos a la barra, uno en cada extremo. A la seal del sirector del juego, avanzan intentando empujar al equipo contrario para que sus miembros caigan al suelo y ellos poder llegar al otro extremo. Gana el equipo que lo consigue.LVALLos nios y nias estn cogidos de las manos formando un crculo. Uno est en el centro y el resto van dando vueltas mientras se canta la cancin. Al terminar de cantar, la persona del centro elige a un compaero y se cambian los sitios para volver a empezar la cancin.Reglas: Se puede elegir entre jugar individualmente o por parejas. Hay qe buscar un hoyo o cualquier agujero del suelo. Se dibujan dos crculos alrededor del hoyo: uno de 30 cm de dimetro (ROJO) y otro de un metro (AMARILLO). Luego se traza una linea de salida a unos 6 metros de distancia del hoyo. Se decide el orden de participacin. Cada jugador tiene una canica. Por turnos la lanzarn apuntando al crculo central. Deben usar la tcnica oficial apoyando los nudillos en el suelo. Si uno la tira dentro del crculo de 30 cm (rojo) puede tirarla al hoyo siempre que no haya otra en el centro del crculo, pero si hay otra, debe intentar echarla del crculo con la suya. Si lo consigue se anota un tanto y su canica se coloca en el hoyo. Los dems debern intentar hacerla salir. Si no la tocan, el que marc el tanto tiene derecho a otro lanzamiento. Juego de exterior. Pueden jugar de 2 a 4 individualmente y de 4 a 8 si juegan por parejas. Gana el primer jugador (o la primera pareja) que consigue 6 puntos.Se necesitan 5 sacos llenos de algun material pesado, por ejemplo, arena. Los jugadores lanzan los sacos sobre una pequea mesa, intentando que los sacos no se caigan. Pueden jugar entre 2 y 5 equipos. El equipo al que le han cado menos sacos es el ganador.Cada jugador dispone de 5 aros. Los jugadores deben ensartar los aros en unos palos desde una distancia de 4-5 metros. Los primeros dos aros son de prueba, pero los tres siguientes ya van en serio. Los aros pueden ser de hierro o de plstico. Su dimetro es de 12 a 30 cm.LLVALQ^Primero de todo se dibujan cuadrados en el suelo. A esta figura le llamaremos "una cama". Se numeran los cuadros. Hay que empujar el "Peever" (una lata vieja plana o puna piedra plana) por la cama con el pie. Se empuja al cuadrado nmero 1, luego al dos, y as sucesivamente. Hay que saltar por la cama sin tocar ninguna lnea y esquivando el cuadrado con el peever. Aquel que llega al mximo nmero de cuadrados sin tocar ninguna lnea ser el ganador. Es conveniente que el suelo sea llano.Objetivo del juego: Responder rpidamente y con precisin las rdenes. Cmo se juega: Los jugadores estn sentados en crculo. Se elige a un chico o chica para que la quede. ste ir dando vueltas al corro y de repente se parar delante de un compaero dicindole: "Levanta la mano". Pero la persona sealada no levantar la mano, sino que sern los compaeros de su derecha e izquierda quienes lo hagan: el de la derecha levantar la mano izquierda, y el de la izquierda, levantar la mano derecha. Si alguien se equivoca, la queda. El que la ha quedado ms de tres veces tiene un castigo (por ejemplo, cantar una cancin, contar una historia...)Se vendan los ojos a un compaero al que se hace girar sobre si mismo. Los dems empiezan a dar palmadas juntos. El que tiene los ojos vendados debe pillar al que tenga ms cerca. Entonces los dems le llaman. El nombre del primero que sea pillado ser "Vieja Kutsia".Uno de los nios elige un nmero entre el 0 y el 9 y lo dice en voz alta y aade: "Quienquiera que diga este nmero se ha comido al perro muerto!". Los nios van contando en voz alta por turnos acordndose de saltarse el nmero elegido. Por ejemplo, si han elegido el nmero 4, al contar en voz alta deben saltarse el 4, el 14, el 24, etc. El que se olvida y dice el nmero elegido pierde y los dems le dicen: "Te comiste el perro muerto!" Pueden jugar 2 o ms nios y es muy efectivo para que hagan prcticas de contar.LVAL)Para este juego se necesita un da soleado. Uno la queda y deber ir a cazar las sombras de todos los dems jugadores. Si uno se coloca a la sombra de otro compaero, la queda. Si alguien se coloca a la sombra de algo, por ejemplo un edificio, donde no se vea su sombra, est a salvo. Un buen lugar para practicar este juego es el patio del colegio.Lugar: En el aula. Objetivo: Desarrollar las estructuras del lenguaje a partir de preguntas. Cmo se juega: Un alumno piensa un objeto de la clase. Escribe la primera letra en la pizarra. Sus compaeros deben adivinar el objeto hacindole preguntas tales como: De qu color es? Se puede beber? Dnde est? Quien puede usarlo? etc..El Cher-Ling es un juguete de plstico o de madera consistente en dos ruedecillas unidas por un cilindro. Las ruedecillas estn vacas y tienen varios agujeritos en su superficie. Cmo se juega: Se coloca el Cher-Ling en el centro de la cuerda y se coge un palo con cada mano. Hay que mover los palos arriba y abajo para que el Cher-Ling ruede por la cuerda. El Cher-Ling har un bello zumbido gracias a los agujeritos de su superficie. Un jugador hbil puede lanzar el Cher-Ling hacia arriba y volver a recogerlo con la cuerdaPueden participar muchos chicos y chicas en este juego. Los jugadores estarn divididos en parejas procurando que haya igualdad de fuerzas entre los miembros de una misma pareja. Tambin se aparejar chicos con chicos y chicas con chicas. Se dibuja una larga linea en el suelo. Las parejas se colocarn uno a cada lado de la linea formando dos equipos. A una seal se cogern las manos. A la segunda seal, cada jugador intentar que su contrincante cruce la linea. Aquel que ponga los dos pies en el otro lado, pierde. El que gana puede ayudar a algn compaero de su equipo, cogindole de la cintura y estirando para conseguir que un miembro del otro equipo cruce la linea. Gana el equipo que ha conseguido arrastrar ms jugadores del equipo contrario a su campo.0LVALGEDSe reparten en tros. En cada tro dos zorros y un conejo. Los dos zorros persiguen al conejo. El que toca al conejo cambia con l. VARIANTE: Un tercio de la clase son conejos y los otros dos tercios son zorros. Todos los zorros persiguen a los conejos.Un jugador lleva la cuerda, la "serpiente", que agita con rpidos movimientos de la mano. Los dems intentan pisarla y si alguno lo consigue dirige el juego. Si alguno es tocado por la serpiente sigue jugando, pero debe ponerse la mano sobre la parte tocada.Este juego nos lo inventamos mis amigos y yo. Es para dos equipos: Los Doing Doing son los buenos y los Ding Dong, los malos. Los Ding Dong nos deben robar las pociones mgicas para no morir. Nosotros debemos recuperarlas o si no, ellos se apropiarn de la fbrica Doing Doing. El juetgo puede interrumpirse y continuar en la siguiente hora de recreo y termina cuando ya no quedan botellas de plstico. Para hacer las pociones se necesita hierba, hojas, flores, piedras, barro. Todo esto se mete en botellas de plstico con agua. Se puede jugar en cualquier lugar.Cuando un jugador mete la pelota en las mallas del equipo contrario consigue un gol para su equipo. El equipo que consigue 3 goles ha ganado. Entonces se eligen equipos nuevos y se empieza otra vez. Se puede jugar en el patio, el gimnasio, sobre hierba,... El equipo ganador puede gritar o cantar "We are the Champions".Se necesita una cuerda y tres o ms jugadores. Dos personas sostienen la cuerda por los extremos y la hacen girar. La tercera persona salta en el centro de la cuerda mientras sta rueda. El objetivo del juego es mantenerse saltando sin tropezar con la cuerda. El lugar ideal es una superficie lisa.LVALM@Trazan dos lneas rectas paralelas a una distancia de cuarenta y cinco yardas. Detrs de una de esas lneas se colocan los participantes en parejas. Uno de cada pareja se coloca de espaldas frente a su compaero. Coloca ambas manos en el piso. Su compaero lo levanta asiendo sus pies hasta colocarlos a ambos lados de su cintura. De esa manera forman las carretillas. A una seal dada corren hacia la otra lnea. La primera pareja que llegue a la meta, gana la carrera. En ocasiones, para formar la carretilla, se colocan frente a frente. De esta manera resulta ms divertido, segn los informantes.Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco. Se colocan en hilera detrs de una lnea y a la voz de: "Salgan", todos salen en carrera hacia una meta que se ha estableccido con anticipacin. El primero que llegue a la meta es el ganador.Escogen entre todos un objeto. Envon a uno de los participantes lejos del rea de juego, de manera que no vea dnde lo van a esconder. Esconden el objeto y llaman al que lo va a buscar. Al ste acercarse le gritan "fro" si est muy lejos del sitio del escondite. Si se acerca al sitio del escondite le gritan "caliente". A veces, si el participante est a una distancia ni muy cerca ni muy lejos de dnde est escondido el objeto, le dicen: "tibio, tibio, tibio". Cuando est sumamente cerca le gritan: "Te quemas, te quemas, hasta que, al encontrar el objeto, le gritan: "Te quemaste." Luego l escoge otro objeto a la vista de todos y enva a quien l escoja fuera para repetir el juego.XLVALfSe necesitan dos palos rectos: el principal de unos 60-70 cm. y otro de unos 15 con los extremos puntiagudos. Pueden jugar dos o ms jugadores en un espacio abierto. Se decide quien empieza lanzando el palo pequeo. El que lo lanza ms lejos empieza. Se hace un hoy en el suelo y se coloca el palo pequeo de punta en l. El que empieza lanza el palo pequeo desde el agujero donde est colocado con la ayuda del palo grande. Los dems jugadores echarn a correr intentando coger el palo en el aire antes de que caiga al suelo. Si alguien lo coge, el primer jugador queda eliminado. Pero si el palo cae en el suelo, vuelve a tirar el mismo jugador. Esta vez lo echa al aire por su extremo puntiagudo y lo lanza lejos con el palo grande. Si el jugador falla el lanzamiento, se mide la distancia entre el hoyo y la posicin del palo pequeo y otro jugador empieza del mismo modo. Al final del juego, el que ha lanzado el palo ms lejos del hoyo gana (se mide la distancia entre el hoyo y el palo pequeo). Este juego es peligroso porque uno puede hacerse dao si le toca el palo cuando est jugando, por lo tanto hay que tener cuidado y jugar en un espacio abierto.Los jugadores se distribuyen en dos equipos. A y B. Se dibujan dos recuadros contiguos de unos 2/3 de la medida de un campo de netball. Cuando suena el silbato, los dos equipos corren por su campo. El equipo A empieza teniendo el baln y procurando que el equipo B no vea quien lo tiene. El que lo tiene puede pasarlo a sus compaeros de equipo. Cuando vuelve a sonar el silbato, los dos equipos se paran. Entonces el que tiene el baln lo tirar intentando tocar a un jugador del equipo B entre la rodilla y el tobillo. Si lo logra, este jugador queda eliminado y el juego vuelve a empezar pero viceversa. Si falla, los jugadores del equipo B cogen la pelota y contina el juego pero viceversa tambin. Gana el equipo al que todava quedan jugadores.bLVALlpLoa jugadores participan individualmente. El participante se coloca frente a una mesa en la que hay un barreo con agua dentro de la cual se ha colocado una moneda. El jugador, con las manos a la espalda, intentar sacar la moneda con la boca. Cuando lo ha conseguido har lo mismo en otro cubo que contiene harina en vez de agua. La diversin consiste en ver como salen los participantes con la cara blanca de harina que se ha pegado gracias al agua del primer barreo. El jugador se quedar con las monedas. Variante: En vez de una moneda en cada cubo se pueden colocar unas cuantas y limitar el tiempo. El jugador se quedar con todas las monedas conseguidas durante este tiempo. Se pueden substituir las monedas por caramelos, bolitas de ans, etc.Este juego se practica en el aire libre en un espacio que permita colocar una cuerda de un lado a otro, de la cual se cuelga una ollita o maceta dentro de la cual se habrn colocado caramelos, monedas, etc. y, adems agua o harina. Los jugadores participan de uno en uno. Se vendan los ojos al participante y se le da un palo, situndolo de manera que con ste pueda tocar la olla. Entonces se le hace dar unas vueltas y l deber reorientarse. Cuando crea que puede darle a la olla, le asestar un fuerte golpe con intencin de romperla. Normalmente se le dan tres oportunidades. El juego va continuando hasta que alguien consigue romperla, en cuyo momento le cae el agua o la harina por encima mientras l se apresura a destaparse los ojos y recoger los caramelos y otros regales antes de que los recoja otro. Normalmente, cuando alguien rompe la olla, se coloca otra y el juego sigue mientras queden ollas.LVALcLos participantes se situan por parejas uno frente a otro a ambos lados de una mesa alargada. Cada jugador dispone de una taza de chocolate y un plato con un determinado nmero de bizcochos o similar. Con los ojos vendados los jugadores intentarn mojar los buzcochos en el chocolate y tratarn de meterlos en la boca de sus respectivas parejas. El juego termina cuando no queda chocolate ni bizcochos. Es un juego tan divertido para los jugadores como para los espectadores que tienen la risa asegurada viendo las caras y brazos de los participantes chorreando chocolate, asi como las muecas de los mismos.Se necesita una cuerda de lado a lado de la que colgarn tantas manzanas como participantes. stos, con las manos a la espalda, intentarn comerse la manzana, con la dificultad de no poder agarrarla con las manos. Gana el primero que lo consigue. Una variante consiste en colocarse por parejas, uno a cada lado de cada manzana. Todava es ms divertido si las parejas estn formadas por un chico y una chica.LVALEste juego es para nias. Cuando nosotras ramos pequeas, solamos practicarlo en clase a la hora de recreo o de comer. Se puede jugar de dos maneras: Para la primera se necesitan cinco piedras. Primero se tiran al suelo. Entonces se coge una con los dedos y se lanza al aire. Se debe coger otra y luego recoger la que est en el aire. Se van cogiendo de una en una del mismo modo. En el segundo turno se cogen de dos en dos, en el tercero se cogen tres y luego la que queda. En el cuarto se cogen las cuatro. El ltimo paso consiste en lanzarlas todas al aire y recogerlas sobre el dorso de la mano para volver a lanzarlas e intentar recogerlas con la palma. Luego se vuelve a empezar. Cada vez que un jugador falla, le toca el turno a otro jugador. La segunda manera es con 100-200 piedras. Se ponen todas juntas y se intenta hacer grupos. Cada jugador se queda con las que consigue coger. Cuando practicbamos este juego utilizbamos los dedos. Segn algunos investigadores, los movimientos de los dedos ayudan al desarrollo del cerebro, por lo tanto, este juego es muy bueno para los nios.LVALEs un juego para varios jugadores. stos se colocan en crculo, separados un paso unos de otros y de cara al centro. Dos jugadores empiezan el juego: uno echa a correr y el otro le persigue. Si el perseguido se ve en peligro de ser atrapado, puede sacar a otro del crculo, el cual pasar a perseguir al primer perseguidor. En este juego, el perseguidor debe poner mucha atencin ya que en cualquier momento puede pasar a ser perseguido. Slo hay una regla en este juego: los dos jugadores que corren no pueden cruzar el crculo.Para jugar a Bekel se necesita una pelotita de goma del tamao de las de tenis de mesa y hasta 10 objetos de acero del tamao de un dado. Pueden jugar una o mas jugadoras. El objetivo del juego es ver quien es ms hbil para recoger los objetos sin cometer ningn error. Hay que sentarse en el suelo. Los objetos se colocan frente a las jugadoras. La primera lanza la pelota al aire. cada vez que la lanza debe recoger un objeto y volver a coger la pelota con la misma mano. Debe ir recogiendo los objetos de uno a uno. Si lo consigue, pasar al nivel siguiente, que consigue en hacer lo mismo pero cogindolos de dos en dos. Y as sucesivamente hasta que coge 10 de golpe. El juego continua con distintos niveles de dificultad: - coger los objetos individualmente (de 1 a 10) - colocarlos boca arriba en el suelo (de 1 a 10) - colocarlos boca abajo en el suelo (de 1 a 10) - invertir su posicin (de 1 a 10) - poner un lado arriba (de 1 a 10). La jugadora que consigue superar todos los niveles de dificultad gana el juego.!LVAL-El trompo es un juguete de forma cnica truncada. Aunque se pueden comprar o conseguir por trueque, tambin nuestros nios los hacen de madera. Para confeccionarlos prefieren la madera de los rboles de guayaba, china o cedro pues stas son resistentes a los golpes. La pa que sobresale de la parte ms aguda del juguete se logra introduciendo un clavo de dimetro regular dejando al descubierto por lo menos media pulgada. Luego le dan forma de pa usando para ello una lima. Compaera inseparable del trompo es la cabulla. Esta es un pedazo de cordn de aproximadamente una yarda de largo. De acuerdo al tamao del trompo recibe el nombre de vaca o batata si es grande; y jcara o chatita si es pequeo. Para sortear el orden en que los jugadores tomorn su turno usan el que en este trabajo describimos con el nombre de "La raya". Para bailar el trompo, esto es, hacerlo girar verticalmente en equilibrio, el nio enrolla la cabulla desde la pa hasta cubrir casi toda la parte cnica del juguete. El otro extremo de la cabulla se sostiene firme entre los dedos. Se arroja el trompo hacia el suelo al mismo tiempo que se tira de la cabulla imprimindole movimiento rotativo. Para tirarle a un trompo que est plantado, el jugador lanza su trompo como si fuera a bailarlo pero apuntando l que est en el piso. Tambin puede bailarlo, tomarlo en la palma de su mano, llevarlo hacia el trompo que est en el piso y lanzarlo sobre ste con el objetivo de hincarlo..LVAL>El trompo de corozo se baila utilizando para ello una cabulla y una trabilla (pedazo de madera en uno de cuyos extremos hay una perforacin por donde cabe la pa del trompo). Luego de encabullar el trompo, la pa se coloca en la perforacin que hay en la trabilla, mientras se sostiene la cabulla en la mano. Con un movimiento rpido hacia atrs, el trompo cae bailando hacia el frente.Los jugadores escogen un lugar hasta donde llevan los trompos dndole uno al otro. Luego de escoger los turnos, la mano le tira a uno de los que estn en el piso con el fin de moverlo hacia el sitio previamente escogido. Si le da, le sigue tirando. Si no lo logra, el otro jugador levanta su trompo y l tiene que colocar el suyo en ese lugar. Contina el juego hasta que uno de los trompos es llevado a la otr lnea, en cuyo caso, el que logr llevarlo hasta all gana el juego.Cada jugador tiene dos trompos, una para tirar y otro para plantarlo. Los participantes trazan un crculo con las dimensiones que ellos acuerden entre s. En el centro de ese crculo cada uno, menos la mano, coloca su trompo con la pa hacia arriba. El objectivo de este juego es sacar del crculo cada uno de los trompos golpendolos. La mano tira su trompo contra los que estn plantados con el fin de hincar con la pa a uno de ellos. Si lo logra le sigue tirando al mismo trompo que hinc hasta que falle. Si no logra tocarlo, o si el trompo no cae bailando, cede su turno. El prximo jugador hace lo mismo hasta que alguien logre sacarlo del crculo. Logrado esto, el dueo del trompo se elimina del juego. En cualquier momento en que algn jugador logre rajar el trompo que est plantado se acaba el juego y se declara campen al que lo logrLVAL Sam Pal Sun significa la frontera entre Corea del Sur y Corea del Norte. Solamos jugar a este juego en una zona de aparcamiento. Hay cinco jugadores en cada equipo y uno de los equipos es el de defensa y debe impedir al otro equipo de que vayan al rea marcada con una bandera. La colaboracin entre los miembros del equipo es la clave para ganar. En este juego, podemos aprender a movernos rpida y correctamente y como seguir unas reglas, ya que no se pueden cambiar para nada. Si eres del equipo de defensa, cada uno de tu equipo tiene responsabilidad para su propia linea y su propia seccin. Si no puedes bloquear a los miembros del otro equipo con las manos, tu equipo perder el juego. Es un buen juego, no slo porque es divertido, sino tambin porque te da muchas oportunidades de aprender a colaborar y a ser responsable.Se juega con un baln. Se elige a uno para que se la quede. ste toma el baln, dice: "Sangre, sangre, a por..., a por... (el nombre de otro jugador) y lanza el baln hacia arriba. El jugador nombrado intenta atrapar el baln antes de que bote en el suelo. Si lo consigue lo vuelve a lanzar hacia arriba diciendo un nuevo nombre. Si por el contrario el baln bota en el suelo, todos escapan y el que tena que atraparlo corre a cogerlo. Cuando lo tiene, dice: Sangre!. En ese momento todos se paran. El que tiene el baln puede dar 3 pasos y lo lanza, a contnuacin, tratando de que golpee en alguno. Si lo consigue, el jugador golpeado coge el baln y vuelve a empezar el juego. Si falla, es el que fall el lanzamiento el que tiene que empezar el juego."LVAL2El maestro se pone delante de los alumnos y dice:"La Escuela China acaba de empezar. A partir de ahora ya no se puede rer ni divertirse. El que muestre los dientes o la lengua ser castigado". Entonces el maestro se pone a hacer tonteras para hacer rer a los alumnos. El nio o nia que re tan fuerte que muestra los dientes o la lengua debe hacer lo que el maestro le ordene, como por ejemplo, dar tantas vueltas como se le diga al edificio, dar la vuelta a un coche a la pata coja, dar algunos saltos, etc. cualquier tontera que el maestro diga de hacer. En este juego nadie gana.En mi pas se practica un juega llamado "Five Session Passing". Los nios dibujan lineas en el suelo formando 5 cuadrados. Los participantes se dividen en dos equipos. Los componentes del equipo uno deben permanecer en las lineas mientras que los del equipo dos estarn dentro de los cuadrados. Los que estn en las lneas intentarn tocar a los que estn en los cuadrados. Si alguno de los que estn en los cuadrados es tocado por alguno de los que estn fuera, queda eliminado. Cuando termina el tiempo gana el equipo al que quedan ms miembrosEn Taiwan, hay un juego enfantil llamado "Cuchillo de Mano" al que juegan los chicos. stas son las reglas: Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo elige una base, como una pared o un rbol. Cuando empieza el juega, todos utilizan la mano como si fuera un cuchillo para tocar la cabeza o la pierna de los miembros del otro grupo. Cuando alguien es tocado, est eliminado. Sin embargo, los que estn eliminados pueden salvarse. Cuando uno de los que no estn eliminaos corta la unin de las manos, todos los que estn detrs de este "punto de ruptura" estn salvados. El primero de cada grupo debe tocar la base del enemigo, y los dems miembros que estn eliminados tienen que coger la mano del primero de la fila de los que estn eliminados. Cuando se ha eliminado a todos los miembros de un grupo, el otro se proclama ganador.LVALEEs un juego de exteror para jugarlo en un pequeo patio, plaza, etc. Los jugadores, divididos en dos grupos, se colocan a ambos lados de este espacio. En el centro se coloca el que la queda, que har de araa. Este dir un color y todos los que lleven alguna prenda de este color deben correr hacia el lado opuesto. Aquellos a los que la araa toque, quedarn eliminados. Tambin estarn eliminados los que no se hayan movido a pesar de llevar alguna prenda del color nombrado. El juego sigue cambiando cada vez de color hasta que no quede ningn jugador. El ltimo ser quien la quede la prxima vez.Uno de los juegos frecuentemente practicados en las fiestas de cumpleaos en Inglaterra. Se colocan juntos, guantes, una bufanda, un sombrero, una barra de chocolate y un dado, junto con un cuchillo y un tenedor en el centro de la mesa. Cada nio, por turno, tiene que tirar el dado hasta que salga un seis. El que lo ha sacado tiene que ponerse esas prendas. Entonces intentar comer el chocolate con el cuchillo y el tenedor (no se permite utilizar los dedos). Mientras, los dems chicos seguirn tirando el dado hasta que vuelva a salir el seis. Entonces el primer nio pasar las ropas a ste. El juego continuar hasta que no quede chocolate.Los jugadores se dividen en grupos y se ponen de cara al director del juego. Se establece el orden en que van a moverse los grupos. El director cada vez puede decir: "montculo", "camino" or "pajar". Cada grupo tiene que apresurarse a hacer lo que dice el director. Si ste dice: "montculo" deben colocarse en corro con las manos cogidas y levantadas. Si dice "pajar" tienen que sentarse y agachar la cabeza. Y si dice "camino" se pondrn en fila con las manos en los hombros. Gana el equipo que cumple todas las rdenes ms rpidamente que los dems.LVALLas canicas son un juego muy conocido en todo el mundo. Creo que jugu por primera vez cuando tena 6 aos. El hecho de poseer montones de canicas era un signo de poder. Las tenamos de colores variados y algunas eran nuestras preferidas. A pesar de que no tenamos mucho dinero, mirbamos de ahorrar para comprar ms. Ahora no s como empez que solamos jugar a este juego cuando estbamos en la escuela primaria, pero de manera distinta, dependiendo de con quien jugbamos. Me imagino que las diferentes culturas y pases tienen reglas diferentes. CMO JUGBAMOS Antes de empezar el juego dibujbamos un tringulo. Su medida dependa del nmero de canicas que tenamos. Despus de ponerlas todas en el tringulo, tirbamos nuestra preferida hacia las dems pudiendo ganar al hacerlas salir del tringulo. Continuaba hasta que todas estaban fuera. POR QU JUGBAMOS Creo que lo importante era tener tantas canicas como fuera posible. Era casi una competicin ganar el mximo nmero de ellas, por lo tanto, practicbamos en los ratos libres. El que ganaba ms era el jefe del grupo, y todos queramos ser el jefe. Ahora me doy cuenta de que esta competicin era nuestra primera experiencia con el poder y el liderato.Con los muchachos yo jugaba a una especie de juego de cartas llamado Ang-Aa-Biao. Todas las cartas tenan un dibujo en una de las caras. Dos personas como mnimo pueden jugar a este juego. Recogamos cartas de cada jugador y las ponamos en el suelo con el dibujo hacia abajo. Para decidir quien empezaba jugbamos a "piedra, papel, tijeras" con los dedos. Con una carta golpebamos a las dems. Ganaba el que consegua darles la vuelta. El mejor jugador era respetado por los dems compaeros. Era un juego divertido y al mismo tiempo desarrollaba la coordinacin mano-ojo.LVAL Cuando yo estaba en le escuela elemental sola practicar diversos juegos. Disponamos de media hora de recreo despus del almuerzo pero siempre quedaba corto. Entonces, en clase, procurbamos sentarnos en la parte de atrs donde el maestro no pudiera vernos y jugbamos a un juego silencioso llamado "Stop". Podan jugar tantos como queran y slo haca falta una hoja de papel y un lpiz. Dividamos la hoja en categoras tales como animales, flores, pelculas, programas de TV, colores, frutas, apellidos y todo lo que se nos ocurra. Trazbamos lneas verticales entre las categoras, as: | Color | flower | fruit | TV show | movie | Total | | | | | | | | Cuando todos los jugadores tenan lista su hoja, podamos empezar. Uno empezaba el juego diciendo en voz alta las letras del abecedario por orden: A, B, C, D, E, F, G, etc.. El jugador que estaba a su lado tena que decir "Stop" tan alto como poda. Como imaginaris, en medio de la clase haba que decirlo tan silenciosamente como era posible para no ser pillados. Cuando aquel jugador deca "stop" el que iba diciendo las letras deba parar y entonces todos empezbamos a escribir una palabra con esta letra. Haba que escribir una palabra para cada categora y haba tiempo para escribir hasta que terminaba el primer jugador. Cuando terminaba el primer jugador, deca "Stop" otra vez y era el momento de revisar las respuestas. Cada jugador tena que decir la palabra que haba escrito y si dos jugadores tenan la misma palabra, slo tenan 50 puntos; por ejemplo, mirad lo que haba que hacer con la consonante "P". | Color | flower | fruit | TV show | movie | Total | | purple | | pear | Poltergeist | Paulli | | | 100 | 0 | 100 | 50 | 100 | 350 | La ltima columna de la hoja era el total y en ella se anotaban los puntos conseguidos y entonces haba que hacer lo mismo con todos los jugadorLVALes. Cada vez escribamos una letra distinta. Al final de la hoja terminaba el juego y el ganador era el que haba obtenido ms puntos. Realmente era divertido para nosotros y nos encantaba jugar a menudo pero creo que lo divertido era la forma de jugar..T[ QEy=Q j335EL CABALLITOanimacinCarlos RevillaMollet del Valls - Cataluagran grupo6-10@^^RRND(  j334EL ENCUENTROanimacinCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>7@HRRFFDD( _ j333MANCHA - Peste por parejascorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Cataluaparejas>10@eeYYVO3%  j332QUE TE DOY!animacinCarlos RevillaMollet del Valls - CataluaN@PPDDDD(  j331SEOR LOBO, QU HORA ES?correrJohn DunneIrlanda\@AA5555.$  j330NEGRO MGICOJohn DunneIrlanda@..""""  j329LETRA ROJAcorrerJohn DunneIrlandaA@22&&&&  j328HEY PRESTOJohn DunneIrlanda@F,,   j327QUEENIE-I-OpelotaJohn DunneIrlanda1 pelota de tenis@DD8'''   j326COCODRILO-COCODRILOJohn DunneIrlanda4-5S@88,,,)" ; j325PISARcorroJohn DunneIrlanda@,,    j324ABClenguajeHeatherEEUU2 o +@,,  ? j323SILLAS VOLADORAS DEL ESPACIOTeplov FjodorKazakhstan@FDD8888.!!  j322CHALcorroKate Verbitska y Natali GreshuxinaUcraniaun pauelo, bufanda.!@WWK7770   j321ALAMAN-BAIGAcorrer a caballoRasulov ShavkatKazakhstan@FF::::0!  j320PEZ, ANIMAL, PJAROlenguajeTeplov FjodorKazakhstan8@CC7777-   j319FLECHAS LIMPIASnieve - punteraTeplov FjodorKazakhstan@FGG;;;;1$  j318MANTENER EL EQUILIBRIOTeplov FjodorKazakhstan2d@??3332( ; j317CAZADORESpelotaTeplov FjodorKazakhstan3 pelotas pequeas@II=+++!  j316CARRERA DE RELEVOScorrerColinEEUU@22&&&&"  j315PILLAR A OSCURASatrapeNicholas PopaEEUU4@99---,( ? j314SORRYtableroAutumn DilleyEEUUtablero, fichas, cartas.@EE9"""   j313MANOS SOBRE LA MESAinteriorTeplov Fjodor i Igor MedvedevKazakhstan1 monedaH@[[OGGG=   j312OCA, JUEGO DE LAtableroRafael BadiaPasos Catalans>2tablero, dados, fichas@[[O997( R&y-aVNI j355FTBOLbalnCraig FerrieEscocia10-229-122 porteras y un balnJ@@ZNB,(#   j354CUERDAS CHINASsaltar a la combaSean BradyEscocia>2-@@OC7775.$ ? j353PAREDEScorrer y pillarSiobhan HoustonEscocia@K==1111*   j352THE FARMER WANTS A WIFEcorroAmanda DewerEscocia@@@4444-!  j351PEEVERdibujado en el sueloWilliam CraineyEscociauna lata vieja o piedra plana@^^R555.   j350PISAR LA SOMBRAcorrerAllan BurgoyneEscociad@;;////(  j349ESPO CON MIS OJITOSinterior-lenguajeChampa, Chulanie e IlsaSri LankaU@VVJJJJA*  j348CHER-LING (divolo)jugueteSylvia LiTaiwanjuguete@H@MA5...(  j347ESTIRARfuerzaTeplov Fjodor i Igor MedvedevKazakhstan@EE9999/   j346LEVANTA LA MANOcorro - coordinacinSylvia LiTaiwan>5@EE99971( ? j345JUNGLE - JINGLEcorroLilia Rozsupchuk e Irina MelnikUcrania@Hx@WK????8  j344VIEJA KUTSIAatrapeNatalia Grechuhina e Irina MelnikUcrania@KK????8  j343TE COMISTE EL PERRO MUERTOlenguajePedro Pablo Rodriguez y Julieta I. RoviPanam2 o +@eeYYYTN' ? j342CANICAS CLTICAScanicasColin LavelleGales2-4 / 4-8canicas@JJ>77.)  j341LANZAMIENTO DE SACOSpunteraTeplov Fjodor i Igor MedvedevKazakhstan5 sacos llenos de arena@kk_HHH>!  j340LANZAMIENTO DE AROSpunteraTeplov Fjodor i Igor MedvedevKazakhstan2-155 aros/jugador y palos@mmaKKG=   j339PUNTOSmesaKimberly Schwabe y Barry KramerEEUU2 o +O@CC7772.  ? j338MEMORYcartasMargaret and Barry KramerEEUU2-4cartas especiales @NNB11.*   j337LA BOMBApelotaYsgol LlanddulasGales5 o +1 pelota de tenis@#@VJ>--(#   j336SOBRE LA BARRAequilibrioTeplov Fjodor i Igor MedvedevKazakhstan14barra larga y soportesU@hh\FFD: &+H{,XE@Z j376TROMPO DE COROZOtrompoLydia BarretoPuerto Ricotrompos@FF:333(  j375COMBOtrompoLydia BarretoPuerto Ricotrompos@;;/(((   j374COBALtrompoLydia BarretoPuerto RicotromposX@;;/(((   j373TROMPOtrompoLydia BarretoPuerto Ricotrompos@<<0)))   j372THE SECOND IS SPAREcorrerFiodo Teplov i Igor MedvedevKazakhstan@PPDDDD:  j371BEKELHasanuddin RachmanIndonesia1 pelota y 10 objetos de acero@OOC%%%   j370KONGKI NOLILee Young-Ah iCoreapiedrasb@Q@B6*###  j369EL CHOCOLATEfiestaRafael BadiaPasos Catalanschocolate y bizcochose@SSG222#  j368COMER LA MANZANAfiestaRafael BadiaPasos Catalansmanzanas, cuerda..@TTH666'  j367COGER LA MONEDAfiestaRafael BadiaPasos Catalansmonedas, dos cubos, agua.@ZZN555&  j366ROMPER LA OLLAfiestaRafael BadiaPasos Catalansuna olla de barro, caramelos..@^^R444%  j365DUNDI BIYOpunteraMilan GurungNepal2 palos especiales@8@RF:(((#  j364SHOOT OUTbalnColin LavelleGales1 baln@88,%%%   j363LA CARRETILLAcorrerLydia BarretoPuerto Rico]@<<0000%  j362CARRERA EN SACOcorrerLydia BarretoPuerto Rico1 saco/participante @QQE222'  j361FRO O CALIENTEesconderse y buscarLydia BarretoPuerto Rico@KK????4'  j360ZORROS-CONEJOanimacin - correrCarlos RevillaMollet del Valls - Cataluagran grupo>6@ffZZXN2$  j359EVITAR LA SERPIENTEanimacinCarlos RevillaMollet del Valls - Cataluagran grupo6-12@eeYYUK/!  j358JUEGO DE COLORESanimacinCarlos RevillaMollet del Valls - Cataluagran grupo6-12@NbbVVRH,  j357LA FBRICA DOING-DOINGKirsty MillerEscociahierba, hojas... y botellasB@VVJ///(  j356THE WINDsaltar a la combaLeigh Anne ForresterEscocia>3una cuerda larga~@M@cWK;;92  !BRYm&wJW j398CHIRINGASLydia BarretoPuerto Ricopapel, cordn.f@@@4&&&  j397LAS TRES COSAScorrer y esconderseIsabel y Diego - CRA "La Villa" de PeafielValladolid@gg[[[[Q&  j396EL ESCONDITE AL REVScorrerIsabel y Diego - CRA "La Villa" de PeafielValladolid6-125@eeYYYUK  ? j395LA CAJA DE MUERTOSdibujado en el sueloMoose i Geof NieboerEEUUchapas@UUICCC?+  j394ACERCOS MScorrer y esconderseStephanie i Geof NieboerEEUUW@LL@@@@<$  j393EL ESTRANGULADORcancin mimadaLydia Johnston i Geof NieboerEEUU@PPDDDD@#  j392DEPSITOS RPIDOSrelevosTeplov Fjodor i Igor MedvedevKazakhstan5 objetos / jugador@ccWDDD:  j391MUECAS DE PAPELinteriorEliza WangTaiwanpapel, colores, tijeras@PPD---'  j390KELERENGcanicasHasanuddin RachmanIndonesia2 o mscanicas@II=66/&   j389PEIRILIAcanicasYiannis TziortzisChipre6 canicas / jugador'@JJ>+++%   j388CANICAScanicasHakan TuncerTurquacanicas@99-&&&   j387STOP!interiorMiriam MostkoffMjicopapel y lpizAA5((("   j386ANG-AA-BIAOcartasEliza WangTaiwan2 0 +cartasE@==1++&   j385ARAA DE COLOREScorrerTnia M. BadiaPasos Catalans_@DD8888)  j384LA MUECAfiestaRafael BadiaPasos Catalansmonedas@QAA5...   j383COMER CHOCOLATEfiestaPat SpillerBarcelona@::....%  j382DISGUISEatencin, coordinaciFiodor Teplov e Igor MedvedevKazakhstan/@TTHHHH>!   j381LA ESCUELA CHINAfiestaVicki, alumna y Geof Nieboer, profesorT@MMAAAAA  j380FIVE SESSION PASSINGdibujado en el sueloNai-Hsin ShenTaiwan&@LL@@@@:-  j379EL CUCHILLOJustin ChenTaiwanT@--!!!!  j378SAM PAL SUNequipoEun Suk Ji (Jenny)Corea10K@;;///-( ? j377SANGREpelotaJavier Dez, alumno y Carlos Velzquez, profesorValladolid - Espaa1 baln@gg[TTTA  Jk!X0H|> j417SALTAR Y SALTARsaltarArtjomenko Vadik e Irina MelnikUcrania@WT@XL@@@@9  j416EL CAZADORcorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua@Wh@`THHHH,  j415CUATRO ESQUINAS MODIFICADAScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua@\\PPPP4&   j414LOS CORDEROS SIAMESEScorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Cataluat@@k_SSSS7)  j413EL GAVILANCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua@EE9999  j412EL MOSQUITOcorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua@V@ aUIIII-  j411LOS PUNTOS CARDINALEScorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua@V@ k_SSSS7)  j410ADUANEROS Y CONTRABANDISTAScorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua@eeYYYY=/   j409AGUJERO CASEROcorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua@VOOCCCC'  j408MI CASA!correrCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua @JJ>>>>"  j407SIN TOCARcorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>6@VLL@@>>" _ j406PERSECUCION EN CADENAcorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>6@SaaUUSS7) _ j405LOS CONTRABANDISTAS SE ESCONDENcorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>6@bbVVTT8*$ _ j404COMBATE DE DRAGONEScorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua8-12@RaaUUQQ5' _ j403ANILLO PROTECTORcorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>8@]]QQNN2$ _ j402ZORRO, GALLINAS Y POLLITOScorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>8@ffZZXX<. _ j401MONOS Y PANTERAScorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua<10@]]QQNN2$ _ j400LA PTANQUEbolasAnne-Laure GalanteFranciaconjunto de bolas especiales@@ bVJ...'  j399EL ADIVINOCarolyn Redendo i alumnesEEUU 88,,,,( bMO0^ % j435POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERAjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 cuerda y 1 saco con ropaZ@@{oUUUC/$  j434CINCHADA EN CRUZjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaax@`@^RFFFF4   j433CONOCIENDO A MIS COMPAERASpelota - juego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 pelota @nnbZZZH4   j432LA BATALLA DE LOS GLOBOSjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 globo / participante@ppdNNN<(  j431LOBO Y DEMONIOScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos CatalansB@WWKKKK(  j430EL JUEGO DE LA SERPIENTEcorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalansr@``TTTT1#  j429IMITAR SONIDOSlenguaje - pelotaMarius Perijoc y Cornelia Platon,Rumana<91 pelotaJ@bbVNLLE$  j428LOS SINNIMOSlenguajeMarius Perijoc y Cornelia Platon,Rumana2-4>10@TTHHEB;  j427CABEZA! CGELA!pelotaBrian RothenbergEE.UU1 pelotaK@EE9111,  j426EL FANTASMAJoan Llorens PereaPremi de Mar - Pasos Catalans5-12@QQEEAA" [ j425 PIES EN EL AIRE !correr y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>6@__SSSQ5' ? j424PELOTA BOTA, BOTApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>6@ZTTHHHF* ? j423LLEVARSE LA PELOTApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>61 pelota@Y]]QIIG+  j422GUERRA DE LAS PELOTASpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua>6varias pelotasL@ffZLLJ.   j421DALE AL BALNpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Catalua1 pelota@WVVJBBB&  j420EL TELFONO (O TELGRAFO)lenguajeKenneth HutchinsonEEUU>15D@KK???<8& ? j419AL SUELOpelotaJenny TreleavenAustralia1 pelota de tenis@HH<+++"   j418BOLAS DE NIEVEDarina Medoeva e Irina MelnikUcrania[@WS@OC77770 Zu()(>Ff j452DODGEBALL (I)pelotaLaura J. Rhinehart y Geof NieboerEUA1 pelota de goma}@XXL<<<9  j451LA THQUEequipo - pelotaLos alumnos de la escuela de Les HouchesFranciaun bate y una pelota@ll`LLLE  j450GRANJEROS Y CHANCHITOScorrer y pillarGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@\\PPPP>*  j449CUNCUNA CIEGAcorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 pauelo o venda/participante@hh\>>>,  j448CHICOTE SCOUTjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 pauelo@XXLCCC1  j447AQU HAY UN MONEDERO.corroCristina PlatonRumana@AA5555.  j446JARDINERAcorroCristina PlatonRumana@55))))"  j445LA ARAAcorrerMnica del Pico, alumna i Carlos VelzquezValladolid - Espaas@@h\PPPP=   j444TIERRA DESCUBIERTAesconderIsamel Rubio, alumno y Carlos Velzquez,Valladolid - Espaa@ffZZZZG  j443LA CADENETAcorrer y pillarIsabel Vicente, alumna y Carlos Velzquez,Valladolid - Espaa@hh\\\\I  j442PALOMATO - BEISBOLcorrer, pelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalansbates y pelotas K@}qeVVV3%  j441EL ESCONDITEcorrer y pillarSergio Alonso, alumne i Carlos Velzquez, profesorValladolid - Espaa5-20@uuiiieR  ? j440ESCONDIENDO MI NMEROjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapapel, lpiz, rotulador@nnbKKK9%  j439CONQUISTA DEL CRCULOjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - EspaaB@WWKKKK9%  j438DIBUJOS EN EQUIPOjuego scout - relevoGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaalapiz y papel@ii]PPP>*  j437CARRERA DE LAS HOJASjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapequeoshojas@ZccWRJJ8$  j436CARRERA DE LOS POROTOSjuego scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapequqos1 poroto y 1 palo / particip.*@}}qTLL:& /Q>mE08*a J472ESTE, SUR, NORTE, OESTEcorroMiriam, alumna i Anne Davis y Penny Gerlach, prof.EE.UU.>6@gg[[[YS! ? j471UN PESCADORcorrer y pillarNatalia PetriaevaBielorusia)@FF::::0  j470LA GATA Y SUS MININOScorrer y pillarNatalia PetriaevaBielorusia@PPDDDD:)  j469EL OROcorrerNatalia PetriaevaBielorusia@88,,,,"   j468EL PANCAKE SE QUEMA!correr y pillarNatalia PetriaevaBielorusia@@\PDDDD:)  j467PECES Y PESCADORcoord. dinmica gralJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans>126-121 tiza, 2 conos y pauelosC@}c_\=)  j466EL DRAGNcorrerOxana Sadovenko e Irina MelnikUcrania@L@ SG;;;;4  j465IVANA KUPALAfiestaTatiana Turos e Irina MelnikUcrania@@ RF::::3  j464CORRERcorrerSimonenko Ann e Irina MelnikUcrania@@ MA5555.   j463ARAAcorrerOlga Nepravda e Irina MelnikUcrania4@]L@ L@4443,  ? j462QUACHpillarOlga Nepravda e Irina MelnikUcrania@[G@K?3333,   j461MDICO Y ESPA - DODGEBALL (IX)pelotaDeanna Grygiel y Geof NieboerEUA15-201 pelota@ccWOOJG*$  j460DODGEBALL (IX)pelotaMark Gronotte y Geof NieboerEUA15-20pelotas,@PPD==85  j459GUERRA DE FRISBEES -DODGEBALL (VIII)pelotaBrian Littera y Geof NieboerEUA15-202-4 frisbees@kk_SSNK/)  j458DODGEBALL (VII)pelotaKari Busch y Geof NieboerEUA1 pelota@JJ>6663  j457DODGEBALL (VI)pelotaTom Bowersox y Geof NieboerEUApelotasZ@JJ>7774  j456DODGEBALL (V)pelotaJennifer Smith y Geof NieboerEUA1 pelota blanda@SSG8885  j455DODGEBALL (IV)pelotaAndrew Hughes y Geof NieboerEUA1 pelota'@LL@8885  j454DODGEBALL (III)pelotaCherie Robinson y Geof NieboerEUA @GG;;;;8  j453DODGEBALL (II)pelotaSarah Buhman y Geof NieboerEUA2 pelotas@LL@7774 LVAL0'Se dividen en tres grupos, cada uno de los cuales tiene una zona determinada, separada 15 20 metros del lugar por donde han de correr. Todos corren libremente por la zona de carrera y a la seal del animador deben correr hacia su zona intentando ser los primeros.Kelereng, un juego indonesio de canicas es un juego infantil para dos o ms jugadores. El equipo principal es un conjunto de canicas, por ejemplo: pequeas, redondas y macizas, normalmente transparentes y de colores variados. Un conjunta de canicas se coloca en un tringulo o cuadrado en el centro de un terreno cuadrado o circular de entre 3 y 5 metros. El nmero de canicas puede variar entre 2 y 8 o incluso ms, segn el nmero de jugadores y lo que hayan acordado. Una partida puede durar entre 20 y 30 minutos. CMO SE JUEGA Cada jugador tiene su propia canica lanzadora para disparar al conjunto. El lanzamiento se hace colocndola entre los dedos ndice y pulgar y empujndola con el pulgar con el fin de tocar a las del conjunto. Empieza el primer jugador tirando al conjunto de canicas y seguir hasta que falle. Entonces le toca al siguiente jugador. Cada uno coge las canicas que ha conseguido sacar del tringulo o cuadrado. La sesin final es espeluznante. Los jugadores, por turno intentan darle a las de los dems. Si la canica lanzadora de uno es golpeada, este pierde y tiene que dar sus ganancias al que la toc. Al final el ganador se queda con todas.Cada jugador pone 6 canicas. Se dibuja un tringulo enmedio del terreno. Todos colocan sus canicas en el interior del tringulo separadas 2 centmetros. Se cuentan dos pasos y se dibuja una lnea. Empieza el juego. Los jugadores vuelven al tringulo, del cul cogen una de sus canicas y la lanzan hacia la lnea. El jugador que la tira ms cerca de la lnea empieza a jugar. El objetivo es lanzar la balal inentando hacer salir del tringulo algunas otras canicas. El ganador es el que consigue sacar todas las canicas de los dems jugadores.LVAL#&)Para jugar a La Caja de Muertos, hay que dibujar un rectngulo grande en la calle. En el centro de este rectngulo se trazar otro ms pequeo en el que se dibujar una calavera con dos huesos cruzados. Dentro del recuadro grande habr otros 13 recuadros ms pequeos, uno en cada esquina y los dems a lo lago de los lados. Las piezas para jugar sern chapas de botella. El objetivo del juego es el de mover las chapas desde el nmero 1 hasta el 13, dndeles golpecitos. Sin embargo, si una chapa cae en el recuadro central -la caja de muertos- su dueo queda eliminado o tiene que volver a empezar, segn las reglas preestabecidas. Al numerar los recuadros, debe hacerse de forma que la chapa tenga que cruzar la caja de muertos cuantas ms veces mejor.Los jugadores se colocan en una lnea i cada uno de ellos tiene 5 objectes junto a sus pies. Dibujar cinco pequeos crculos: el primero a cinco pasos de distancia y el resto separados 2 pasos uno de otro. A la seal del director del juego, cada jugador coger un objeto y correr a depositarlo al crculo ms lejano. Volver a la lnea a coger el objeto siguiente y correr otra vez a ponerlo en el segundo crculo y as con los dems objetos. Gana el jugador que coloca los 5 objetos ms rpidamente.Mi juego preferido para jugar con mis amigas eran las muecas de papel. Dibujbamos las muecas y todo tipo de prendas de vestir: pantalones, blusas, faldas de papel y luego las recortbamos. Los vestidos se adaptaban a las muecas y tenan pestaas que doblbamos para colgarlos de las muecas. Cuando jugbamos juntas nos hacamos ms de una mueca. Imitbamos la vida de los adultos con las muecas de papel. Cuando jugbamos parecamos adultas, tambin. A veces las muecas eran compaeras de clase, colegas o hermanas, pero nunca tenan nios ni era madres. Admirbamos a la chica que saba dibujar bonitas muecas y vestidos. Por lo tanto nos esforzbamos mucho. Utilizbamos manos y cerebros para crear las muecas.LVALQLo ideal es jugar de noche, en la oscuridad, o en un lugar con muchos escondrijos. El que la queda busca una base ni grande ni pequea, marca los lmites pero que no sean de manera demasiado grande, a fin de poder ver cmodamente los cuatro ngulos de los lmites. Cierra los ojos y cuenta hasta 20 mientras los dems se esconden. Entonces abre los ojos y dice, por ejemplo: "Jim detrs del cobertizo" o "Sally al lado de la valla blanca" o cualquier lugar donde cree que estn escondidos. Si no puede encontrar a nadie, dice: "acercaos un poco 1,2,3,4,5" con los ojos cerrados. Mientras, los dems se acercan un poco o, si uno cree que no va a poder antes de que cuente hasta 5, puede dar un salto hacia la base. Y el juego sigue hasta que todos han sido encontrados. Ah! El que la queda debe tocar siempre la base con alguna parte del cuerpo.Cada verso se basa en una accin propia previa (en unos tiempos ms inocentes y con menos delincuencia que hoy) My mother owns a bakery shop Yummy, yummy (se frota la barriga) My father drives a garbage truck Yummy, yummy, pew (se coge la nariz) My sister talks on the phone all day Yummy, yummy, pew, la de la de la de dew (levanta las manos y mueve los dedos) My brother is a cowboy Yummy, yummy, pew, la de la de la de dew, roll 'em up, stick 'em up, bang, bang, (coloca las manos y dedos como si fueran un revlver y dispara) My auntie is an operator Yummy, yummy, pew, la de la de la de dew, roll 'em up, stick 'em up, bang bang, your number please (se coge la nariz para hacer un sonido nasal) My uncle is a strangeler Yummy, yummy, pew, la de la de la de dew, roll 'em up, stick 'em up, bang bang, your number please (se coge la nariz para hacer un sonido nasal) surprise each with a gentle, playful strangle.LVAL/Consiste en un conjunto de 6 o 12 bolas de acero que se debe intentar lanzar tan cerca como sea posible del "boliche" (el "boliche" es una bola ms pequea de madera, es el "blanco" del juego). Primero, el equipo que empieza lanza el boliche a una cierta distancia, ni demasiado cerca ni demasiado lejos. Entonces, cada equipo debe lanzar sus bolas hacia el boliche, el equipo que consigue tener una bola ms cerca del boliche gana la partida. Entonces se cuenta un punto por cada bola del equipo ganador que est ms cerca del boliche.Se le llama chiringas a una serie de juguetes a que los nios confeccionan para hacerlos volar por el aire asidos a sus manos por un cordn. Reciben distintos nombres de acuerdo a su forma y a su tamao. El ms fcil de confeccionar es el capuchino. Es adems el ms pequeo. Existe la chiringa, el toro, la estrella, el barco y el cometa o bacalao.Uno se la queda y tiene que buscar a los dems. El que se la queda tiene que contar 10 despacio y 20 deprisa. Pero antes de eso tiene que decir 3 cosas que se vean para que mientras el cuenta los dems poco a poco la van todando y se esconden. Cuando el que se la queda termina tiene que mirar a ver si ve a alguien y solo puede dar 3 pasos. Si no ve a nadie tiene que decir "VUELVO A CONTAR" chillando, o si ve a alguien tiene que decir "POR ( y dice el nombre de la persona que ha visto). Si dice "VUELVO A CONTAR" tiene que contar de nuevo y los otros pueden aprovechar para seguir tocando las dems cosas y cuando terminen van a donde el que se la y dice: "POR MI"Uno se esconde y los dems se la quedan. El que se esconde se mete donde quiera y los dems le buscan, cuando alguien le encuentra se esconde con l sin que nadie le vea. Los dems le siguen buscando y cuando alguien le encuentra se esconde con l. El ltimo que le encuentre se esconde y los dems le buscan.LVAL Existe un juego que practicamos llamado "El adivino" ("Fortune Teller"). Normalmente lo practicamos en los recreos y pueden jugar nios y nias de distintas edades. Muchas veces cambiamos lo que se puede escribir en l y tambin jugamos en espaol. Instrucciones para construir este juego: 1. Se necesita una hoja de papel totalmente cuadrada. 2. Se cogen las cuatro esquinas y se doblan hacia el centro para hacer otro cuadrado ms pequeo. 3. Se da la vuelta al cuadrado. 4. Se cogen las cuatro esquinas y se doblan hacia el centro para hacer otro cuadrado ms pequeo. 5. Se dobla el cuadrado por la mitad. 6. Se desdobla el cuadrado y se dobla por la mitad por el otro lado. 7. Se desdobla y se pellizcan las puntas y se empuja el papel hacia adentro para que parezca un diamante. 8. Se recogen los extremos para abrirlos. 9. En la parte externa de estos extremos que se han recogido, se escribe un color distinto en cada uno. 10. Se coloca el papal aplanado para hacer un cuadrado y coger las puntas del centro y cortarlas hacia adentro. 11. En cada uno de estos tringulos ms pequeos donde habis hecho previamente un corte, se escriben los nmeros del 1 al 8. 12. Se cogen las partes de dentro y en la parte oculta se escriben todo tipo de suertes (por ejemplo: s, no, quizs, piensa en otra cosa, en tus sueos). Ahora ya podis jugar. Juegan dos personas a la vez. La que sostiene el papel-adivino pone los dedos pulgares e ndices en las pestaas del adivino y dice al otro que formule un deseo. Ahora debe elegir un color. La persona que sostiene el adivino lo mover hacia adentro y hacia afuera mientras cuenta el nmero de letras de la palabra. A continuacin, la otra persona debe coger uno de los nmeros que se ven en el adivino. Ahora el que lo sostiene lo mover tantas veces como indique el nmero, adentro y afuera. La otra persona coge uno de los nmeros que se ven. El que lo sostiene, coger la aleta de este nmero y leer lo que dice a la otra persona y esta seLVALr la suerte de su deseo.LVAL La mitad de los participantes son rboles y la otra mitad son contrabandista. Los rboles se quedan inmviles en lugares distantes entre s. Los conrtabandistas corren libremente por el terreno. A la seal, los contrabandistas corren a ocultarse detrs de cada rbol. A una nueva seal, los rboles se vuelven contrabandistas. OBSERVACIONES: 1.- Adoptar una postura determinada detrs del rbol. 2.- Alcanzar un punto antes de ocultarse tras el rbol (una pared , un objeto, etc. )4 5 jugadores se colocan en crculo agarrndose de la mano. Otro jugador, "el apresor" se coloca fuera. A la seal intenta atrapar justo al que est frente a l mirndole. Debe correr alrededor del crculo y tocarle, pero no puede hacerlo por encima de los brazos de los compaeros. El "anillo protector" se desplaza de un lado a otro impidindoselo y sin soltarse de las manos. Si lo atrapa cambia el lugar con l. Pasados unos minutos si el apresor no consigue presa el animador ordena cambio.Se forman cadenas o filas de 5 6 jugadores, que se agarran por los hombros al anterior. El primero es la "gallina" y los dems los "polluelos". El zorro se coloca delante de la cadena, libre, mirndoles. A la seal el zorro intenta atrapar al ltimo pollito y la gallina lo impide interponindose delante. El resto de la cadena se mueve con ella. Si se rompe pierde y se cambian los puestos.Los jugadores se reparten en dos grupos: "Monos" y "Panteras". La panteras se tienden en el suelo y duermen. Los monos pasean entre ellas. A la seal del animador las panteras se despiertan e intentan tocar a los monos antes de que estn colgados o suspendidos de algn sitio ( si no se dispone de lugares para tal fin, se traza una zona y la consigna es antes de que salgan de esa zona). Se cuenta el nmero de monos atrapados. Cuando se llega a 10 15 se cambian los papeles.LVAL0f+)Juego de persecucin con tres o cuatro perseguidores. Si no se tienen los pies en el suelo, no se puede ser cazado. El que es cazado pasa a ser perseguidor y libra a su cazador. VARIANTES: Todos de pie: Quien es el ltimo en quitar los pies del suelo?Los participantes se distribuyen por los cuatro vrtices de un cuadrado de 10-15 m. de lado. Un jugador permanece en el centro. Cuando grita "ya", todos deben abandonar su esquina e ir hacia otra cualquiera (no importa que en una esquina haya muchos y en otra pocos). El jugador del centro intenta tocar a todos los que pueda. Los tocados pasan al centro con l y en la vez siguiente pueden tocar a los dems. El juego termina cuando queda uno solo libre.Todos los participantes, menos uno, por parejas cogidos de las manos. El que queda solo "el lobo". Las parejas son corderos siameses que no se pueden soltar. Los corderos son perseguidos por el lobo que intenta tocarlos. Si son tocados se paran y forman puente con las manos levantadas. Los dems pueden liberarlos pasando por debajo. Finaliza cuando todos son atrapados.Tots els participants es colloquen al llarg d'una paret mirant endavant. Un, davant, s l'esparver, que diu en veu alta: "1, 2..." i els altres contesten: "3" i surten corrent fins travessar una lnia de refugi situada davant d'ells a uns 10-15 m, sense ser tocats per l'esparver. Aquells als quals toca es queden amb ell al centre i fan d'ajudants seus. Torna a comenar el joc des de la lnia contrria. S'acaba quan noms en queda un de lliure.Se trazan dos lneas separadas unos 10 - 15 m. Un cuarto de los jugadores son aduaneros y los tres cuartos rtestantes contrabandistas. Los contrabandistas salen de detrs de una lnea y han de evitar ser tocados pos los aduaneros que se situan en el interior de las dos lneas. Se cuentan los que son atrapados, que siguen jugando. Al cabo de tres intentos se suman los apresados, Se cambia hasta que todos hacen de aduaneros. Gana el grupo que ms haya atrapado.LVAL [L@,DDibujo de Olga Nepravda en http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/sadovenk.jpgDibujos deTatiana Turos y Artemenko Vadim en http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/turos.jpg y http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/artemenk.jpgDibujos deAnn Simonenko, Irina Dgus y Moros Lidia en http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/simonenk.jpg, http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/dgus.jpg y http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/moroz.jpgDibujo de Olga Nepravda en http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/nepravda.jpgDibujo de Anton Gurin en http://www.xtec.es/~rbadia/img/irina/gurin.jpgNota del profesor: este juego tambin se juega sin eliminados. En este caso cuando la araa d a alguien ambos jugadores se ponen juntos unidos por las manos y no se pueden soltar. De esta forma la araa es una cadena cada vez ms grande y difcil de esquivar. Conozco variantes de este juego en varios pases del mundo alejados geogrficamente como Australia, Estados Unidos, Italia, etc., donde recibe diferentes nombres: Trees, Octopus, Il muratore, etc.Este juego es muy similar al bisbol y puede ser utilizado como iniciacin.La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.vase dibujo de Darina Medoeva en: http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/divers/j418.htmlvase dibujo de Fialova Elishka en: http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/divers/j417.htmlCuando el que tira falla los dems pueden jugar con el pie la pelota para evitar que el cazador la coja.VARIANTES: 1.- Uno o varios lobos; 2.- Los lobos pueden ser tambin siameses; 3.- Cuando un cordero siams libera a otro, los cuatro forman un solo cordero siams.LVALo+Los participantes se dividen en dos grupos y se distribuyen a lo largo de dos zonas cuadradas separadas por una lnea central. Se entregan la mitad de pelotas a cada grupo. A la seal comienzan a tirar pelotas al campo contrario con el fin de tener el menor nmero posible en campo propio. Al cabo de unos minutos, a la seal de alto se contabilizan el numero de pelotas ganando el equipo que menos tenga en su campo. Si alguien tira la pelota despus de la seal, se le contabiliza dos puntos negativos. Conviene vigilas que las pelotas sean lanzadas al campo y no contra un contrario.Es ideal para un gran grupo de nios y mayores en nmero de 15 o ms, cuantos ms mejor. El grupo est sentado en un gran crculo. Los jugadores deben estar separados la longitud de sus brazos. Nosotros lo hacamos cogindonos de las manos y separndonos hasta que los brazos estn estirados. Entonces se sientan. El "originador", normalmente el que organiza el juego o el lder, empieza un mensaje. Susurra un mensaje corto al odo del compaero de su derecha, y as sucesivamente. Cuando el mensaje llega a la persona de su izquierda, se dice el mensaje en voz alta. Pocas veces llega el mensaje original. La persona de la derecha ser el siguiente originador. Una variante consiste en empezar un mensaje hacia la derecha y otro hacia la izquierda y ver qu sucede. Es muy divertido utilizar trabalenguas como mensajes.Se empieza pasndose una pelota de tenis contnuamente hasta que a alguien le cae al suelo. Entonces se le dice: "Una rodilla al suelo"; si se le vuelve a caer: "Dos rodillas al suelo"; si se le cae por tercera vez: "Un codo al suelo"; y luego "Dos codos al suelo", luego la barbilla y finalmente queda eliminado. Recordad que hay que mantener la posicin en que estis para coger y lanzar la pelota.LVAL?Pueden participar en este juego de 2 a 4 jugadores no ms jvenes de 11 aos. Cada uno de ellos saca tres letras a suerte de una bolsa. Luego, en un tiempo de 3 - 4 minutos, escribir una palabra que empiece con cada una de estas letras y debajo de ellas escribir tantos sinnimos como sepa. Se dar un punto por el primer sinnimo de cada palabra, dos por el segundo, tres por el tercero, y as sucesivamente. El juego contina y gana quien obtiene ms puntos. Tambin se puede practicar con homnimos en lugar de sinnimos.Se hace una fila frente a una pared. Un jugador se situa frente a la fila con una pelota. Entonces grida Cabeza" o "Cgela!" mientras lanza la pelota. Diga lo que diga, el primero de la fila tiene que hacer lo opuesto: si le dicen "Cabeza" tiene que coger la perlota y si le dicen "Cgela!" debe darle con la cabeza. Si se equivoca o no toca la pelota, queda eliminado y el juego contina. Pero si el primero hace lo correcto, el juego sigue. Gana el ltimo que la queda. Otra version consiste en que todos estan frente a la pared en fila con las banos detrs de la espalda. El lanzador puede lanzar la pelota o simular que la tira; el que debe cogerla no puede moverse ni hacer ningn gesto que delate que cra que se la lanzaban hasta que el otro la lanza de verdad. Si se equivoca queda eliminado. Gana el ltimo que la quedaSe necesita una sbana muy grande. 4 nios lo cogen por las puntas. El resto del grupo estn situados en una fila a unos 10 m. A la seal del maestro deben ir pasando por debajo de la sbana. El maestro dice dos consignas: "Se acerca el fantasma" y posteriormente FANTASMA!". Al or esto, los 4 nios bajan la sbana al suelo. Los pillados (los que estn debajo) pasan a formar parte de la sbana. El juego termina cuando juega 1 solo jugador.6LVALDTodos los participantes se distribuyen por el terreno libremente. Dos de ellos, que son la serpiente, se cogen de las manos y salen en persecucin de los dems. Cuando consiguen tocar a alguno, este se une a ellos, hasta que sean cuatro, en cuyo caso, se dividen en dos parejas. As hasta que todos sean serpientes. Si un serpiente se suelta de las manos no puede tocar.Este juego va dirigido a nios de hasta 8 aos. Contina con el aprendizaje del habito de reconocimiento de los fenmenos de la naturaleza, animales, distintos aparatos, etc. a partir de los sonidos que producen. Los nios se sientan en crculo mientras el director del juego est en el centro con una pelota en las manos. Explica a los participantes que cuando lance la pelota dir el nombre de un animal o indicar un fenmeno natural o dir un objeto que produzca un sonido especfico. Debern coger la pelota inmediatamente. El que la coja deber imitar dos veces el sonido correspondiente. Cada nio que coja la pelota, despus de contestar la lanza a otro compaero, indicando siempre que hay que imitar lo que l diga. El director del juego intentar ampliar el rea de imitacin indicando nombres que requieran mucha y variada imaginacin. Se contina dando cada respuesta rpidamente, en unos 5 segundos mientras se lanza la pelota ms lejos y se hace de manera gil para que el juego tenga un ritmo vivo y alegre. Los que entretengan el movimiento, no cojan la pelota o no contesten correctamente sern privados de jugar durante diez lanzamientos. Si fallan otra vez sern eliminados definitivamente. El director corregir los sonidos que considere errneos y establecer desde el principio la duracin del juego. No se darn puntos.LVALLa actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.Los participantes se dividen en dos grupos. Unos hacen de lobos, con la cinta amarilla colocada en la parte trasera del pantaln, a guisa de cola, y otros de demonios con la cinta roja. A la seal de comienzo ambos intentan quitarse las cintas. El juego finaliza cuando un bando consiga todas las cintas del adversario.LVAL.Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result sper bueno con los mas chicos.Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Version cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sinque la botella se caiga.LVALSe dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali sper bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujsobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.LVAL&pSolemos jugar dando vueltas a un edificio. Uno se la queda y da vueltas al edificio corriendo en un sentido mientras los dems lo hacen en sentido contrario. Cuando se encuentran el que se la queda tiene que intentar pillarles sin que nadie pueda retroceder. Cuando el que se la queda pilla a alguno ambos se agarran de la mano y siguen dando vueltas. El juego contina y la cadena va creciendo a medida que los jugadores son dados. El juego termina cuando todos estn dados.A este juego jugamos entre cinco y veinte personas. Un chico la rifa y al que le toque se la queda. El que se la queda cuenta hasta cincuenta despacio o hasta cien deprisa mientras los dems chicos se esconden. Cuando el que se la queda ve a alguien corre al lugar donde ha contado y dice: "Por... (el nombre de la persona que ha visto)". El ltimo en ser encontrado puede salvar a todos si consigue llegar hasta el lugar donde se cuenta sin ser visto por el que se la queda. Para ello llega y dice: "Por m y por todos mis compaeros". En este caso el juego se repite y se la queda el mismo. En caso de que el que se la quede localice a todos los jugadores se la queda el primero en ser visto.Cada uno de los participantes tendrun nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharce entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmeroLVAL Los jugadores se dividen en dos grupos, bateadores y recogedores y se sortea quien comienza a batear. En el terreno de juego han de delimitarse los siguientes espacios: Un lugar circular para el lanzador, "L" de 1,5 m. de diametro. Una lena para el bateador "B" situada a 4 - 7 m. de "L". Las bases, entre 4 y 8, distribuuidas en semicrculo a unos 12 m. de "L" y separadas entre s por una distancia que no sea demasiado cerca porque se llegara con demasiada facilidad. La primera base es la situada a la derecha del bateador. Una lnea de llegada a la altura del bateador "B". Los jugadores se distribuyen del siguiente modo: El bateador de turno en "B", y su equipo detrs suyo. El lanzador el "L" y su equipo de recogedores por todo el terreno, estratgicamente. El juego: Los bateadores, despus de haber elegido un capitn, comienzan a batear por turno. El lanzador ha de mandarles correctament la pelota al lugar designado por ellos con la mano. Si no lo hace as pueden exigir otro lanzador ms preciso. El bateador ha de procurar golpear la pelota con fuerza y astucia. Puede pedir cuantas pelotas desee si estas no llevan la trayectoria solicitada, para lo cual debe decir "NO" antes de que lleguen a la altura del bate. Si no lo hace as, se entiende que la pelota es aceptada. Puede fallar dos pelotas buenas dando golpes al aire, pero si falla la tercera o toca alguna y sta va a parar detrs de la lnea de bateo queda eliminado. Si el golpe es bueno ha de dejar el bate en tierra y salir corriendo de base en base procurando alcanzar la ms alejada que le permitan las circunstancias. Los recogedores han de correr a por la pelota y tienen tres opciones. a.- Coger la pelota en el aire sin dejarla caer al suelo. En este caso el bateador es eliminado.. b.- Despus de caer al suelo, cogerla y pasarla rpidamente al lanzador, que si est en su circulo para el juego y si ha salido debe regresar rpidamente. Si en el momento de la llegada hay un bateador situado entre dos bases o entre una base y laLVAL llegada es eliminado. Sin embargo la primera base es libre y puede ser alcanzada aunque la pelota est ya en el crculo "L" ( a excepcin de que la pelota haya sido alcanzada en el aire). c.- El recogedor que tiene la pelota puede optar por hacer puntera en el cuerpo de un bateador que corre entre base y base. Si le da lo elimina , si no el juego continua igual. Puede haber varios bateadores situados en las distintas bases, pero slo dos por base. El que llega en primer lugar debe ser quien primero la abandone. La finalidad del juego es dar la vuelta completa al recorrido hasta llegar a "LL" y apuntarse una carrera. As se va haciendo hasta que todos los bateadores han sido eliminados o hasta que se elimina al capitn. En ese momento se cambian los papeles. Salvar vidas: El capitn salva la vida de un bateador cada vez que realiza una carrera. Cualquier otro bateador puede salvar una vida, pero para ello debe hacer una carrera completa de una sola vez. Si esta hazaa la consgue el capitn salvar dos vidas. La salvacin se hace por riguroso turno de eliminacin. Dar al lanzador: Si un bateador golpea en su bateo al lanzador con la pelota queda eliminado. El palomato debe jugarse por un tiempo convenido. Por ejemplo, una hora. Puede hacerse tambin a dos bateos, uno por equipo. Claro que en este caso no se puede prever si la duracin va a ser de minutos o de horas. Si se realiza en tiempo de clase y sta finaliza, se puede continuar otro da, lo que proporciona mayor emocin al partido.LVAL5Se juega de esta manera: los nios y nias forman un corro y cantan esta cancin: He sembrado flores en mi jardn Rosas, mejorana y violetas Y las he preparado en fila Y he ido a venderlas Ahora mismo, ahora mismo. Mientras los cros cantan, uno de ellos (el jardinero) va dando vueltas al corro por fuera y cuando termina la cancin se pone detrs de uno de los participantes quien ahora ser el jardinero. Se vuelve a cantar la cancin hasta que todos han sido jardinerosSe trazan cuatro lneas paralelas. Las dos del centro separadas un metro aproximadamente. Las dos de los laterales separadas de las del centro unos cuatro metros. O sea, tendramos una primera lnea, otra paralela a unos cuatro metros, otra un metro despus y otra a unos cuatro metros despus de esta ltima. Se rifa para ver quin hace de araa. La araa se coloca entre las dos lneas del centro y no puede salir de ellas. Los dems jugadores se colocan detrs de una de las lneas laterales. La araa pregunta en voz alta: "Quin tiene miedo a la araa?". Entonces, todos corren hacia la otra lnea atravesando el espacio donde est la araa. Al que pilla la araa se elimina. El juego se repite una y otra vez pasando los jugadores de un lado a otro. Cuando la araa ha pillado a todos, el primero que ha sido pillado se convierte en la nueva araa y el juego vuelve a empezar.Se hacen dos grupos. Se rifa para ver quin de los dos se la queda. El grupo que se la queda cuenta hasta 100 deprisa, con los ojos cerrados o mirando hacia una pared. El otro grupo se esconde donde quiere pero lo hacen todos juntos. Los jugadores del grupo que se la queda van a buscarles tambin todos juntos. Cuando ven a alguno del grupo que est escondido grita: "Tierra descubierta!". Entonces el juego se repite intercambiando ambos grupos sus papeles.eLVALuSe necesita una pared larga o el lado de una casa adems de una pelota grande de goma. Todos se ponen en fila y uno lanza la pelota a la pared con la intencin de tocar a alguien en cualquier parte de su cuerpo. Si lo consigue, este la queda y lanza la pelota. El objetivo no es de tirar fuerte la pelota, sino con precisin para tocar a alguien que trate de esquivar la pelota.Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.Los nios se sientan y unen las manso como si rezaran. Uno sale de la habitacin y los dems esconden un pequeo monedero con una moneda o dos entre las manos de uno de ellos. Cuando entra el que estaba fuera tiene que adivinar donde est el monedero, mientras los dems empiezan a cantar: "hay un monedero con monedas escondido para que los gitanos no lo puedan robar" moviendo las palmas arriba y abajo, siempre juntas. Si adivina dnde est el monedero intercambia el sitio con el que tena el monedero escondido y este sale fuera y el juego contina igual. Si no lo adivina, tiene que volver a salir y el juego se repite como antes. Bueno, ste es un juego que practicaban antiguamente sobre todo los nios pobres que no tenan juguetes o juegos a qu jugar.nLVAL4&~Hay dos equipos, los bateadores y los recogedores. Terreno: Hay 4 bases (aros) y un aro en el centro para el guardin. El primer bateador debe golpear la pelota con el bate y enviarla lo ms lejos posible. CMO SE JUEGA: Los recogedores, colocados donde quieran, deben intentar reenviar la pelota al guardin (que no puede salir del aro del centro). Durante este tiempo, el bateador debe ir de base en base y tiene que dar el mximo nmero de vueltas posible. Cuando los recogedores han enviado la pelota al guardin, el bateador se detiene en una de las base, o ser eliminado. Cuando la pelota est en manos del guardin, le toca a otro bateador golpear la pelota.Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.Se forman equipos de 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor serel giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.LVALSe juega en un crculo pintado en el suelo. Se dividen en dos equipos. Uno est dentro del crculo y el otro repartido a su alrededor. Se juega con una pelota de goma de unos 35 cm. de dimetro y se lanza a los jugadores de dentro del crculo que pueden moverse para esquivarla siempre que no salgan del crculo. Slo se les puede tocar por debajo del pecho. Si se les toca por encima, el lanzador queda eliminado. Cuando uno del crculo es tocado, pasa a formar parte del otro equipo. El juego termina cuando no queda nadie en el crculo.Se forman dos equipos. Uno har dos filas una frente a la otra. Disponen normalmente de dos pelotas. El otro equipo estar esparcido entre las dos filas del primero. El primer equipo lanzar las pelotas al segundo equipo. Siempre que un jugador del segundo equipo sea tocado por la pelota debajo de los hombros, ser eliminado y deber abandonar el juego. Si uno del segundo equipo coge la pelota al aire antes de que bote, tiene una vida ms. Un jugador no puede recibir ms de 3 vidas. Las siguientes veces que coja la pelota puede rescatar jugadores eliminados. Cuando todos los del segundo equipo estn eliminados, se intercambian los papeles. VARIACIN: Si un jugador del equipo contrario coge la pelota antes de que bote, se elimina al lanzador.ELVALSVariacin del juego "dodgeball" para interior. Se forma un circulo y se elige a uno para que empiece el juego. ste tira la pelota (que deber ser blanda) a alguien del otro lado de la sala. Si la coge, la tira a otro, si se le cae, tiene que sentarse. El ltimo que queda en pie es el ganador. Es un buen juego para los das de lluvia en el que nadie se hace dao ni se rompe nada.Esta versin debe de proceder del Japn a pesar de que la he visto practicar en EE.UU. Es la versin de dodgeball que he aprendido de estudiantes del Japn. Los jugadores estn divididos en dos equipos iguales. El rea de juego es un rectngulo dividido por la mitad. Cada equipo e sita en una mitad. Todos menos uno de cada equipo estn en su campo mientras el jugador extra est fuera, por detrs del otro equipo, de manera que hay un jugador del equipo contrario detrs de cada equipo. Se sortea qu equipo tendr primero la pelota -normalmente slo una-. Intentarn dar a los del otro equipo (normalmente no vale dar en la cabeza). Cuando uno es tocado debe salir del terreno y unirse al jugador extra. Estos jugadores tambin pueden intentar dar con la pelota a los otros, pero deben permanecer en el lado trasero del rectngulo. Si uno de stos toca a otro, vuelve a su campo. Gana el ltimo al que todava le quedan jugadores dentro. Lo interesante del juego es que todos estn siempre activos y los de dentro no paran de correr adelante y atrs.`LVALpEs el jugo "dodgeball" con frisbees (platos de plstico) en lugar de pelotas. Normalmente se juega entre dos equipos dentro de un espacio limitado. Los jugadores disponen de unos cuantos frisbees, 2, 3 o 4, dependiendo del nmero de jugadores (hasta 15 o 20). Cuando uno coge un frisbee que ha lanzado alguien, el lanzador queda eliminado. El juego termina cuando slo queda un jugador.Los jugadores se dividen en dos equipos. Se divide el patio por medio de una manguera o algo similar. Los equipos se colocan a ambos lados y no la pueden cruzar. Para empezar, se recogen tantas pelotas como se pueda y se reparten entre los equipos. Se lanza una pelota al otro equipo. Si se toca a alguien por debajo de la cabeza, est eliminado. Si coge la pelota, se elimina al que la tir. El ltimo que queda es el ganador.1 variante: Organizacin: Se necesita un espacio abierto amplio y como mnimo tantas pelotas medianamente blandas con el fin de que haya tantas como jugadores de un equipo. Se puede tener muchas ms o menos. Se reparten los jugadores en dos equipos iguales. Terreno de juego: Se dibuja un rectngulo grande dividido por una lnea central. Reglas: Se tira la pelota intentando darle a uno del otro equipo. Si coge la pelota, el lanzador queda eliminado. Si le da en la cabeza, tambin queda eliminado. Todo esto antes de que bote. Si el equipo que tiene una persona eliminada toca a un miembro del otro equipo, vuelven a jugar todos sus jugadores. Si bota la pelota, no se sigue ninguna de las reglas anteriores. 2 variante: El nico cambio es que el equipo con el jugador eliminado puede dar a un jugador del otro equipo para conseguir su jugador.LVALEste juego se parece mucho al "dodgeball" de dos equipos, pero con una variacin. Cada equipo elige en secreto un "Mdico" y un "Espa". El juego transcurre como es habitual, con una linea y lanzamientos de pelota a uno y otro lado de sta. Cuando alguien es eliminado (porque le han dado con la pelota, o porque han cogido la que l haba lanzado) se queda en su sitio, quieto. El Mdico de su equipo puede ir en secreto hacia l y tocarle la mano para que pueda volver a jugar. El director del juego pude gritar: "Espa! 10 segundos!" y entonces contar lentamente hasta 10. El Espa de cada equipo puede cruzar la lnea y coger la pelota al otro equipo teniendo cuidado de volver antes de que pasen los 10 segundos. Se puede practicar en el exterior, en un gimnasio o en una sala grande (utilizando en este caso pelotas de papel para evitar riesgos a las lmparas. El equipo que consigue eliminar a sus contrarios, gana. Es un juego que exige un gran trabajo de equipo ya que cada equipo tratar de proteger a su Mdico y a su Espa.Un equipo est contra la pared y el otro a unos 10 metros, con las pelotas. El equipo lanzador no puede cruzar la lnea y empiezan a lanzar pelotas al otro equipo. Funcionamiento de los lanzamientos: Darle a uno en un brazo - brazo a la espalda. El otro brazo - ambos brazos a la espalda. Darle en una pierna - levantar la pierna En la otra pierna - andar de rodillas En la cabeza o el cuerpo - se elimina el lanzador. Si uno coge la pelota recupera una parte del cuerpo. Si no haba perdido ninguna, se rescata a un compaero eliminado.&LVAL.{8DESARROLLO: Se traza un crculo grande de 3-4 m. de dimetro. Dentro del crculo van los peces. A unos 20 m. trazamos otro crculo de igual medida que ser la pecera a la que los pescadores en proporcin de 1 pescador por 5 peces) tendrn que traer a los peces que cojan del crculo. Como los pueden coger? Slo pueden meter un pie dentro del crculo manteniendo el otro siempre fuera. Los peces introducidos en la pecera no pueden salir. Slo podrn salir si sale un pez del crculo y le toca la mano. El juego termina cuando todos los peces estn dentro de la pecera.Mi juego preferido este ao es "Dragn". Todos los nios que toman parte en l, hacen una cadena poniendo las manos en los hombros de los compaeros. El primero es la "cabeza del dragn" y el ltimo la "cola del dragn". La cadena empieza a correr. La "cabeza intentar atrapar la "cola". No se pueden usar las manos. Si la "cola" es atrapada por la cabeza, se cambian los lugares: la "cabeza" se convierte en cola.Hay muchos juegos en Ucrania. Quiero hablaros del juego de la noche del 7 de julio en Ivana Kupala. Es una tradicin muy antigua. Todo el mundo canta canciones y baila danzas ucranianas. Las muchachas cogen flores y las depositan sobre las aguas del ro y si stas se hunden, las chicas se casarn, pero si vuelven a subir, esta chica no se casar pronto. La segunda parte del juego consiste en saltar por encima del juego. Es peligroso, pero hay gente que le gusta. Es una tradicin muy popular en los pueblos de Ucrania.Se trata de un juego muy interesante. Pueden participar muchos nios. Deben elegir a uno para que la quede. Este cuenta hasta 10 mientras los dems correr an esconderse. La misin del que la queda es la de encontrarlos a todos. Pero cada uno de ellos debe correr hasta un lugar determindo y decir "Ta - ta - ta". Esto significa que este jugador no la puede quedar. La queda el ltimo en ser encontrado. Es un juego que me gusta mucho. Juguemos todos juntos!LVAL SL L Ver grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/revilla/j592.htmlVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/revilla/j591.htmlVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/revilla/j590.htmlVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/revilla/j589.htmlVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/revilla/j588.htmlVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/revilla/j584.htmlFuente: Merc Vilar, Jocs dansats. Temes d'Infncia. AM Rosa Sensat, Barcelona, 1987Una gimcana consiste en una serie de pruebas que los participantes repartidos en equipos deben realizar. Muchas veces es preciso realizar una prueba para poder empezar la siguiente. Gana el equipo que consigue hacer todas las pruebas en menos tiempo. Las pruebas deben presentar ciertas dificultades, pero hay que buscar por encima de todo, la diversin. Se realizan gimcanas entre los nios y tambin entre los mayores. En algunas poblaciones se organizan grandes gimcanas, como la que se hace en Barcelona durante su fiesta mayor, en setiembre (Festes de la Merc). En ocasiones, incluso se han realizado gimcanas en coche, ya que hay que recorrer grandes distancias. Las pruebas pueden ser muy diversas, dependiendo de la imaginacin de los organizadores, de las habrn preparado previamente. Aqu ofrecemos las propuestas por el Grupo Scout Mafeking de Salamanca, referentes a una gimcana para ser realizada en un campamento scout.Nombress del juego: CONILLETS, A AMAGAR (Teulada), A CONILLONS (Trbena), A LA CUT! (Organy). Descripci extrada del libro JOCS POPULARS VALENCIANS DE LA MARINA ALTA, de Adolf Monjo Nota del traductor: Hemos mantenido la palabra pancake, pero no hay inconveniente para que usis crpe, filhoa, panqueque o cualquier otra, o incluso cambiar toda la frase.>LVAL5LLos jugadores, en nmero ilimitado, se sientan en fila. El que la queda tiene un pequeo objeto que puede ser una piedrecita, una moneda, un botn, etc. que llevar escondido en la mano. Entonces ir caminando a lo largo de la fila simulando que les da el oro. Lo dejar en las manos de uno de ellos, pero procurando que los dems no se den cuenta. Luego se separar unos 3 o 4 pasos de la fila y dir: "El oro, ven hacia m!". El que tiene el oro debe levantarse de un salto y correr hacia el que la queda. Pero todos los dems jugadores deben estar muy atentos para coger al que tiene el oro y cogerlo. Si no consigue salir de la fila, vuelve a empezar el juego. Si lo consigue, entonces la queda y el que la qued antes se une al resto.Los jugadores trazan un crculo en el suelo y estn dentro (el nmero de jugadores es ilimitado). El que la queda est a unos 3-4 m. de distancia del crculo. Empieza el juego diciendo "El pancake (*) se quema!". Los jugadores salen corriendo del crculo pero sin ir demasiado lejos y vuelven a l. En este momento el que la queda aprovechar para tocar a alguien. El que sea tocado la quedar mientras el primero se unir al grupo del resto de jugadores.LVAL%Los jugadores trazan una linea en el suelo. Es la "calle". Luego trazan un crculo a una distancia de 10-15 m. de la "calle". Es la "casa". Se elige a un jugador para que haga de gata y el resto sern gatitos. La gata entra en casa mientras los gatitos estn a unos 2-3 pasos de casa. La gata empieza a hacer preguntas y los gatitos tienen que responder de prisa. La conversacin puede ser as.: - Gatitos queridos, dnde habis estado? - En el jardn. - Y qu hacais all? - Cogamos flores. - Y dnde estn las flores? - Se las comi una vaca. - Y dnde est la vaca? - Se fue al bosque. - Y dnde est el bosque? - Por all, detrs de la montaa, etc. El nmero de preguntas y respuestas depende de la fantasa y de la ingeniosidad de los jugadores. Tan pronto como los gatitos se equivican y no contestan antes de que la gata cuente hasta 10, la gata grita: "Sois unos mentirosos!" y corre a pillar-los. Los gatitos huyen hacia la calle, es decir se colocan en la linea y se cogen las manos. El que es pillado por la gata o llega el ltimo queda eliminado. La gata lo lleva consigo a la "casa". El juego vuelve a empezar. Termina cuando la gata ha llevado a "casa" a todos los gatitos.LVALEs un juego que yo mismo me he inventado. Ahora os explicar cmo se juega. Se necesita de 5 a 8 jugadores. Para empezar, uno se agarra muy fuerte a un poste. Los dems intentarn conseguir que se suelte. Si lo consiguen, ganan ellos, si no, gana el que estaba agarrado. Entonces vuelve a empezar.El objetivo del juego es adivinar la direccin que seala la persona del centro del corro. Se necesita un mnimo de 6 jugadores. Primero hay que elegir a uno para que est en el centro. Entonces, este sealar al este, al oeste, al sur o al norte. Despus, los que estn fuera cierran los ojos y deben adivinar la direccin que seala el del centro. Finalmente, si el de fuera lo adivina, se intercambia con el del centro y el juego vuelve a empezar.Los jugadores eligen a un compaero que ser el "pescador" y deber ir con los ojos tapados. Los jugadores dan palmadas y van caminando lentamente alrededor del "pescador", que intentar atrapar algn "pez". Cuando encuentra algn obstculo en su camino (un hoyo, una pared, un poste...) los jugadores le dicen: "Cuidado! Ests en aguas profundas". Cuando ya ha pasado el obstculo le dicen: "Ests en aguas limpias". Cuando atrapa a alguien el "pescador" debe decir su nombre. Si lo adivina, ste ser el nuevo "pescador". El juego sigue. El jugador se convierte en "pescador" o es eliminado, segn las normas que hayan acordado por adelantado. Si el "pescador" no adivina el nombre, los jugadores le dicen: "Has pescado una rana!". Entonces el "pescador" suelta al jugador e intenta pescar a otro.LVAL:,Juegan dos personas. Cada una est a un lado de la calle. Se necesita una pelota que bote. Se tira la pelota intentando que toque el bordillo del otro lado. La otra persona debe coger la pelota antes de que toque el birdillo, mientras todava est en la acera. Se puede tirar la pelota de cara o de espaldas. De cara se obtienen 10 puntos y de espaldas 50. Cuando un jugador gana puntos, va al medio de la calle y tira la pelota al bordillo y va obteniendo puntos cada vez que lo consigue. Si se equivoca recula a su acera tan de prisa como puede, pero si la otra persona le toca con la pelota antes de que llegue, pierde todos los puntos.Se juega en un rectngulo y una linea en medio que separe los dos campos. Se colocan unas 15 pelotas aproximadamente. A la seal del maestro, los dos grupos deben chutar con el pie las pelotas al otro campo. Gana el equipo que tenga menos pelotas en su campo. Variante: Se pueden lanzar las pelotas con la mano, golpendolas, con la cabeza o con todas las variantes que se nos ocurran.El objetivo del juego es el de resolver las letras de una palabra oculta. Pasos a seguir: Se necesita algo con qu escribir y algo donde escribir. El que piensa la palabra dibuja una horca. La palabra est indicada por medio de espacios en blanco. Por ejemplo, para una palabra de 5 letras, se dibujarn 5 espacios. Se puede jugar entre dos personas o entre dos equipos. El equipo que intenta adivinar la palabra dice una letra. Si aquella letra corresponde a alguno de los espacios, se escribe en l y el jugador puede seguir hasta que falle. Cuando falla se dibuja una parte del cuerpo del ahorcado. Normalmente es un dibujo de trazos simples que tiene una cabeza, dos brazos, dos piernas y el cuerpo. Se puede dibujar ms cosas, pero los equipos deben ponerse de acuerdo antes de empezar. Si se ha dibujado todo el mueco sin adivinar la palabra, se ha perdido. Si adivinis todas las letras y la palabra antes de terminar de dibujarlo, habis ganado.\LVALlTodos se sitan en crculo, cogidos de las manos. Uno la queda y se sita en el centro del corro. Entonces uno dice: "Mando un telegrama a Fulanito" y lo enva mediante un apretn a la mano de uno de sus compaeros, el cual deber transmitir este movimiento al siguiente y as sucesivamente hasta que llegue al destinatario, el cual levantar la mano por donde ha recibido el mensaje al tiempo que dir: "Ya lo tengo!". La misin del que la queda es la de interceptar el envo. Si lo consigue, el jugador que apretaba la mano, la queda.Los jugadores hacen un gran corro. Uno de ellos la queda. ste ir dando vueltas al crculo mientras va bailando al son de la msica. Se pondr detrs de un jugador y, con una reverencia, le invitar a seguirle. ste deber imitar sus movimientos. Se acercarn a un tercer jugador y continuarn del mismo modo. La cadena de jugadores se hace cada vez ms grande. Cuando ya no puede crecer ms, el que la queda, dar un silbido y todos deben correr hacia el crculo. El que llega el ltimo deber decir una poesa o hacer algo difcil o si no la quedarLos nios que participan en este juego hacen un corro y se tiran la pelota unos a otros. El que la tira debe empezar un refrn y el que la coge lo tienen que terminar. Por ejemplo, si el primero dice: "Quien va a Sevilla", el otro debe responder: "pierde su silla". Cuando los participantes son mayores pueden jugar con refranes sobre un tema determinado, por ejemplo, la verdad, la mentira, la belleza, etc. Reglas: Hay que establecer un tiempo determinado para que cada jugador pueda decir el refrn desde que tiene la pelota y la continuacin del juego con un nuevo lanzamiento. Est prohibido repetir un refrn dentro de una misma partida.. El que no coge la pelota no tiene derecho a contestar el refrn, o si se entretiene se queda sin jugar durante 10 lanzamientos. Si se vuelve a equivocar, queda eliminado. Se juega sin puntos.L}0wds0 j490LA ARAA (II)correr y pillarRona, alumna y Marianne McGough, prof.Irlanda~20 @]]QQQNG! ? j489EL BORDILLOpelotaCasey, alumna i Marianne McGough, prof.Irlanda21 pelota@YYMEED=  j488PERSEGUIDO POR TODOScorrer y pillarPaul, alumno y Marianne McGough, prof.Irlanda>5x@^ccWWWUN( ? j487BURROpelotaCiara, alumna y Marianne McGough, prof.Irlanda1 pelota@RRF>>>7   j486RELEVOS EN LA PLAYArelevosJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans25-30>5esponjas, botellas, cubos, ...@wYWR3  j485PORTERA MVILpuntera - ftbolJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans20-25>52 picas y 1 pelota]@||p^\W8$  j484PICAR LA PICApunteraJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans20-25>51 pelota, 2 conos y 2 picas/@{{oTRM.  j483LAS BANDERAScorrerIount PetreaRumana2 equiposbanderitas@II=33*#  j482EL CASTILLOpelotaMadalina PavelRumana2 equipos5 piedras y 1 pelotaL@TTH44+$  j481EL OSO EST DORMIDOatrapeLivia TalasmanRumana@??3333,  j480SANTIES-FANTICS LIMPOPOcorroSpecialized Phisicaly-Mathematician ProfileUcrania@__SSSSL!  j479TELEGRAMAatencinSpecialized Phisicaly-Mathematician ProfileUcrania@TTHHHHA  j478PJAROS Y NIDOcorrer - musicalFiodor Teplov e Igor MedvedevKazakhstan0@VVJJJJ@#  j477CONTINA EL REFRNpelota-lenguajeMarius Perijoc y Cornelia PlatonRumana1 pelotaJ@aaUMMMF&  j476LIMPIA PELOTAScoordinacin ojo-pieJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans>515 pelotas@rrf\ZZ;'  j475QU NOTA ES?adivinarJim, alumno y Anne Davis i Penny Gerlach, prof.EE.UU.un instrumento musical@^qqeOOOI  j474EL AHORCADODane, alumnO Y Anne Davis i Penny Gerlach, prof.EE.UU.herramientas de escritura@kk_FFF@  j473AGRRALO!fuerzaJuan, alumno yi Anne Davis i Penny Gerlach, prof.EE.UU.5-8/@[[OOOLF ?W"S!= j749EL LADRNcorrer y pillarMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@OOCCCC<  j507QUIN TE HA MATADO?pelota (persecucin)Joan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans>6>82 pelotasG@yymdb`A-  j506QUE NO BOTEpelota (lanzamientosJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans>4>61 pelota@^ooc[YW8$  j505PITO LOCOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaaun pito@LL@999'  j504EL PITADORscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaaun pitom@MMA:::(  j503TE GUSTA MI VECINOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaatodo grupoo@YYMMMC1 ? j502CARRERA DE CIEN PIES AL REVScorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@ZZNNNN<("  j501CAZADORES, SABUESOS Y VENADOScorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaatodo grupo@ddXXXN<(" ? j500LAS SARDINASscout - esconderClaudia M. Diaz Ch. i Grupo Scout MafekingSalamanca - Espaatodos5@nnbbb]K! ? j499ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLASscout - cartasXimena Galvez I Grupo Scout MafekingSalamanca - Espaanaipes~~rlllZ6(  j498EL BATEADOR LOCOscout - pelotaGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 palo y 1 pelota@ffZIII7#  j497LAS CUATRO ESQUINASscout - correrGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa2 equipos4 pauelines y 1 pelota#@xxlUUL:&  j496MANCHA CONGELANTEcorrer y pillarEzequiel MoreiraArgentina[@JJ>>>>5%  j495EL CUARTO OSCUROcorrer y pillarIndira MorateArgentina1 mueca con luz roja@[[O:::1$  j494MANCHAcorrer y pillarEmanuel MuldonArgentina5-6@@@4441(  ? j493UN PIE, DOS PIEShabilidad y fuerzaPep CapdevilaOsona - Pasos Catalans>3>8ninguno@bbVOMK4'  j492PASEO ENTRETENIDOconcentracinPep CapdevilaOsona - Pasos Catalans>4>4ninguno/@^^RKIG0#  j491NGELES Y DEMONIOSnocturnoPep CapdevilaOsona - Pasos Catalans> 10> 6velas, lot o lmpara butanod@qqeJGC, jLJd?/z#z j522JUGADOR PORTERAdeportivoJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans>6>61 pelota@ii]USQ2  j521GIMCANAscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaamuy variadosm@[OC777%   j520RELEVO (II)scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - EspaaO@GG;;;;)  j519RELEVO (I)scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - EspaaY@FF::::(  j518EL GUA IDEALscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@II====+  j517CAZAR AL RUIDOSOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@LL@@@@.  j516PASEScorrerAshleigh, Olivia, Kudzanai y GamuchiraiZimbabwe4E@MMAAA@8  ? j515EL MUNDO AL REVSscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@MMAAAA/  j514LA CAZA DE LA CULEBRAscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa<@QQEEEE3  j513EL INVISIBLEscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa!@HH<<<<*  j512LOS ANIMALES SAGRADOScorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@RRFFFF4   j511ACECHO MUTUOcorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaalibreta y lpiz@XXL===+  j510EL PRISIONEROcorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaacuerdas@QQE>>>,  j509EL FUGITIVOcorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapito,cartones,grapadora...@bbV<<<*  j508LAS CUATRO COLINAScorrerGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 lint/defens + 2 lumigs@hh\CCC1  j730CONILLETS, A AMAGAR!correr y esconderAdolf MonjoLa Marina Alta - Pasos Catalans>5>3m @qeYYWU5*  j729EL CARACOL DE LA BRUJAcorrer, dramatizaciJess Bonjoch i AldomCastellnou d'Oluges (La Segarra)3-10>@uuiieeE/ _ j728A CORRER! (a txintxakas)correrFco Javier Ruiz de ArcauteEibar - Euskadielevat11-144 ddXXSM>$  j727X 15correrMarta VallsBadalona5-20>8[@44((&"  czm6hq2p j539LA MANCHA DE LA NARIZ LARGAmotrizMiren GarraldaBarcelona - Pasos Catalans>6>5@__SSQO4&   j538BALL DE LES CASSEROLESmusicadoMiren GarraldaBarcelona - Pasos Catalans>5@T@fZNNLL1# _ j537EL OSOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapegamento y peridicos @XXL666$   j536PELEA DE CANGREJOSscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@NNBBBB0  j535MOROS Y CRISTIANOScorrerRafael Badia i BergaLa Garrotxa - Pasos Catalans2 equiposu@ccWWWN1 ? j534PELEA DE GALLOSscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa2@_LL@@@?- ? j533CONTROL PERSONALscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa2 eqiopspalitos de helado@ffZII@.  j532RESCATE DEL TESOROscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa3 equiposfichas, monedas, etc@kk_KKB0  j531LAS BANDERASscout - correrGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa>201 bandera/equipo y paoletasppdHHE3  j530LA FAMILIA OSOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 paoleta@TTH>>>,  j529UN CRCULO Y UNA PAOLETAscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapaoletas1@^^RIII7#  j528VENENO O BORDNscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@KK????-  j527POGOTRNscout - pelotaGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaaglobos y 1 pelota@^^RAAA/   j526LOS VAMPIROSscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa>10papel continuo, cartulina@ddX??<*  j525RUGBY JABNscoutBerta BadiaBarcelona - Pasos Catalanstodo grupopastilla jabn y cubos de agua+@oocEE;   j524LA PELOTA DE COLORperceptivoJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans>10>5pelotas de colores diferentesf@vYWT5!  j523EL GARRAFNalternativoJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalans>2>8garrafa agua+pelotas tenis@_xxlRPN/ 9W,k;Xj 6 j558TODO CON LA PviajeCEIP LA SEDETA y CAVALL FORTBarcelona - Pasos Catalanso@ZZNNNN3  j557HISTORIA EN CADENAviajeCEIP LA SEDETA y CAVALL FORTBarcelona - Pasos Catalans@j__SSSS8  j556TABviajeCEIP LA SEDETA y CAVALL FORTBarcelona - Pasos CatalansS@QQEEEE*   j555VEO, VEOviajeCEIP LA SEDETA y CAVALL FORTBarcelona - Pasos Catalans@UUIIII.   j554WARI, AWALE, MANCALA...tableroLudoteca tnica Drassanes y Rafael Badia-BarcelonaEgipto2tablero y 24 semillas@}}q\\[U#  j553SEEGA (II)tableroLudoteca tnica Drassanes - Barcelonaantiguo Egipto2tablero y 12 fichas'@ii]JJI;  j552QUIRKATtableroLudoteca tnica Drassanes - BarcelonaEgipto2tablero y 12 fichas]@^^R??>8   j551SURAKARTAtableroLudoteca tnica Drassanes - BarcelonaOceania2tablero y 12 fichas@aaUBBA:  j550PALMADASscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaay@DD8888&   j549PELOTA AL AIREscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapelota, disco o similarl@aaU>>>,  j548CORRO DE NOMBRESscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@LL@@@@.  j547TE GUSTAN TUS VECINOS?scoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaasillas@YYMGGG5!  j546LOS SUBMARINOSscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@JJ>>>>,  j545LUCHA SCOUTscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapaoletas: PPD;;;)  j544ELS SOLDATS VENEN DE FRANAmusicadoMiren GarraldaBarcelona - Pasos Catalansparelles>5@gg[[YQ6(   j543EL REY DEL SILENCIOatencinRafael BadiaBarcelona - Pasos Catalans>6>5cascabeles o campanillas@oocKIG,   j542BON DIA, NOSTRE PARE!atrapeRafael BadiaBarcelona - Pasos Catalans>6>5@WWKKIG,   j541EL GORILA ENJAULADOatrapeRafael BadiaBarcelona - Pasos Catalans>6>5@UUIIGE*  j540SEGUIR A LA MADREimitacinRafael BadiaBarcelona - Pasos Catalans>6>5@iVVJJHF+ 'O@f:g6 j577CAPERUCITA ROJAscout - nocturnoGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@VVJJJJ8$  j576STALKINGscout - nocturnoGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa?@OOCCCC1   j575LA SELVAscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaalinternas, flautas, cartulinasbbV888&   j574EL SECUESTROscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaamuy variadosQ TTH<<<*  j573LA GACETAscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaagrabadora, material de escribi ccW999'  j572LOS HECHICEROS DE THEISscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaavarios YYMGGG5!  j571EL VIENTO Y EL RBOLscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa@PPDDDD2  j570EL LAZARILLOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapauelos o vendas @YYM<<<*  j569ESTE ES MI AMIGOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapapel y bolgrafo@]]Q@@@.  j568EL NIDOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapapel grande,pinturas,bolis...@aaU777%   j567CAMBIAR EL PUNTO DE VISTAscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapapel y bolgrafo @ffZIII7#  j566ENTREVISTAS MUTUASscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - EspaaX@NNBBBB0  j565EL AMIGO DESCONOCIDOscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaapapel y bolgrafo@aaUDDD2  j564EL LAVACOCHESscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa`@II====+  j563ABRAZOS MUSICALESscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaaaparato de msica o instrument@kk_AAA/  j562EFICIENCIA MXIMAscoutGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa2 recipientes y 74 clips|@eeYAAA/  j561EL QUINZETviajeCEIP LA SEDETA y CAVALL FORTBarcelona - Pasos Catalans@WWKKKK0  j560HISTORIAS EN UNA CAJAviajeCEIP LA SEDETA y CAVALL FORTBarcelona - Pasos Catalans@jbbVVVV;  j559QUIN SOY YO?viajeCEIP LA SEDETA y CAVALL FORTBarcelona - Pasos Catalansp@[[OOOO4 +zAfpc]U j593NEWCOME (Voleibol)pelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-1210-15pelota y red de voleibol@{{oWRN+  j592POLICAS Y LADRONES (II)correrCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans10-15\@@@ qeYYTT1# _ j591BICICLETAS Y VELOMOTOREScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>10@@@ocWWTT1# _ j590PELOTA DEL PUEBLO EN CAMPO CONTRARIOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>10@@@{occ``=/) _ j589PELOTA DEL PUEBLOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>10baln ligero, de ftbol...@@@@vjPMM*  j588BALN REYpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>10un baln blandok@@@ocWHEE"  j587EL VIGILANTEcorrer - pelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>10un baln@hh\TQQ.   j586LA CORREAcorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans5-10toalla,camiseta,cuerda blandaF@rrfIEE"  j585LOS PAQUETEScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>5?@VVJJHH% _ j584INTRUSOS EN PALACIOcorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>7Q@@@i]QQOO, _ j583LOS HECHICEROScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans@VVJJJJ'  j582LOS CONTRABANDISTAScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>6@]]QQOO, _ j581LOBOS Y CAZADORESscout - nocturnoGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaalinternas y lmparas@ll`LLL:&  j580EL REO LOCOscout - nocturnoGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 linterna / participante @kk_FFF4   j579EL TESOROscout - nocturnoGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaalinternas, lmparas, pito@ii]DDD2  j578LA LNEA DE MAGINOTscout - nocturnoGrupo Scout MafekingSalamanca - Espaa1 linterna/guarda + 2 lmparas@xxlNNN<( (&0F2R j609DOS LNEASpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>81 pelotaM@8@h\PHFF#  j608PASE PUNTOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>51 pelotaI@\\PHFF#  j607PASAR LA PELOTApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>51 pelota`@aaUMKK(  j606RECORRIDO CON PELOTA Y OBSTCULOScorrer - pelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>8cuerdas, gomas, pelotas@:@hffC5&  j605RELLEVOS CUADRADOScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>5u@t<@h\PPNN+ _ j604LA TOMA DEL CASTILLOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>51 pelotao@ffZRPP-  j603VUELO DE BALNpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>71 baln de voleybol@kk_LJJ'  j602BALN KORFpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans12-20>71 pelota de baloncesto@oocMKF#  j601BASKET ATAQUE-DEFENSApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>71 pelota de baloncesto@uuiSQQ.   j600FTBOL POR PAREJASpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>51 pelota@kddXPNN+  j599MINIVOLEYpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans10-30>5pelota+2 bancos suecos@@@znbLJE"  j598EL CUADRADO DE LAS CARRERAScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>5<@eeYYWW4&  _ j597CARRERA TRIANGULARcorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans10-15s@__SSNN+ _ j596HNBOL EN LAS ALTURASpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans10-151 pelota y 2 plintos@vvjVQQ.   j595HNBOL CON CAJONES ABIERTOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans12-2010-15pelota y 2 cajones@~~r`[V3%  j594FTBOL ARAApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans10-15pelotar@__SMHH% +LVAL%Q=Todos los jugadores y jugadoras estn de pie en crculo y se tiran la pelota entre s. Si a alguien se le cae, entonces es "B" y si se le cae por segunda vez, "U" y as sucesivamente hasta que es "BURRO" cuando se le ha cado 5 veces. Si uno es "Burro" debe actuar como tal.Este juego es para dos equipos. El primero coloca cinco piedras una encima de la otra formando lo que se llamar el "castillo". El segundo equipo tira la pelota al castilla. Si lo derrumba, dejan la pelota al lado y salen corriendo. El primer equipo intentar reconstruir el castillo. Mientras, los del segundo les van golpeando con la pelota. Si el primero no consigue reconstruirlo, pierde y el primero gana un punto. Por el contrario, el segundo equipo pierde si el primero reconstruye el castillo, ganando un punto. El juego contina. Gana el equipo que consigue ms puntos.Se elige a un jugador o jugadora para que haga de oso, el cual estar con los ojos vendados simulando estar dormido mientras los dems cantan: El oso, el oso est durmiendo, Qu le daremos de comer: leche o caf para que pille a alguien? Al terminar la cancin "el oso" se despierta e intenta reconocer a un/a jugador/a tocndolo/la. Si acierta, se intercambian los papeles.Todos los jugadores estn de pie en crculo. Al or dos palmadas o dos chasquidos con los dedos dicen: "Santies-fantics limpopo". La persona que la queda sale del crculo y los dems deciden quien cambiar sus movimientos. Cuando entra el que la queda debe averiguar quien es el primero que cambia sus movimientos. Es importante cambiarlos. Cuando est en el centro, alguien detrs de l los cambiar. Los movimientos deben ser diferentes: saltar con un solo pie, acariciarse, mover las manos, sentarse, hacer movimientos de danza. Hay que decir "Santies-fantics limpopo" todo el rato. Si el que la queda adivina quien ha cambiado los movimientos, este la queda y los jugadores eligen a otro para que cambie sus movimientos.cLVALvuDependiendo del nmero de nios y nias, se hace grupos. Lo ideal es que cada grupo no tenga ms de 7-8 jugadores/as. Se trata de hacer relevos con el objeto de conseguir las siguientes pruebas: - Llenar la botella de plstico de arena con las manos. - Llenar la botella de plstico de agua con la ayuda de un vaso de plstico. Previamente se habr llenado de agua dos cubos que se colocarn a mitad de camino para poder coger el agua. - Llenar la botella de plstico de agua con la ayuda de una esponja.Se hacen dos equipos. A cada extremo del patio se traza una linea paralela a la pared separada de ella unos 3-4 m. All se colocan dos nios/as con una pica cogida con las manos, que representa la portera. Se pueden mover todo lo que quiran sin salir de la linea. Ganma el juego el equipo que haga entrar ms veces el baln en la portera mvil.Se colocan dos picas a cada extremo del patio y se pinta un semicrculo que es una zona prohibida donde no puede entrar nadie. Se forman dos equipos. Tienen que irse pasando la pelota. El jugador puede correr con la pelota tanto como quiera, pero si le tocan debe pararse y pasarla a un compaero. Se consigue un punto cada vez que se hace caer la pica al suelo. Si un jugador defensor entra en la zona prohibida, se har un tiro libre desde una distancia de 5 m. (dependiendo de la edad de los nios y nias) con el objetivo de tirar la pica al suelo.Toman parte en este juego dos equipos. Estn situados en dos filas colocadas de frente a una distancia de unos 10 metros. En medio del campo se colocan banderitas u otros objetos fijados en el suelo. A la orden de la persona que dirige el juego, los nios y nias de ambos equipos corren hacia el centro. El primero en llegar coge un bandern y corre hacia su equipo perseguido por su adversario. Si el otro no lo atrapa, consigue un punto, si lo atrapa lo pierde. Gana el equipo que consigue ms puntos.LVALEste es un juego de noche que tiene que practicarse en un terreno llano, un poco apartado de la luz de las casas para que haya la mxima oscuridad posible. Los jugadores se dividen en dos bandos: unos son los ngeles y los otros los demonios. En medio de un lado del campo de juego se sita el jefe de los ngeles que custodia la vida representada en la llama de un cirio o vela. Justo en el otro lado del campo una linterna o luz de butano suave representa la gloria. Esparcidos estratgicamente por el terreno de juego, quietos y atentos se sitan los demonios, bien quietos, intentando no ser vistos y cubrir el mximo de terreno. La misin de los ngeles es la de llegar a la gloria con su vela (vida) encendida. La de los demonios es aprovechar el camuflaje de la oscuridad, la quietud y el silencio para apagar de un soplo, la vida del ngel que confiado pasa cerca de l. Aquel al que han quitado la vida debe ir a encender la vela donde se encuentra el ngel custodio y volver a empezar el recorrido. Cuando todos consiguen llegar a la gloria los dos bandos se cambian los papeles y vuelve a empezar el juego.Uno la queda y est en el centro del lugar de juego. Pueden participar unos 20, ms o menos. Hay dos "casas", una a cada extremo. Los que no la quedan van a una de las "casas" y cuando se cuenta hasta tres todos deben ir corriendo a la otra "casa". El que la queda intentar pillar-los. Los que sean atrapados la quedarn con l/ella. La ltima persona en ser pillada gana. Si el que la queda entra en una "casa", los dems tienen derecho a un paseo libre, es decir no puede pillarlos hasta que estn en el otro lado.LVAL Las personas que participan, en crculo eligen quien ser MANCHA. para ello, dicen unos versos y la que queda es "Mancha". Todo el mundo corre para que mancha no les toque. Pero si Mancha toca a alguien, esta persona queda "congelada" en este lugar, pero el resto pueden salvarla. El juego termina cuando "Mancha" ha congelado a todo el mundo.Puede participar cualquier nmero de jugadores/as. Se necesita una mueca con luz roja. Alguien la esconde y se esconde l/ella tambin, debajo de la mesa, etc. Cuando los/las dems entran, buscan la mueca, la encuentran y la vuelven a esconder en otro sitio. La persona que la escondi primero la tiene que buscar y cuando la encuentra las dems intentarn atraparla y quedar fuera del juego hasta que atrapen a otra persona y pueda reincorporarse.Todos los participantes se renen al lado de quien dirige el juego i empiezan a caminar. La persona que dirige el juego cuenta una historia que se ha preparado previamente i aprovecha el momento de decir un nmero para empezar una cuenta atrs (ej.: "...as pues, cuando fueron las diez, nueve, ocho...), que el resto de participantes aprovechar para esconderse donde no puedan ser vistos. Cuando ha terminado la cuenta atrs, las personas que no han podido esconderse, quedan eliminadas. Seguidamente, se renen otra vez y siguen paseando y escuchando la historia hasta que, donde venga a cuenta con el guin, se empiece otra cuenta atrs, pero ahora una unidad menos que antes (ej.: "... y les dijo que fueran a comprar nueve, ocho, siete..."). Se va repitiendo esta dinmica hasta que slo queda por pillar una persona, que ser la ganadora del juego. Si el juego se desarrolla en un circuito que no sea circular, cada vez que se hace la cuenta atrs cambia el entorno y el tiempo para esconderse es ms corto. Esto repercute en la emocin y diversin del juego.]LVALkLos nios y nias estn en corro para ver quien ser Mancha. Por eso, dicen unos versos y de uno en uno van siendo descartados hasta que slo queda una persona, que ser "Mancha". Corren para evitar a "Mancha", si alguien se le acerca, sta persona deber dar la vuelta y regresar y decir en voz alta un programa de TV. Si no tiene tiempo de decirlo, rpidamente se convertir en "Mancha" y tendr que atrapar a los dems.Es un juego de competicin. Primeramente se traza una linea bien visible en el suelo y, por sorteo o por ser la ltima en incorporarse, se nombra a la persona que la queda. sta se coloca con la cintura doblada hacia adelante y las manos detrs de la nuca, y so pone justo al lado de la linea de salto. El resto de participantes debern saltar por encima de ella dando el menor nmero de pasos (pies) a partir de la linea de salto. Cada vez despus de haber saltado todo el mundo, la persona que la queda, se separa lateralmente un paso de la linea, de modo que cada rueda se hace ms difcil saltar por encima desde la linea sin dar ningn paso entremedio. La persona que salta debe manifestar antes de saltar y en voz alta los pasos que dar entre la linea de salto y la que la queda diciendo, por ejemplo: "- Dos pies" lo cual significa que, despus de la linea dar dos pasos y saltar. Despus de cada pasada, las que han saltado sin ningn paso, pasarn delante de las que lo han hecho con un paso, y estas delante de las que lo han hecho con dos, y as se establece una clasificacin que se va actualizando a cada vuelta. Cuando un saltador o una saltadora no puede dar el salto con los pasos anunciados, la queda y la que la quedaba pasa a saltar incorporndose en el ltimo lugar de la fila de saltadores e intentar remontar posiciones para ocupar el lugar que le corresponde segn su habilidad. Este juego tiene la posibilidad de continuar sin tener que comenzar de cero al inicio de cada sesin.vLVAL2 jugadores la quedan con la pelota. Si la lanzan y golpea algn jugador, ste se sienta en el lugar donde le han dado. Para salvarse y seguir jugando debe esperar a que maten al jugador que le ha matado. En este juega es importante dejar claro que todo el mundo puede quedarla siempre y cuando consiga coger la pelota.Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocuparsu lugar el jugador que lanzla pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.LVALEste juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posicione de los dioses, el numero de dioses, etc. LVALSe dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la linea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al reves pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la linea.Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los venados y el otro se dividira en cazadores y sabuesos. Los venados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la caceria consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguiran al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Asi llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.LVAL$Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro sela la direccin en que se hacerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convirta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar: PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera el proximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de lostres uno de pie.QLVALaDibujadas las lneas de un caracol en el suelo, se suba hacia el centro donde se marcaba un pequeo espacio (el de la bruja) se llamaba a la "puerta" y nos tenamos que escapar correiendo procurando que la bruja no nos pillara. Tambin se podan hacer prisionerso y salvarlos cuando la bruja sala fuera del caracolTras decidir quien la queda, se coloca con los ojos vendados y las manos en cruz. Los dems jugadores debern tocarlo y cuando el que la queda empieza a contar hasta 15 al revs (15, 14, 13... 0) todos se esconden. Al llegar a cero todo el mundo debe estar escondido. Entonces el que la queda abre los ojos y empieza a buscar a sus compaeros pero slo se puede mover de su sitio dando un paso adelante, un paso atrs, uno a la derecha o uno a la izquierda. Entonces va diciendo el nombre de los que va viendo. Cuando llega el momento que ya no ve a nadie ms grita: "Ya podis salir!" y todo el mundo sale. Entonces los que has sido vistos se cogen de las dos manos del que la queda formando una cadena y le ayudan a buscar a los dems. Gana el ltimo que consigue no ser visto. Se reinica el juego y entonces la queda el primero que ha sido visto.Un nmero impar de jugadores forman un crculo cogidos de las manos y giran cacareando. en el centro del crculo se encuentra el ladrn de gallinas, que exclama repentinamente: "alto!". En ese momento "las gallinas" se sueltan de las manos y corren todas las direcciones; en la carrera han de buscar una pareja para estar a salvo del golpe de toque . el jugador que no consigue pareja es perseguido por el ladrn de gallinas , y cuando es tocado pasa a ser el nuevo ladrn. Las parejas que se forman para librarse del golpe de toque han de ser jugadores diferentes a los que tenan al lado cuando formaban el crculo. El espacio de juego no debe ser muy amplio y las parejas liberadas no deben obtaculizar el atrape, pero tienen que permanecer en el rea de juego.LVAL El trmino "a txitxakas" significa en euskera "a correr"o "a correr a la pata coja" (txingoka: ala pata coja ; aintxintxiketan = la pata coja, pero tb. "rpido", "apresuradamente") Lo practicbamos en el patio de mi colegio, un colegio masculino de la orden de los Hermanos de las Escuelas Cristianas (La Salle), en Eibar (Gipuzkoa) a la edad de 11-14 aos en el recreo, en un gran patio y entremezclndonos con otros chavales que jugaban a otros juegos (esto daba ms emocin al juego). Conviene que haya bastantes jugadores, ms cuanto ms grande es el patio y ms recovecos, columnas, nios que participan en otros juegos, etc. haya. El patio era un gran patio rectangular, vallado y dividido en tres franjas de tamao semejante, marcadas por las junturas de dilatacin del suelo. Se sortea para ver quin es el perseguidor. Este debe acudir a la franja central y contar hasta diez. Luego tiene que salir a atrapar a otro jugador, al que dar tocndole, convirtindolo en perseguidor. Entonces ambos corren hasta la zona central, cuentan hasta diez y salen a atrapar a otros compaeros. As, todos irn convirtindose en perseguidores, hasta atrapar al ltimo perseguido. El primero en ser atrapado se la queda en la partida siguiente. La gracia del juego est en que los perseguidores pueden correr cuando estn en la franja central, pero tienen que ir a la pata coja cuando estn en las otras dos franjas, mientras que los perseguidos tienen que ir a la pata coja al cruzar la franja central. Esto permite que los perseguidos al principio del juego suelan lanzarse a la carrera y crucen a gran velocidad la franja central (de unos cinco o seis metros de ancho), a la pata coja, arriesgndose y aproximndose a los perseguidores, hacindoles "quites". A medida que avanza el juego, los perseguidos se encuentran en minora pero cuando se ven acosados pueden correr hacia la franja central, cruzarla a la pata coja a gran velocidad y acudir al otro campo, ganando tiempo, ya que a sus perseguidoreLVALs les costar bastante llegar a la pata coja hasta la franja central. Debido a esta circunstancia, y si se juega en un patio lleno de chavales que juegan a otros juegos, los ltimos perseguidos pueden aguantar bastante tiempo sin ser pillados. Los perseguidores pueden descansar apoyndose en las paredes o en cualquier otro elemento, pero no pueden posar el pie alzado en el suelo cuando estn en los campos de los perseguidos. Si lo hacen, deben ir a la franja central y contar diez antes de volver a salir. Cuando un perseguidor se apoya para descansar, o smplemente se para, los perseguidos suelen acercarse a l, incitndole a lanzarse hacia alguno de ellos, para hacerle perder el equilibrio. Si un perseguido apoya los dos pies al cruzar por la franja central, pasa a formar parte del equipo de los perseguidores.LVAL Un nio (sentado o apoyado en una pared) hace de madre y otro, de pie o de rodillas y apoyando la cabeza sobre las palmas del primero, hace de liebre. La madre le tapa los ojos con las manos mientras los dems (conejitos) se esconden. Mientras se esconden, la madre, golpendole la espalda, entona lo siguiente en voz alta, las veces que sea necesario, hasta conseguir la respuesta afirmativa: -Conillets a amagar, que la llebre va a caar de nit i de dia i al toc de l'Avemaria. Conillets, ja esteu ben amagadeeets?! -S-Nooo (Teulada). -------------------------- -Conillets a amagar, que la llebre va a caar de nit i de dia, buscant a Maria, buscant a Ramon per tot el mn. Conillets, esteu ben amagadeeets?! -S-Nooo (Callosa d'En Sarri). -------------------------------- -Conillons a amagar, que sa llebre va a caar de nit i de dia, fent-li foc a s'abadia, tin, ton, pega foc as torn (Trbena) Una vez escondidos, va a descubrirlos de sus escondites. Cuando toca a uno, este pagar o har de liebre. Si algn jugador llega al lugar de salida donde se encuentra la madre antes que la liebre, se salva de pagar l mismo. A veces, la liebre se ha alejado demasiado y la madre les llama para que acudan y se salven: "Conillets, a la mare! Conillets, a la mare! " ("Conejitos, a la madre!"). Otra manersLVALa de empezar el juego es contar en voz alta hasta un nmero, fijado por todos con anterioridad. Y si acuerdan que no haya madre, la liebre cuenta de cara a la pared y con los ojos tapados. En cuanto a la variacin de Trbena, los nios van cantando la cancioncilla y golpeando la espalda de la liebre hasta el final de la meloda, momento en que echan a correr para esconderes.!LVAL-Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales Desarrollo: Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sun s participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.0LVAL?>El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Desarrollo: Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que harde fugitivo. ste monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.ste Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzarun silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontraren la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.LVALI,Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejarpasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que esty de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correrel prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podrmoverse de un sitio previsto.LVALUno de los scouters ser el Invisible. Se retirar algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderla linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, ...Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.LVALSE NECESITA: 1.- dibujar un gran crculo y en el centro de s dibujar otro ms pequieo en el que se escribir la palabra "ALTO". 2.- Dividir el crulo en cuatro partes. 3.- Dar a cada parte el nombre de un pas y 1000 puntos. CMO JUGAR: 1.- Cada jugador representa un pas. 2.- Entre los cuatro jugadores un voluntario la quedar en el centro, mientras los dems se preapran para correr. 3.- Cuando el voluntario dice el nombre de un pas todos salen corriendo menos aquel cuyo pas ha sido nombrado, que tiene que ir al centro del crculo. 4.- Cuando ste llega, deber griar: "ALTO! antes de que los dems hayan ido muy lejos. Todo el mundo tiene que parar. Si uno no para y sigue corriendo perder sus puntos. 5.- El que la queda deber alcanzar al que est ms cerca y ste perder puntos hasta llegar a cero.Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seeal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).3LVALXEUnos jugadores la quedan. (ir en funcin del nmero). Estos llevarn una pelota de color diferente. Slo podran pillar los jugadores que coincida el color de la pelota con el de alguna prenda de vestir. Se pilla tocando con la mano al jugador que se persigue. Este pasa a quedarla. Pierden el juego aquellos jugadores que tienen la pelota en las manos.En una pista polideportiva o similar. Se traza una linea separada unos 4 metros de la pared a cada fondo de la pista o terreno de juego. Se forman dos equipos. Cada equipo enva un jugador a la linea contraria. Se juega siguiendo las mismas normas del ftbol. Para hacer un gol, el jugador que hemos enviado debe intentar coger la pelota con las manos sin salir de la lnea. Gana el juego el equipo que consigue ms puntos.Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa ste al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde estsu equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.LVAL Reglas: La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. Pruebas: 1.- Completar una Historia: Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: " rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allcantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: LVAL 1 scouter 20 folios Bolgrafos. 2.- Ropa al revs: Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: Un scouter. 3.- Cosas disparatadas: Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1.Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2.Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3.Deportivos (tenis) blancos 4.Calendario 5.Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6.Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa: Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!!: Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter Un cronmetro 6.- Todos a correr: Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter Unas tijeras 7.- Soy rico: En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...). Organizacin: Un scouter Una bolsa opaca (si es posible pequea de tela) Dinero en monedas varias. 8.- Todos podemos: Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseecLVALon: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.LVALEl terreno de juego es un campo dividido por una linea en el que se ha colocado un recipiente con agua en cada extremo. Los jugadores se dividen en dos equipos. Disponen de una pastilla de jabn que se irn pasando entre los del mismo equipo hasta conseguir hacerla entrar en el recipiente del lado contrario, procurando que no se la quiten los del otro equipo. Cada vez que la pastilla de jabn entra en el recipiente se anotan un tanto. La diversin est en lo resbaladizo de la pastilla de jabn, especialmente cuando acaban de sacarla del agua.8LVALDObjetivos: Conseguir una mayor relacion de los chavales. Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacion sobre lo que pasa a su alrededor. Duracin y gente: El tiempo de duracin es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o campamento. Tericamente se puede jugar con tres o ms personas, pero es preferible jugarlo con um minimo de 10 personas. Preparacin: Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, tambin hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a Mara le toque Pedro y a Pedro le toque Mara). Juego: Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede si no hay testigos delantes es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente se tendran que matar mutuamente). Variantes: Se puede permitir que haya un testigo Se puede permitir morder mientras se duerme, etc... Notas: El Mordisco es metaforico, no hace falta morder de verdad.LVALaLa Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balon, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del area, si alguien quita la vida cuando no puede debera entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balon se sale fuera del campo.)LVAL7Se hacen varios equipos (es recomendable un minimo de 4), y a cada participante de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito 1', 'Osito2', ... Despus cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas por orden de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, ...), y a su vez se colocan a los equipos de tal forma que todos esten mirando al centro de un circulo, donde se ha colocado una paoleta. Un Monitor, grita un nombre, y el correspondiente a cada equipo sale de su fila da una vuelta (o ms) alrededor del circulo formado, pasa por debajo de su familia y coge la paoleta. Gana el equipo que mas veces logre recoger primero la paoleta.Muy parecido al juego del pauelo; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando a cada participante del equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que mas veces logra recoger primero el paoln. El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc. Existe una variante llamada "La familia oso" :LVAL Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paooleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se le deposita en la carcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Existe una variante llamada "El futbol sin baln" que se describe a continuacin: Se juega en un campo de futbol o similar, siendo la porteria el lugar donde se coloca la bandera o paoleta. Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque. En este caso si se puede ir en busca de la bandera o paoleta cuando te salvan. Por ultimo uno de los equipos llevara paoleta y el otro no para dLVALiferenciarlos.LVAL+Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de enfrente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. Los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el paoln que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estarencargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de 2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (paolin)).LVALJuego para ser realizado en la noche de un campamento. Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirn uno de los OSOS de manos del monitor. Los monitores pueden estar moviendose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS. Variante: Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada equipo tendra que capturar a un oso determinado, el cual estara moviendose por el pueblo. Es mucho ms dinamico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no cojerle.2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.Se forman dos equipos que se colocarn en filas una frente a la otra separadas una cierta distancia. Todos los miembros de un equipo se colocarn con una mano tendida, con la palma hacia arriba mientras un miembro del otro equipo se les acercar e ir pasando su mano por encima de las de cada jugador hasta que crea conveniente pegar la mano de su contrincante, en vez de pasarla suavemente. En este momento saldr corriendo hacia su equipo mientras el que ha sido pegado saldr en su persecucin. Si lo atrapa, quedar eliminado. Si no, se elimina al perseguidor. El juego sigue invirtiendo los papeles entre los equipos.uLVAL`eSe elige a uno que har de gorila. Si trazan dos crculos concntricos en el suelo. El crculo interior ser la "jaula" y en l se pondr el "gorila". El resto de jugadores se situarn entre los dos crculos. stos se acercarn al gorila, le tocarn, etc. procurando que no les pille. Cada vez que atrape a un jugador, ste ser tambin gorila y deber entrar en la jaula, donde cada vez habr ms "gorilas". El juego termina cuando todo el mundo se ha convertido en gorila.Uno de los jugadores hace de mancha. La mancha, para diferenciarse de los dems jugadores debe ir con una mano cogida a la nariz y la otra debe pasar por enmedio. La mancha debe intentar tocar al resto de jugadores con su larga nariz (la segunad mano). Cada vez que un jugador es tocada se convierte a su vez en macha, adoptando la misma posicin que la mancha inicial. De este modo el nmero de manchas cada vez va siendo mayor. El juego termina cuando todos los jugadores se han transformado en mancha.Se colocan todos los nios i nias en corro, perparados para el "ball rod" (baile redondo). Un nio o una nia se colocan en el centro del corro. Cuando el corro empieza a girar, el nio o nia del centro va sealando con el dedo a sus compaeros cuando pasan enfrente de l. Cuando la cancin dice "mireu com salta...",el corro se para, y el que ha estado sealando, en este momento entra en el corro justo al lado del compaero sealado en este momento. Ambos saltan y bailan libremente mientras el resto da palmas, hasta que la cancin dice " que se'n torni al seu costat". Entonces, ambos jugadores intercambian sus puestos. El juego sigue hasta que se cansan.LVALSe elige a uno que har de "rey", al cul se vendarn los ojos. Se sentar en el suelo y frente a l tendr el "tesoro" (un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se mueva). El resto de compaeros estarn alejados y todo el mundo debe estar en silencio total. Uno de los compaeros se acercar e intentar robar el tesoro. Si suena y el rey lo descubre, (lo indicar sealndolo), se intercambiarn los papeles. En caso contrario el juego continuar con otro "ladrn"Se elige a un jugador que har de padre. El resto sern los hijos, los cuales, a una cierta distancia del padre deciden que oficio o accin representarn. Se van acercando al padre mientras cantan: Bon dia, nostre pare, bon dia, nostre rei! Pagueu-nos la soldada perqu s de dret de llei. El "padre" contesta con la voz ms grave: Bon dia, fills, bon dia, digueu-me d'on veniu. Los "hijos" responden: Venim de Barcelona, bon pare, aqu ens teniu. El "padre" pregunta: Quin s el vostre ofici, m'haureu d'explicar. Los "hijos" imitan con gestos el oficio que han decidido mientras cantan: El nostre ofici, pare, mireu-lo com es fa. Lireta, lirondaina, lireta, lirond. Aquell que t un ofici de fam no es pot morir. Una vez terminada la cancin, pero no antes, el padre dir el oficio, si lo ha adivinado. En este caso, todos los hijos saldrn corriendo perseguidos por el padre. Si atrapa a alguno, ste har de padre, si no, volver a hacer de padre el mismo jugadorLVALSe forman equipos de 6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. Variante: En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros; y el encargado de dirigir el submarino, en vez de hablar, da golpes en el hombre del de delante y este a su vez al de delante, ... ( Dos golpes en el hombro derecho a la izquierda, dos golpes en el hombro izquierdo a la izquierda, dos golpes en los dos hombros a la vez todo recto, ...).Los jugadores se colocan por parejas, cogidos de las manos (la mano derecha con la derecha y la izquierda con la izquierda, de forma que los brazos queden cruzados) y caminan arriba y abajo siguiendo el ritmo de la cancin: "Els soldats vnen de Frana i no saben el cam. All dalt de la muntanya ens hi girarem aix: turururut, mare caseu-me; turururut, filla no puc; turururut, mare vull faves, turururut, faves amb suc." La forma de evolucionar es la siguiente: empiezan a desplazarse hacia adelante al galope hasta que dicen "ens hi girarem aix". En este momento se paran y a cada "turururut" dan media vuelta con energa, sin soltarse las manos. Al terminar dan otro cuarto de vuelta y vuelven a empezar la cancin saltando en sentido contrario.LVAL Normalmente es una competicion entre dos scouts. Los participantes se atan una paoleta a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la paoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencion por parte de los participantes. Variantes: 1.Pelea de paolines simple: Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. En una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! ! 2.Pelea de cuncunas con paoln: Se forman equipos de 6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. 3.Pelea de paoln a caballo: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin LVALmuchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. 4.Pelea de paoln a ciegas: Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ...KLVAL'YDefinicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: El juego tiene que dasarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. El/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...Definicin: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos. Materiales: Una silla menos que participantes. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. LVALDefinicin: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Objetivos: Aprender los nombres Desarrollar el sentido del ritmo. Desarrollo: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando sentados.Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. Materiales: Pelota, disco u objeto similar. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. Desarrollo: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contia hasta que todos/as han siso presentados.&LVAL+8Para este juego se necesita un reloj que marque los segundos, con el fin de controlar bien a los jugadores. Se trata de decir, por turno, tantas palabras como sea posible en un minuto o en treinta segundos, segn convenga. El moderador del juego anuncia la letra elegida y un jugador va diciendo palabras. No valen ni los derivados ni las formas de un mismo verbo.Origen: Su procedencia es del antiguo Egipto, no obstante, se juegan diferentes variantes en Somalia y Nigeria. Objetivo: Consiste en que uno de los dos jugadores o grupos elimine las piezas del contrario. Funcionamiento: Dos jugadores o equipos irn colocando alternativamente de dos en dos las piezas de su color sobre el tablero, en un total de 12 unidades, hasta colocarlas todas, en la posicin que se quiera sin utilizar el cuadrado central. La forma de capturar las piezas es dejar una pieza contraria entre dos de las nuestras.Origen: Tiene origen egipcio, pas a Oriente Medio y mediante la invasin de los rabes a la Pennsula Ibrica se extendi a Europa. El descubrimiento de Amrica lo hizo llegar al nuevo continente. Es una forma primitiva del juego de las damas. Objetivo: Consiste en que uno de los dos jugadores o grupos capture las piezas del contrario.Origen: Tiene su origen en Oceana, el nombre del juego es el de una ciudad situada en el centro de la isla de Java, antigua capital del pas. Objetivo: Consiste en que uno de los dos jugadores o grupos capture las piezas del contrario. Funcionamiento: Para capturar las piezas del contrario, se tiene que hacer un viaje a lo largo de las lineas curvas del tablero, siempre que en una de las intersecciones haya una pieza contraria y el camino est libre.LVALSe da un tema a dos jugadores y, por turnos, deben hablar sobre l durante treinta segundos sin hacer ninguna pausa, pero les complicamos la vida eligiendo una palabra tab, es decir, que no se puede decir, por ejemplo "entonces" o "pero". El resto controlan que no hagan pausas demasiado largas y la capacidad imaginativa para inventar.Los jugadores deciden ponerse a buscar con la vista, sin moverse, una persona, animal o cosa. El primero que ve lo que se busca, lo seala y se anota un punto. La partida se juega a 5 puntos. Algunas ideas: Veo, veo... Un coche de un determinado pas (de una determinada provincia, con una matrcula que empiece por tal o cual nmero, de una manera determinada, de un color determinado...) Un caballo Una planta Una seal de trfico Y muchas cosas ms que se pueden ver viajando en coche.Origen: Su origen es egipcio, se extendi por Asia y frica introducido por los rabes con algunas variaciones; por esto se le dan diversos nombres tales como Mancala, Awale, Adi, Ti, Walu... En la actualidad se juega en todo el mundo. Objetivo: Este juego simboliza el hecho de la siembra de semillas en el campo y la lucha de dos campesinos para apoderarse del fruto sembrado. Consiste en que uno de los dos jugadores o grupos capture ms semillas que su oponente. Funcionamiento: Consiste en recoger todas las semillas de un agujero e irlas colocando una tras otra siempre consecutivamente y en sentido contrario al de las agujas del reloj. Un jugador se queda con las semillas cuando consigue que en el ltimo agujero queden dos o tres y este agujero est en el campo de su contrincante. Si en esta misma jugada, en el penltimo agujero (y en los anteriores de forma consecutiva) tambin quedan dos o tres y tambin son del campo contrario, entonces las captura y pasan a formar parte de sus ganancias.LVALEste juego sirve para decidir una preferencia, como el de pares o nones, pero es muy divertido y tambin sirve para pasar el rato. Los jugadores tienen que ser dos y se juega con las manos (una cada uno, generalmente la derecha). Primero va para uno y despus para el otro. Al unsono mueven los brazos al ritmo de un, dos, tres, y al decir "tres" cada jugador muestra los dedos que quiere o mantiene el puo cerrado. Se suman los dedos y se vuelve a tirar, tantas veces como haga falta hasta que en total pase de diez. Y entonces va para el otro. Gana el que suma ms puntos, que deben ser, necesariamente, ms de diez y no menos de quince (como en el juego de las siete y media): el que pasa de quince pierde.Sabis jugar a retratos? Se trata de encontrar, haciendo preguntas, una persona que el moderador ha elegido para que sea adivinada. Tiene que ser una persona que sepis que todos los jugadores conocen, por ejemplo, alguien de la familia, compaeros de escuela, un personaje clebre (Charlot, un actor, un cantante, etc.). Cuando se tiene el personaje pensado, los jugadores van haciendo preguntas. Las respuestas deben limitarse a un s o un no. Cuando un jugador cree que lo ha adivinado, lo dice. Slo tiene derecho a fallar dos veces. Al tercer error queda eliminado. El ganador se convierte en el nuevo moderador.xLVALDefinicin: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo :"una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. Evaluacin: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...).LVALcDefinicin: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes.. Objetivos: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo. Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad. Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". Evaluacin: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.Definicin: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeeros, hasta llegar a un abrazo final. Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. Consignas de partida: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. Desarrollo: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Evaluacin: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.LVALDefinicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaeero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.Definicin: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicdole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos. Evaluacin: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria.7LVALETerreno con materiales o rboles. Muy parecido a la lnea de Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos? Que tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado./LVAL=Terreno con materiales o rboles. Se demarca una lnea de 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los "guardias" con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o "reos" se localizan a 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por la lnea de Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algn guardia.Definicin: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto/ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos Desarrollo: Cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente. Evaluacin: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.LVALDefinicin: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. Objetivos: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. Consignas de partida: Silencio durante todo el ejercicio. El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. Desarrollo: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Evaluacin: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.Definicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. Objetivos: Integracin de todos los participantes al grupo. Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluacin: Hay que procurar conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante las progresiva "numerificacin").LVALi*Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes van delante y el resto detras. Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (ej: Caperucita Roja, Papa Noel, ...) los guardianes contaran hasta diez encenderan sus linternas y se daran la vuelta. La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar delante de los guardianes.Este es un juego nocturno. El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se situan los guardianes) sin ser reconocido. Para ello los guardianes se situan en una torre (o lugar alto), desde el cual vigilaran la gente que llega. Cada cierto tiempo los guardianes encenderan sus linternas e intentaran adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas, hojas, ...). Si aciertan su nombre estos seran eliminados del juego. Variantes: 1.Caperucita Roja: 2.La lnea de Maginot: 3.El tesoro:Definicin: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento. Objetivos: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. Consignas de partida: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. Desarrollo: Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. Evaluacin: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.LVAL Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno. Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas Los AVENTIS, tienen que realizarlas. Material: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes..... Ancdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas. Caractersticas del juego: El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material. Reglas: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los Consejeros. Algunas pruebas posibles: Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos coLVALn poderes mgicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas. Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir rastros,...... N Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.LVAL Tipo de juego: Juego de puestos de interior de carcter cultural. Objetivos: Realizar una gaceta entre todos los equipos. Material: Distintivo para los miembros de cada equipo. Texto para la prueba de desfiguracin de la voz. Grabadora. Rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. Ancdota: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director hadesaparecido (sospechan que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. Reglas: Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizarn una parte de la gaceta. En cada puesto disponen de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. Puestos: Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se puedenproporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguieLVALnte equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios publicitarios. Debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas. Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cadas uno de ellos: Narra la parte del culebrn que realizaron. Escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los anuncios. Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern descifradas por todos los equipos. Lugar: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. N participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo). Duracin: 1'30 - 2 h. Observaciones: Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo de 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva ms tiempo.LVAL Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno. Objetivos: Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas. Material: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. Ancdota: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Reglas: Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger las pistas de su color. El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego. Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una cancin con coreografa y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. Mensajes y pruebas: 1.Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 3.El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo LVAL contacto (este debe llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara de fotos y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez realizada la prueba. 4.Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las fonografas pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono correspondiente a esa direccin). 5.Al otro lado de la nea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localizacin puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa. 6.El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botnico deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contrasea). Lugar: Ciudad. N Participantes: 3 grupos (6-8 personas). Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h. Observaciones: Algunas variantes: Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el nmero de jugadores que los van a descifrar. Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pistLVALa que slo puede ser descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.LVAL Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten. Material: 1 linterna por grupo Cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal) Piedras Flautas y caa (instrumento musical). Ancdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. Reglas: En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido. Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse. Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. Los equipos tienen numerados a sus jugadores. Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin. N Particip1LVAL=antes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo). Duracin: De 1 a 2 h. Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,.....LVALTerreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en el. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos.Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escap, con un animal suelto, ... Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".JLVAL;XUn participante, que hace de "hechicero" se coloca enfrente del grupo que, a corta distancia, le mira. El hechicero comienza a gesticular, emitir sonidos, hacer movimientos y acciones que los dems imitan. Cuando menos se lo esperan echa a correr intentando tocar a alguno de los participantes. El que es tocado pasa a ser hechicero. Nota: Es conveniente estimular el juego proponiendo que el hechicero realice actividades cotidianas mimadas, danzas tribales, invocaciones, etc.Se dividen en dos grupos: Contrabandistas y policas. Los policas ocupan su lugar, defendiendo la frontera. Los contrabandistas han de esconder el "alijo" que el profesor les entrega entre las ropas de uno de ellos. Esta operacin tiene que hacerse con el mximo de disimulo y teatro. Pueden agruparse todos en corro y comienza a decir frases sobre esconderlo y en quien, que lleguen a odos de los policas y los desconcierten. Cuando lo han hecho, dan la seal y han de conseguir pasar el "alijo" tras la frontera. Los policas intentan coger a todos los que pueden antes de que crucen. Cada vez que toquen a un contrabandista ste tiene obligacin de pararse y decir "NO" si no es l quien esconde la prenda o "S" si la tiene en su poder, en cuyo caso el juego se interrumpe y los policas ganan tres puntos. Si el que porta el "alijo" atraviesa la frontera sin ser atrapado grita: "PAS" y son ellos los contrabandista los que se apuntan tres puntos. Cada vez que un equipo gana hace de contrabandista. Falta: Si un contrabandista prosigue su marcha despus de ser tocado su equipo pierde un punto. Si el que tiene el "alijo es alcanzado y no lo hace saber su equipo pierde tres puntos y cambia el papel.LVALp*En un campo de 5 a 7 m. y ancho similar se colocan dos equipos en su parte correspondiente. Un equipo trata de lanzar la pelota al campo rival tan lejos como pueda. El otro intenta interrumpir su trayectoria y desde el punto en que los consiga debe lanzar con idntica intencin que su rival. La pelota hay que atajarla en el aire, dejarla caer es falta y el jugador que la cometa debe pasar al bando contrario, situndose detrs de la lnea final. Gana el equipo que consigue echar fuera al otro de su propio terreno, esto es, si el baln trapasa la lnea final contraria.Todos los participantes permanecen fuera del local mientras un jugador esconde la "correa" ( en su origen era una correa autntica, pero por motivos obvios, es preferible usar algo menos doloroso). Llama cuando lo ha hecho y todos entran a buscarla. Si la bsqueda se prolonga demasiado el que la esconde puede ir dando pistas, diciendo "fro" o "caliente" si se aproximan al escondite. El que la encuentra grita "ya la tengo" y corre en persecucin de los otros golpendoles. Para evitarlo huyen fuera del local. Cuando todos estn fuera, el que la encontr la vuelve a esconder.Todos trotan libremente por todo el terreno. El animador indica: "de tres en tres" y todos rpidamente tienen que formar grupos, "paquetes", de tres compaeros. El animador puede indicar el nmero que quiera, incluso el 0, que supone sentarse en el suelo. Observacin: Es un juego muy adecuado tambin para animacin.Los guardianes tienen que impedir que los dems jugadores entren en el palacio, "P". Si consiguen entrar quedan libres y consiguen un punto. Si un jugador es tocado por un guardin pasa ha la crcel "C", de donde puede ser liberado si un compaero libre toca su mano extendida. Cada intruso rechazado supone un punto para los guardianes.LVALpORIGINAL EN ESPANYOL Cada uno de los equipos participantes nombra un rey, que se coloca detrs del equipo contrario. El juego consiste en conseguir el mayor nmero posible de prisioneros, enviando el baln al rey. Se comienza con un baln al aire que el rbitro lanza a dos jugadores situados en la lnea central (como en baloncesto). Los jugadores que se hagan con l, lo envan a su rey, procurando que no lo cojan sus adversarios. Cuando el rey lo tiene en su poder trata de tocar con l a cualquiera de los jugadores contrarios. Por cada tocada consigue un punto. Los tocados siguen jugando. Faltas: Coger el baln fuera del campo. Lanzarlo con el pie. Cogerlo antes de que toque el suelo o cuando lo enva el rey enemigo. En estos casos se procede entregando el baln al jugador contrario que est colocado ms cerca del sitio en que se ha cometido la falta.Se coloca una pelota en el centro de un gran crculo y a su lado un guardin que la vigile. Los dems jugadores intentan sacar la pelota de un puntapi evitando que el guardin les toque, so pena de tener que ir corriendo a un lugar lejano y volver. Si alguno consigue arrojar la pelota fuera, todos se escapan y se esconden. El vigilante tiene que volver a colocar la pelota en su sitio y buscar a los escondidos. Ha de proceder con cautela, porque otro puede sacar la pelota en su ausencia. Cuando ve a uno de los escondidos, grita su nombre y corre a tocar la pelota antes de que el otro lo haga. Si el vigilante llega el primero convierte al sorprendido en su ayudante. As hasta que consigue la mitad ms uno de los participantes. Los ayudantes pueden proteger la pelota. Observacin: Aunque el lugar adecuado es un bosque, puede realizarse en un gimnasio colocando elementos diversos donde ocultarse.KLVALSYEn una parte del campo los nios-bicicletas y en la otra los velomotores. Ambos deben alinearse a lo largo de la lnea central que divide los dos campos. En cada uno de ellos ha de trazarse un garaje marcado por un bandern de tela. El juego consiste en atrapar el bandern del adversario sin perder el propio. A la seal, todos los jugadores corren libremente por el terreno, cuidando de no ser tocados por miembros del equipo contrario. Si son tocados deben ir al garaje oponente. Si existen apresados, los jugadores deben rescatar al jugador propio antes de tocar el bandern. Gana el equipo que primero consiga llevar hasta su campo el bandern del contrario. Si ninguno de los dos lo consigue, gana el equipo que ms prisioneros haya conseguido hacer.Dos equipos, cada uno se coloca repartido tras las lneas que le corresponden de la mitad del campo. En el interior de ese terreno se coloca un jugador del bando contrario. Los de fuera intentan golpearle con la pelota y, si lo consiguen, puede entrar en su propio campo. gana el equipo que primero logra tener a todos sus jugadores dentro del propio campo. nicamente los jugadores del exterior pueden lanzar contra los rivales. LVALSe juega con una red de voleibol o una cuerda extendida entre 1,5 - 2,5 m. Dos campos de 7 - 10 m. de largo bien delimitados. Los participantes, entre 6 y 12 por cada equipo. Un equipo arroja la pelota al campo contrario intentando que toque el suelo. El otro la intenta atajar cogindola con las dos manos y se la enva al otro. Se traza una lnea en ambos campos a 1 m. de la red, en la que ningn jugador puede pisar. Se juega a tres partidos de 6 puntos. Tras cada partido los dos equipos cambian de campo. Faltas: .- Tomarla con las manos y despus golpearla con una. .- Hacer un pase a un compaero antes de enviarla al contrario.Hay un campo-refugio de ladrones y una prisin. Los nios se dividen en igual nmero entre policas y ladrones. Al comienzo del juego los policas permanecen cerca de la crcel y los ladrones en su casa-refugio. A la seal, los ladrones salen de su campo y los policas intentan atraparlos y llevarlos a la crcel. Los que consiguen eludirlos vuelven a su guarida. El primero que es apresado se coloca con un pie en la prisin y el otro fuera, extendiendo el brazo. El siguiente le da la mano y as sucesivamente. Los otros ladrones pueden rescatar al ltimo prisionero de la cadena. Tras unos minutos de juego se emite otra seal para que todos los ladrones vuelvan a abandonar su recinto. El juego termina cuando todos los ladrones han sido apresados o cuando todos los prisioneros han quedado en libertad. Si es muy prolongado se fija un tiempo.LVALUna pelota mediana, preferible de hanbol. Dos cajones . En un terreno regular de unos 20 m. de largo se colocan a cada extremo dos cajones sin tapa ( o dos plintos abierto). Se traza una lnea media y los jugadores, entre 6 - 10 por equipo se colocan en su campo correspondiente. Desde detrs de la lnea central tratan de introducirla en el cajn del adversario. Alrededor de cada cajn se traza un rea o semicrculo de 1,5 m. de radio, en la que ningn jugador puede entrar.Se juega sobre un terreno blando o piso de gimnasio entre 15 - 25 m. de largo. Bastantes participantes por equipo. Se ha de jugar en posicin de araa: de espaldas al suelo, con las manos y los pies apoyados. En esta posicin han de desplazarse. En lo dems sigue las normas de ftbol. No se puede levantar del suelo ni tocar el baln con las manos. S se puede con la cabeza cuando el baln va por alto. Las porteras son grandes, de 8-10 m. Se pueden colocar dos porteros, tambin en posicin de araa, que pueden parar con las manos. Dada su fuerte intensidad es preciso jugarlo en tiempos cortos de unos 5 minutos.[LVALEiJuegan 5 equipos de 4 a 6 jugadores cada uno distribuidos en 4 campos numerados, separados entre s por cuerdas o bancos a poca altura ( de 50 a 70 cms. ). 4 equipos se distribuyen en los 4 campos y el quinto queda fuera, a la espera. Se pone en juego la pelota con un saque del animador y los jugadores del campo en que caiga la pueden mandar a cualquier otro campo, procurando que caiga al suelo. La pelota se puede jugar con cualquier parte de la cintura para arriba. No se puede coger. Se pueden dar dos pases por equipo como mximo. Cuando un equipo la pierde, bien por que la deja caer, la enva fuera, le da con una parte del cuerpo no reglamentaria o dan ms de dos pases , sale fuera y el quinto equipo ocupa su lugar.Se juega sobre un terreno regula de 15 - 20 m. de largo. Los dos plintos cerrados se colocan a 4 5 m. antes de la lnea de fondo, con objeto de que tambin se pueda jugar por detrs. Encima de cada plintos coloca un jugador que hace de portera. Se saca de centro con un tiro vertical entre dos. Los jugadores de un equipo pasan y avanzan con el fin de acercares y pegarle al jugador del equipo contrario que est sobre el plinto o cajn. cada vez que lo consiguen se anotan un punto. Por supuesto, los jugadores contrarios tratan de impedrselo y, a su vez, contraatacar. Se puede botar el baln, no se puede correr con l y no se puede agarra a un contrario. Las faltas se castigan con saque del otro equipo que puede lanzar directamente al jugador elevado o pasar a un compaero. El que hace de portera puede coger el baln con las manos, en cuyo caso no es gol. Si lo coge puede pasar a un compaero, pero no lanzar a la portera contraria.CLVALQLos participantes se reparten equitativamente sobre los cuatro vrtices de un cuadrado de unos 20 m. de lado. Realizan diversas actividades: .- Correr hacia el prximo vrtice por la derecha. .- Correr dos .- Dar la vuelta entera. Los participantes en cada vrtice o estacin se numeran: el 1, el 2, etc. El animador llama distintos nmeros ( sin orden): "el 4" y los nmeros cuatro de cada equipo dan una vuelta completa hasta volver a su puesto inicial. El que llega el primero se apunta 2 puntos para su equipo, el segundo 1 punto. Se llama a distintos nmeros y se van sumando los puntos. .- Relevo total: con la misma numeracin anterior. sale el 1 da la vuelta entera y cuando llega da la mano al 2, ste al 3, etc. Gana el equipo cuyos componentes son los primeros en dar todas las vueltas.Se trazan un campo triangular con tres vrtices separados 25 30 m. Es interesante que en cada vrtice haya un bandern o un objeto bien visible. Los participantes se distribuyen entre los tres. Se trata de inculcar la nocin del tiempo con diversas actividades jugadas: .- Correr hasta el prximo bandern en 25 segundos (si la separacin es de 50 m. , si es de 25 m. 12 segundos). tras cada intento se indica "lento" o "rpido" para que vayan adaptndose. .- Correr por detrs de los banderines en 40 segundos (adaptar los tiempo al grupo y edad). El animador toma el tiempo del ltimo. .- Qu equipo es el primero en llegar al prximo bandern?. Velocidad mxima. Se toma y se indica. Se marca la direccin a seguir. ..- Correr hasta un bandern lento (se toma el tiempo). Correr hasta el siguiente en la mitad del tiempo anterior. .- (Dif 4) Los tres grupos parten al mismo tiempo: A hasta B (50 m.); B hasta A pasando por C (100 m.) y C hasta C pasando por A y B. A pesar de ser distintas distancias deben llegar al mismo tiempo. Se hace tres veces, de forma que cada equipo haga los tres recorridos.ZLVAL J$J!BzSe puede variar el nmero de bloqueadores para dar un mayor dinamismo al juego. Si el atrapador no es capaz de pillar a otro jugador durante un tiempo prolongado, podr ser sustituido por el profesor.La cuerda no debe ser excesivamente larga. Los participantes debern tener cierto conocimiento sobre cmo mover la cuerda. En caso de que el corredor tarde mucho tiempo en ser atrapado deber ser sustituido por el profesor.El profesor debe procurar que la zona tocada no impida el nuevo atrapador poder desplazarse fcilmente, cambiando, si es necesario, el lugar donde debe colocar la mano.El profesor podr sustituir a los atrapadores en el caso de que stos no logren coger a algn jugador en un perodo amplio de tiempo, para beneficiar de esta forma la dinmica del juego.Acoplar el espacio de juego a la proporcin de alumnos para evitar aglomeracin. El profesor debe facilitar la modificacin de la forma de trasladarse, proponiendo en caso de repeticin alguna otra.Para la prctica de este juego, el profesor debe asegurarse de que la situacin del sol es la propicia para la perfecta realizacin del juego. En coso de que se utilice pica, hay que vigilar que el jugador no golpee con ella a los dems. Si el atrapador no consigue atrapar a nadie durante un tiempo prolongado, el profesor puede cambiarlo por otro jugador para dar una mayor agilidad al juego. El profesor debe estar atento a que el atrapador pise la sombra correctamente.La incorporacin de jugadores deber estar en proporcin al espacio que se utiliza, procurando tambin la intervencin del profesor en aquellos momentos en el que el atrapador no alcance su objetivo, para evitar de esta forma el desnimo.Vase dibujo en: http://www.xtec.es/~rbadia/img/2lin.jpgVase dibujo en: http://www.xtec.es/~rbadia/img/obstac.jpgVase dibujo en: http://www.xtec.es/~rbadia/img/relquad.jpgVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/jocs/revilla/j599.htmlLVAL3iaSe dividen los participantes en dos grupos de , al menos, 5 jugadores. Un equipo forma crculo tomndose de la mano y mirando hacia fuera. El otro equipo, que constituye el atacante, permanece fuera, a unos 5 m. Se marca una zona. El capitn de los defensores est en el centro del crculo y empieza el juego lanzando el baln con el pie. Los atacantes lo cogen e intentan introducirlo dentro del castillo con el pie. El baln ha de penetrar rodando o por encima, en cuyo caso, el capitn puede cogerlo antes de que toque el suelo y devolverlo fuera de nuevo. Si el baln penetra en el castillos se cambian los papeles.En un rectngulo dividido en dos partes iguales. Un equipo pone el baln en juego lanzndolo al otro campo con un golpe de mano abierta. Si el baln cae en el campo enemigo se apunta un punto. No se puede coger con la mano ni lanzarlo fuera. Se juega a 21 puntos.Se juega en un campo de baloncesto o en cualquier terreno con dos canastas improvisadas ( no se necesita demasiado regular ya que el baln no se bota). Dos equipos de 6 a 10 jugadores. El objeto del juego es encestar, pero el baln no se puede botar. Un jugador puede desplazarse hacia adelante o atrs sin baln, pero cuando lo tiene ha de pasar o tirar a canasta. Es preciso inculcarles el desplazamiento en equipo. Los puntos cuentan como en baloncesto.Se juega en una sola canasta de baloncesto. Un equipo, elegido al azar, defiende y se coloca cercano a la canasta; el otro, atacante, se coloca distante. Ponen el baln en juego los atacantes e intentan hacer canasta. Los defensores intentan hacerse con el baln, si lo consiguen cambian de puesto con los atacantes en unos segundos y vuelve a comenzar el juego a la seal del animador o del rbitro. Si encestan el baln contina en poder de los atacantes.]LVAL3oDe noche, todos se distribuyen en un terreno muy accidentado o en un bosque. El desaparecido hace lo propio con una linterna. ste, se adentra en la oscuridad y va encendiendo intermitentemente la linterna, todos los dems tienen que intentar alcanzarlo antes de que llegue a la metaSe juega en tandas de 3 contra 3. Un equipo con baln. Los compaeros de un equipo se lo pasan entre s y por cada pase reciben un punto. El otro equipo intenta interceptar y cuando lo consigue empieza a anotarse puntos. Variante: En equipos 5 ms: Se pasan el baln y cada vez que consiguen 5 pases se apuntan un puntoFtbol y desplazamientos en general en deportes de equipo Los participantes se dividen en 4 equipos y cada unos se coloca ocupando el lado de un cuadrado de unos 7 a 10 m. de lado, con las piernas abiertas, las manos cogidas y mirndose entre s. El animador lanza el baln a un equipo y comienza el juego, Hay que tratar de pasar el baln con los pies por debajo de las cadenas que forman los otros equipos con los brazos. Los otros intentan parar el baln con distintas partes del cuerpo. Cada vez que se consigue pasar se consigue un punto. Gana el equipo que en 5 minutos haya hecho ms puntuacin.Se colocan 4 5 elsticos de anchura suficiente para que 4 5 participantes puedan actuar a la vez. En los elsticos han de efectuar las siguientes actividades: .- Rodar la pelota por debajo, saltar el jugador por encima, recuperarlas y seguir corriendo. .- Con la pelota en la mano saltar el segundo obstculo. .- Pasar por encima del tercero. .- Pasar la pelota por encima del cuarto (2 elsticos) y saltar con los pies juntos. .- Recuperar la pelota, dar la vuelta a un poste de llegada y volver flanqueando los obstculos libremente. Entrega al segundo y as sucesivamente. Se puede ejecutar : .- Con relevo continuo. .- Sumando los tiempos de cada participante.QLVALMcSe forman 4 grupos de bsqueda y se divide el terreno (preferiblemente bosque) en zonas, en cada zona colocaremos seales (distantes una de otra) en el suelo que conducen a una bandera central.Cada grupo buscar en su zona las seales en el suelo para poder llegar rpidamente a la bandera.Para este juego es imprescindible la luz solar y no en una situacin excesivamente vertical, ya que la tarea del atrapador consistir en pisar la sombra de un corredor para poder ser relevado. El atrapador utilizar una pica como elemento que le ayude a alcanzar ms rpidamente a la sombra. Se puede realizar el juego sin necesidad de utilizar la pica, haciendo que el atrapador pise la sombra. Se debe respetar la zona de juego marcada por el profesor.El nmero de jugadores ser limitado por el espacio, y se repartirn por todo el campo de juego. Uno de ellos se dedica a pillar a los dems (atrapador); una vez alcanzado uno de los jugadores que corre libremente, relevar al atrapador. No es vlido el contragolpe, ni salirse del espacio de juego. El jugador que infrinja esta norma quedara como atrapador.Se juega en un campo que sea doble de largo que de ancho, de unos 15 a 20 m. Los participantes se dividen en dos equipos iguales y un tercio de sus componentes va a ocupar las bases de su campo. Los otros se colocan en el resto del campo propio. Son los guardas. Mediante un salto vertical ponen el baln en juego dos guardas contrarios. Los guardas que se hacen con el baln han de procurar pasar a sus compaeros de las bases sin que los adversarios intercepten el baln. Cada vez que lo consiguen se anotan 1 punto. Cuando el equipo contrario intercepta hace lo propio. El partido se juega en dos tiempos y se cambia de campo. NO SE PUEDE: Salir del propio campo; golpear el baln sin cogerlo previamente; dejar caer el baln al suelo; caminar con baln ms de un paso. En estos casos el baln pasa al equipo contrario, a un guarda.BLVALTVEste juego tiene la peculiaridad de que el atrapador es obstaculizado por otro participante que es denominado bloqueador. Este debe impedir que el atrapador d alcance a sus compaeros. En caso de que el atrapador consiga, a pesar de la oposicin del bloqueador, pillar a algn jugador, el bloqueador pasar a ser atrapador y el atrapador pasar a ser obstaculizador.Se forman grupos de ocho a diez nios; uno de los componentes en cada grupo ser el corredor. Este se desplazar moviendo una cuerda de forma serpenteante y el resto del grupo intentarn pisar la cuerda. El jugador que lo consiga, se convertir en corredor.Este juego comienza como un pilla-pilla normal, pero una vez alcanzado el primer jugador, ste se convertir en atrapador, debiendo de correr con una mano colocada en el lugar donde fue tocado anteriormente. Se debe respetar el rea de juego y no realizar el contragolpe. El jugador que no cumpla las normas pasar a ser atrapador y pondr su mano en la parte del cuerpo que el profesor le indique.El juego de atrape a dos consiste en que dos jugadores, cogidos de la mano, intentan alcanzar a otro que huye, sin soltarse ninguno de los dos de la mano. Una vez tocado o cogido alguno de los perseguidos, ste ocupar el lugar del atrapador que lo alcanz y continuar con el otro persiguiendo a los dems. Jugadores deben respetar el espacio de juego y no salirse de l; en caso contrario, el infractor pasar a ser atrapador.Este juego es de atrape pero con la peculiaridad de que hay una continua combinacin de formas de trasladarse. Los corredores deben moverse de la misma forma que lo haga el atrapador. Cuando ste toca a algn jugador, pasa a ser nuevo atrapador, modificando la forma de trasladarse, siendo imitado por los dems jugadores. No ser valido salirse de el rea de juego, trasladarse de forma diferente al atrapador ni realizar un contragolpe siendo todas estas normas penalizadas con una situacin por el atrapador.LVAL =DSe puede jugar de manera que los nios adopten los movimientos propios del animal que les ha correspondido; en ese caso, se ensear a los nios previamente la forma de desplazamiento de diversos animalesAl capturar un pez, ste debe dejarse llevar hasta la marca de forma fcil, para evitar brusquedadesEl campo debe estar adaptado al numero de participantes. El profesor deber comprobar si los jugadores no salen corriendo antes de que la varita caiga al suelo.Se pueden variar las formas de salvarse del golpe atrapador, por ejemplo: tumbarse, dar la voltereta... El profesor debe procurar que los jugadores no se encuentren constantemente en posicin de salvado.Se pueden utilizar balones y aros distribuidos por todo el campo, que servirn de zona de descanso los jugadores, para no ser atrapados, debern levantar el aro o el baln y cuando el atrapador se aleje debern colocarlos de nuevo en el suelo. El profesor debe vigilar que los jugadores no estn constantemente en la zona de descanso. Las zonas de descanso deben estar lo suficientemente separadas para permitir que el juego se desarrolle con un mayor dinamismo.El campo debe ser lo suficientemente grande para que los jugadores que son " pillos" puedan tener un espacio amplio para desplazarse. En caso de que el espacio no sea muy grande podemos reducir el nmero de atrapadores para dar una mayor dinmica el juego.El profesor debe limitar claramente el espacio de juego, y establecerlo en funcin del nmero de jugadores, procurando que no sea excesivamente amplio para dar bastante dinamismo al juego.Hay que procurar que el campo sea lo suficientemente amplio para que la cadena pueda ocupar grandes zonas. Si no se dispone de espacio suficientemente grande, se puede dividir la clase en grupos.LVAL'Un grupo de unos seis se coloca en crculo. Cada jugador cruza los brazos y con cada mano se coge a la de otro compaero, siempre eligiendo a dos. Todos se cruzan haciendo un gran lo o nudo. El juego consiste en deshacer el nudo, sin soltarse las manos. Puede hacerse sentado o tumbado en el sueloLa cuarta parte del grupo hace de atrapadores, distinguindose por medio de cintas. Los jugadores tocados por los atrapadores con el grito "detente pillo" se sitan en cuclillas, pero pueden ser rescatados por los jugadores que corren todava libremente mediante un golpe de toque con la exclamacin " corre pillo" y, de esta forma, integrarse de nuevo en el juego. El juego termina cuando todos los corredores estn acuclillados.En este juego, uno de los jugadores hace el papel de zorro y el resto de los jugadores se halla desplazndose libremente por el terreno de juego. Cualquiera de ellos pregunta al zorro: "qu hora es?", y el zorro contesta: "la hora del desayuno ". En este momento el zorro comienza a atrapar; el profesor contar hasta doce. Una vez transcurrido este tiempo, el profesor designar un nuevo zorro. Ganar el zorro que haya conseguido mayor nmero de presas. No existe refugio. La zona de juego deber ser respetada; el jugador que no lo haga contar como un atrapado.En este juego, cuando el atrapador consigue pillar a algn jugador, este lo coge de la mano y forman una cadena. Ambos siguen persiguiendo a los dems, e irn formando una cadena cada vez mayor con los jugadores que vayan atrapando. Slo podrn cazar los jugadores de los extremos, sin que se rompa la cadena. Adems de cazar tocando, se considerar atrapado aquel que quede rodeado por la cadena, cuando sta forme un crculo cerrado. Se debe respetar la zona de juego marcada por el profesor.hLVALuzEste juego es una forma bsica de atrape, donde se traza una zona en la que pueden descansar los corredores. Hay que delimitar claramente el espacio de juego y el de descanso, acordes con el nmero de participantes. Se deben respetar los espacios de juego y, en caso de salirse de stos, el jugador pasar a ser atrapador.En el espacio de juego se delimitan dos esquinas como zona de descanso; en ellas habitan los enanos y en el resto del terreno de juego se encuentra el gigante al acecho. Al principio del juego los enanos caminan libremente por el bosque ( espacio de juego) y se atreven a acercarse cada vez ms al gigante (el gigante an no persigue a ninguno de los jugadores). A la seal del profesor: " Se acerca el gigante", ste echa a correr para perseguir a los enanos, que huyen hacia su zona de descanso. Aquel que sea tocado antes de llegar a dicha zona se convierte en gigante para la prxima repeticin del juego. Esto ocurrir sucesivamente hasta que todos los enanos queden convertidos en gigantes.Dos equipos, uno se responsabiliza de mover y de proteger una cuerda de 10-15m, y el otro preparado para inmovilizarla pisndola. El juego empieza a una seal del animador, los defensores de la cuerda, a parte de desplazarla movindola contnuamente por el suelo, intentan rodearla protegindola para que no sea pisada, los atacantes intentarn acceder a ella para pisarla i inmovilizarla.Se divide el terreno de juego en cuatro partes iguales mediante dos lineas perpendiculares; en cada cuadrante se dispone de un cazador. Los jugadores se distribuyen por todo el terreno eludiendo a los cazadores que intentando tocar al mximo numero de jugadores esperan su paso dentro del espacio que tienen destinado. En cada un de estas zonas existe un refuguio en la que se inytroducen los atrapados. Cuando todos han sido capturados, se hace el recuento para ver que cazador ha conseguido atrapar a ms jugadores.LVALp}@Los jugadores se ponen a ambos extremos del rea de juego. El atrapador queda situado en el centro y pregunta: "quin naci en... (junio, enero...)?", y los nacidos en dicho mes han de correr al lado opuesto sin ser tocados por el atrapador. Si en la carrera alguno es alcanzado por el atrapador, pasar a relevarlo.Los jugadores, divididos en grupos de animales, se situarn a un lado del rea de juego; cuando el atrapador, situado en el centro, nombre a un grupo, ste ha de ir al lado opuesto. Si el atrapador alcanza a algn corredor del grupo nombrado, ste pasar a ser atrapador, integrndose al grupo nombrado al anterior atrapador.Se establece una marca, desde la cual, dos pescadores se hacen a la mar, mientras todos los dems jugadores son peces y corren libremente por el rea de juego. El pez capturado slo se considera cazado cuando los dos pescadores consigan llevar al jugador atrapado hacia la marca de la que ellos partieron. Desde all, espera a un segundo pez capturado para hacerse a la mar los dos juntos, convirtindose en los nuevos pescadores.En el centro del rea de juego se encuentra un jugador representando al mago con una varita mgica (palo corto, lpiz u otro objeto similar). Cuando la levanta, los jugadores quedan "encantados" e imitan lo que hace el mago. Pero cuando el mago tira la varita al suelo, todos los jugadores debern echar a correr para que el mago no les pille. El corredor que ha sido atrapado se convertir en mago.LVAL D)c*Ver grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/atinar.jpgVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/driblig.jpgVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/ttierra.jpgLos monitores tendrn que estar atentos a que losparticipantes no salgan de los lmites. Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/lla.GIFTanto la salida como la llegada se irn intercambiando la funcin. Se va tachando los nmeros de las personas eliminadas. Los monitores se colocan tanto a la salida como a la llegada para comprobar mejor la persona eliminada. Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/elul.GIFEl jugador que haga de pjaro debe ser rpido y gil. Los 15 metros son un ejemplo, la distancia la pondrn los monitores, dependiendo de la edad de los participantes y otros factores. El pjaro, una vez pasados los 10 segundos sin que hayan podido arrancarle ninguna pluma (fular), podr eliminar slo a un cazador por turno. Los turnos son de 10 segundos pero pueden variar. El pjaro llevar tantos fulares como queramos. Si dentro de estos 10 segundos (un turno) le cogen una pluma se parar tambin el juego. Slo se podr coger una pluma por turno. Para ayudar al pjaro dejaremos que se escape unos metros y empezar otro turno. Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/eldes.GIFHay que ser muy rpido. Se debe correr siempre hacia adelante y no est permitido pararse. Ver grfico en http://www.fut.es/~edutor/CAMAJ.gifPreviamente al juego hay que hacer recordar a cada nio el mes en que ha nacido.Es aconsejable en las imitaciones que no sean ejercicios intensos y complicados; de esa forma obtendremos un mayor dinamismo. Si el atrapador no alcanza un tiempo prudente a algn alumno, el profesor podr cambiarlo por otro alegando su agotamiento, o el gesto inadecuado de un compaero.LVAL %El juego del caliche es conocido en prcticamente toda la geografa peninsular. En Castilla y Len recibe diferentes nombres: tanga, tanguilla, tuta, tarusa, chito, hito... El juego se inicia colocando una chapa o moneda (de tamao igual a las monedas antiguas de 25 pts) encima de un cilindro de madera, llamado tanga, de unos 20 cm. de alto y 4 de ancho, el cual se estrecha en el centro. A 20 metros (esa es la distancia oficial pero tradicionalmente variaba de un lugar a otro) se traza una raya en el suelo desde la cual cada jugador lanza dos tostones. Los tostones son unas piezas metlicas circulares y planas cuyo dimetro es de 9,5 cm y cuyo peso ronda los 600 gramos. El primer objetivo de un jugador es conseguir derribar la tanga con uno de sus tostones, consiguiendo que la moneda o chapa caiga al suelo. Slo por eso obtiene dos puntos. Si adems alguno de sus tostones queda ms cerca de la chapa que sta de la tanga se apunta otros dos puntos. Para una mejor aclaracin, se explican a continuacin todas las jugadas que pueden darse: 1. El jugador lanza su primer tostn y falla. Lanza su segundo y tambin falla. Obtiene 0 puntos. 2. El jugador lanza su primer tostn y falla. Lanza su segundo y ste impacta en la tanga derribndola. Pueden pasar dos cosas: a) que ninguno de los dos tostones lanzados (el primero se deja donde se par, no se recoge) est ms cerca de la chapa que sta de la tanga. En este caso obtiene 2 puntos y a esta jugada se la denomina HACER CAMA. b) que alguno de los dos tostones lanzados quede ms cerca de la chapa que sta de la tanga. En este caso obtiene 4 puntos (dos por derribar la tanga, o sea por HACER CAMA y otros dos por conseguir el objetivo total. A esta jugada se la denomina HACER TODO). 3. El jugador lanza el primer tostn y HACE CAMA, es decir derriba la tanga pero el tostn queda ms alejado de la chapa que sta de la tanga (ya tiene 2 puntos). Dejando todas las piezas tal y como hayan quedado, lanzara el segundo tostn. Si tras lanzarlo c LVALonsigue que cualquiera de los tostones quede ms cerca de la chapa que sta de la tanga se dice que HA SACADO LA CAMA y obtiene dos puntos ms. En total 4. Si no lo consiguiera slo obtendra los dos puntos del primer tostn. 4. El jugador lanza el primer tostn y HACE TODO, es decir, derriba la tanga y adems el tostn queda ms cerca de la chapa que sta de la tanga. Obtiene 4 puntos y como ha hecho el mximo se vuelve a colocar la tanga en pie con la chapa encima. Le queda lanzar slo un tostn. El mximo nmero de puntos que un jugador puede conseguir en una jugada (o sea lanzando dos tostones) es de 8 que se conseguiran haciendo TODO con ambos tostones. La partida se juega a un nmero previamente determinado de tiradas, ganando el que ms puntos tiene. En caso de empate se hacen tres jugadas de desempate y si persiste el empate se juega AL FALLO, es decir se juega jugadas (valga la redundancia) hasta que uno de los jugadores obtiene ms puntos que el otro. Cada jugador empieza siempre su jugada con la tanga en pie. Aunque aqu se ha explicado la modalidad individual, este juego se practica normalmente por parejas. En este caso una jugada supone el lanzamiento de 4 tostones, dos de cada miembro de la pareja.+LVAL9En este juego uno de los participantes har de pjaro y los dems sern los cazadores. El que haga de pjaro llevar a la espalda unos cuantos fulares (cogidos por dentro del pantaln) que representarn las plumas. Los cazadores debern cogerle estas plumas. Necesitaremos un terreno bastante grande, en el que se sealarn unos lmites. Al empezar el juego habr una separacin de unos 15 metros entre el pjaro y los cazadores. El pjaro deber escapar de los cazadores y estos tratarn de cogerle las plumas. A fin de que el pjaro pueda defenderse, cada 10 segundos se parar el juego y todos quedarn quietos. En este momento, el pjaro podr decidir qu cazador quiere eliminar (el que est mas cerca de l). Una vez eliminado un cazador se sigue jugando y as sucesivamente hasta que le hayan quitado todos los fulares o hasta que elimine a todos los cazadores.Participan 2 grupos a la vez (A y B). Estos se colocan en la parte exterior de un terreno de juego de forma circular. Si dividimos el terreno de juego en 4 partes (1, 2, 3 y 4), el grupo A se colocar en el punto 1 y el grupo B en el punto 3. Cuando se d la seal, ambos grupos empiezan a correr, pero mientras el grupo A correr hacia los puntos 2, 3, 4, 1, 2 y as sucesivamente, el grupo B correr hacia los puntos 4, 1, 2, 3, 4 y as sucesivamente. El juego consiste en que tanto un equipo como el otro deben coger al ltimo corredor del equipo contrario. Gana el primero que lo consigue.pLVAL ~Dividiremos a los jugadores en dos grupos (A y B). El grupo A estar formado por perros y pjaros (habr ms pjaros que perros) y el grupo B lo formarn nicamente gatos. Los del grupo A (situados en la linea 2) estarn en fila y separados unos de otros (ver dibujo). El monitor repartir entre los jugadores los papeles de perros o pjaros. Los del grupo B se encontrarn en la linea 3. El juego: Comenzar el grupo B. Un componente de este grupo ir hacia donde se encuentra el grupo A y se parar en la lnea "lmite" i se colocar delante de un jugador del otro equipo, el que quiera. Como es un gato, le dir: "MIAU!" i el otro, dependiendo de lo que sea le contestar "PO, PO", en caso de que sea un pjaro o "GUAU, GUAU" si se trata de un perro. Inmediatamente despus de contestar el del grupo A, empieza la accin. Si el gato se encuentra con un pjaro, ste deber escapar y correr hacia la linea 1, llegando a ella sin que el gato lo atrape, pero si el gato se encontr con un perro, ser el gato quin deber correr hacia la linea 3 y llegar a ella antes de que le atrape el perro. Y as sucesivamente hasta que todos hayan participado.Se delimita una salida y una llegada. En un principio todos los participantes se colocan el fila a la salida y a cada uno de ellos se les da un nmero (segn el nmero de participantes). Cuando se d la seal tendrn que correr todos hacia la llegada, pero al mismo tiempo se dir un nmero cualquiera. La persona que lo tenga si no consigue tocar a otro jugador antes de llegar a la meta queda eliminada. Si consigue tocar a otra persona entonces slo debe pensar en llegar a la meta lo antes posible y que no vuelvan a tocarle. Mientes, el que ha sido tocado debe preocuparse de tocar a otro sino es l quien queda eliminado, es decir, queda eliminada aquella persona que ha sido tocada y n ha podido tocar a nadie ya que todos han llegado a la meta.LVALk2:Hay que limitar el espacio y procurar que no permanezcan los alumnos unos detrs de otros, de lo contrario, quienes lo hagan se convertirn en atrapadores.Es aconsejable ensear previamente las distintas formas de elevar los pies, lo cual permite un mayor dinamismo y compresin del juego.Ver grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/saltona.jpgVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/saltona.jpgVer grfico en http://www.xtec.es/~rbadia/img/futbol4.jpgEl juego se puede modificar. Si no lo hacis, tened en cuenta los siguientes datos: Tanto el grupo A como el B tienen el mismo nmero de componentes. Para repartir en el grupo A entre pjaros y perros podis utilizar el mtodo que los jugadores tengan las manos atrs, el monitor pasar por detrs de cada uno y depositar una piedra en la mano de los que harn de perro (despus de que se hayan colocado en la linea 2). Hay que tener muy claro que tenemos que esperar a que el jugador del grupo A conteste para luego empezar a correr, quien no siga la norma queda automticamente eliminado. La distancia entre la linea 2 y el lmite puede ser de un metro. Podemos poner objetos para identificar las lineas y que los monitores estn atentos para evitar problemas. Tiene que haber la misma distancia entre la linea 2 y la linea 1 que entre el "lmite" y la linea 3. Despus de que el miembro respectivo de los grupos A y B hayan participado, quedan excluidos del juego y animarn a sus compaeros. Por lo tanto, slo se acta una vez por turno. Puntuacin: Grupo B: Si el gato atrapa al pjaro: 1 punto; si el gato no es atrapado por el perro: 1 punto; si el gato no pilla al pjaro: 0 puntos y si el gato es atrapado por el perro: 0 puntos. Grupo A: si el pjaro escapa del gato: 1 punto y si el perro coge al gato: 1 punto. Luego se intercambian los papeles. Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/ggoc.GIFLVAL Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? Variante: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Descripcin: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.LVALEspacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Descripcin: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln. A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos. Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.LVALEspacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de los participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Descripcin: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?%LVALk5Dividiremos a los participantes en dos grupos (rayos y truenos). Los Rayos llevarn un fular en la cabeza para diferenciarse de los truenos, que no lo llevarn. Delimitaremos un terreno de juego bastante grande y en un lado podremos a todos los Rayos juntos mientras que los Truenos podrn moverse libremente por el terreno de juego. A la seal, cada Rayo tendr que ir a coger un Trueno (slo uno); los truenos, por su parte intentarn evadir a los Rayos corriendo por el terreno de juego. Cuando un Rayo coja a un Trueno, se cogern las manos formando una pareja y tendrn que ir a buscar otras parejas que se hayan formado. Todas las parejas irn juntando sus manos formando una gran Tormenta y podrn ayudar a aquellos Rayos que todava no han podido alcanzar a su Trueno, actuando como barrera para no dejar pasar a los Truenos. El juego termina cuando todos forman parte de la gran Tormenta.Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El maestro dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.`LVALjrNo habr fulares para todos los participantes, por lo tanto los que no consigan ninguno quedarn eliminados para el siguiente turno. Los fulares debern ser de colores distintos y como unos estarn colocados ms arriba que otros, tendrn ms puntuacin. Anotaremos las puntuaciones de cada participante y los que no hayan sido eliminados continuarn, esto si, cada turno iremos suprimiendo algunos fulares. Al final sumaremos la puntuacin conseguida por cada jugador. Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/bandera.GIFPor cada turno habr un tiempo determinado, quien no lo consiga quedar eliminado. Los monitores debern tener cuidado de que los participantes no salgan del terreno de juego y comprobar que los grupos se formen correctamente. Los participantes podrn hablar para guiarse hacia sus compaeros. Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/pams.GIFLas personas que sujetan los aros lo harn con las dos manos y estos (loa aros) tendrn que tocar al suelo para facilitar al participante pasar por su interior. Se puede tener los aros todos al mismo lado o bien alternarlos. Como aros utilizaremos "hoolahops" y las puntuaciones vendrn dadas por el orden de llegada de los participantes. Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/tunels.GIFCada participante tendr como referencia un monitor, este tendr un aro a cada mano y se las colocar una a cada lado. Una parte del aro tendr que tocar al suelo para facilitar que el participante pase por dentro. Los participantes cuando lleguen al lugar donde estn los monitores tendrn que pasar cada uno por sus respectivos aros (participante A - monitor A, participante B monitor B, etc.). Entrarn por el aro de la derecha y saldrn por el de la izquierda volviendo rpidamente a la linea de salida donde registraremos el orden de llegada. Se pueden utilizar como aros los populares "hula-hop". Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/arus1.GIFxLVALDeporte de equipo con baln que implique pases, desplazamientos, fintas... Se juega en un campo regular de unos 20 m. de largo con tres zonas. A y B para dos equipos y C neutral. Los participantes se dividen en dos equipos y van a ocupar los dos campos. El juego consiste en conquistar el terreno contrario: cada vez que un jugador recibe el baln correctamente por tres veces pasa al campo rival. El juego se desarrolla pasando el baln un equipo al otro, de manera continua. Slo puede lanzarse desde el propio campo. Si se pasa desde la zona neutral, el jugador que los hace queda 5 veces, 5 pases sin poder jugar. El jugador que recibe el baln debe lanzarlo l mismo, sin pasarlo a ninguno. Cada vez que se recibe el baln sin que ste toque el suelo se apunta un punto y cuando se tiene 3, se pasa al campo rival, de espa. El espa, entonces, se esfuerza en coger el baln, para servirlo lo mejor posible a sus compaeros. Los adversarios deben impedirle la recepcin, tratando de colocarse delante de l. No vale empujar. Se juega en un solo tiempo de 10 - 15 minutos, pero el juego puede acabar antes si un equipo ha conseguido trasladar a todos sus componentes al campo rival. NO SE PUEDE: Lanzar el baln rodando o demasiado bajo; lanzarlo desde la zona neutral. Si se cometen estas faltas pasa el baln al otro equipo. VARIANTES: 1.- Cada jugador tiene una zona que se dibuja con un crculo a su alrededor: no puede salir de ella. Es til cuando los equipos son muy desorganizados y se amontonan todos a por la pelota. 2.- Colocar una red o cuerda estirada delante de cada campo a un metro de altura.LVAL Sobre un plinto o base elevada se coloca una pelota grande, una maza, botella de plstico, etc. Los nios, en grupos de 4 5, distribuidos en cruz, a 5 metros del banco, tiran de un en uno, por equipos. Cada blanco es un punto para su bando. Se juega a 5 puntos.Se juega en tandas de 2 contra 2, 3 contra 3 en un pequeo campo de 6 a 8 metros. dividido en dos zonas, por una cuerda a 1,5 metros de altura. Un alumno comienza el juego lanzando al otro campo con la mano. Los contrarios deben devolverla con el pie, muslo o cabeza. La pelota puede dar un bote. Cuando falla o lanza fuera el adversario se anota un punto. Se juega en dos tiempos de 5 minutos o bien, a puntos: 15, 21. VARIANTE: Sin que de un bote en el suelo. Directa.Se organizan por equipos de 5, de uno en uno (relevos). A lo largo de un recorrido de unos 15 m. se fija un ritmo determinado. Ej. de A a B, 4 botes a la altura de la cintura; de B a C, 3 botes con el jugador agachado; de C a D, 4 botes alternando las dos manos: D,I,D,I. Salen a la vez un jugador de cada equipo, a una seal del animador. El primero que consigue llegar sin fallo se apunta un punto para su equipo y se queda en D. Pasa el baln al segundo de su equipo. Todos los nmeros 2, salen a la vez, a la seal, etc. Gana el equipo que ms puntos haya conseguido. VARIANTES: Organizacin igual pero cuando todos estn en la lnea A, el animador mediante palmadas o un tambor, marca un ritmo lento. A cada seal sonora, el ejecutante da un bote al baln y recoge con ambos manos. Sigue avanzando procurando dar los pasos muy largos. EL jugador que falla un bote, bien porque no recibe o porque no lo da cuando suena la seal retrocede 2 pasos atrs. Gana el que consigue llegar primero a D y se anota un punto para su equipo.(LVALc:Deportes de equipo con baln que impliquen puntera: Hnbol, Baloncesto Se traza u crculo de unos 10 jugadores separados entre s 2 3 metros. cada jugador debe defender con pies y manos el espacio existente entre l y el compaero. En el centro se colocan 2 jugadores, que intentan pasar la pelota a travs del espacio, ms baja que la altura de la cabeza de los defensores. Si lo consigue, cambian de puestos con los jugadores que dejaron pasar la pelotaDeportes que impliquen puntera: Hnbol, baloncesto. En un crculo de 8 a 10 metros, en cuyo centro se traza otro crculo de 1 metro y se coloca la botella. Se distribuyen 4 alumnos, 1 contra los 3. Los tres intentan derribar la botella y el que est solo lo impide. El que hace tanto pasa a ser defensor. Los tres lo hacen regateando y pasando en el interior del crculo. Nadie puede entrar en el crculo pequeo. VARIANTES: Los tres jugadores se sitan fuera del crculo grande y desde all intentan hacer blanco.En los cuatro lados de un cuadrado se disponen los participantes, divididos en cuatro grupos, mirndose. Los que estn de frente compiten entre s. El primero de cada seccin pasa el baln a los restantes y se sienta. Gana el equipo que primero lo consigue. El ltimo jugador permanece de pie, lanza al primero y comienza otra vuelta.Se dividen en 4 equipos: 1, 2, 3, 4, que llevan distintivos o colores diferenciados. El terreno de juego es cuadrado. Los equipos 1 y 3 de frente, los 2 y 4 tambin de frente. Cada equipo tiene un objetivo (portera) a alcanzar: una silla, una rama, un jersey. Juegan el equipo 1 contra el 3 a un gol. Cuando se marca juegan 2 contra 4, tambin a un gol. Despus se enfrentan los ganadores entre s, cada uno en su zona. VARIANTES: - 1 contra 3, 2 contra 4, 2 contra 3. Cada gol se apunta un punto, salen del terreno y juegan los otros. Se juega a ver quien consigue primero tres puntos. - Variante loca: juegan los cuatro equipos a la vez, todos contra todos.LVAL#,Sobre un crculo de unos 6 metros de radio se distribuyen los participantes, en un nmero de 10 a 16. Se distribuyen de 8 a 12 pelotas, siempre menos que el nmero de participantes. Un jugador, con la pelota mediana, lanza vertical arriba a la seal del animador. Todos los que tienen la pelota tiran a ver si consiguen atinar a la pelota en vuelo. Si lo consiguen 1 punto. Deben tirar todos a la vez, en el momento en que la trayectoria de la pelota alcanza la mxima altura. As evitan darse unos a otros y, por otra parte es ms fcil, ya que en es momento la velocidad de la pelota es 0. Despus de lanzar deben correr y alcanzar alguna pelota para poder lanzar la vez siguiente. No tirarn hasta que todos estn dispuestos, a la seal del animador.En un terreno dividido en tres partes: zona de los defensores, zona de los atacantes y zona frontera. Los participantes divididos en dos grupos iguales: defensores y atacantes. Los atacantes intentan llegar hasta la zona frontera con la pelota colocada entre los tobillo saltando. A la seal del animador salen. Los defensores intentan tocarles. Se cuentan los que llegan. Se repite tres veces y se suma. Despus , se invierten los papeles. Qu equipo consigui ms puntos?Deportes con baln que impliquen sostener, amortiguar y para el baln: Hnbol, baloncesto y ftbol Varios defensores se colocan defendiendo un espacio de pared, separados 1,5 a 2 metros. Cada uno tiene una paraje atacante, que se sita enfrente de l, a unos 5 - 7 metros. El atacante intenta tocar la pared que le corresponde mediante tiros bajos con la mano. El defensor ataja con el pie. VARIANTES: El defensor puede alcanzar cualquier espacio de pared. Todos los atacantes contra todos los defensores.LVAL+wDeportes de equipo con baln Los jugadores forman un crculo y se van pasando un baln de uno en uno. A la seal del animador el jugador que est en posesin del baln sale corriendo y da una vuelta completa por el exterior del crculo hasta volver a su puesto. El que le pas el baln sale en su persecucin intentando atraparle antes de que llegue.Los equipos se colocan en fila mirando la pared. El primero lanza su pelota contra la pared, el segundo la recibe despus de que de un bote en el suelo, etc. Los que van lanzando se colocan al final de la fila. Se hacen blancos en la pared: crculos, aros. Se juega a ver que equipo realiza 10 blancos primero.Se juega por tros: dos, con baln, contra uno. La portera la constituyen los dos elsticos separados unos 50 cms. y a una altura de 2 metros el ms bajo. Dos pasan el baln intentando hacer gol, el tercero intenta interceptar. Si lo consigue hace pareja con otro, y aquel a quien quit el baln queda de defensor. Se sigue ininterrumpidamente. Pueden jugar vario tros a la vezDos equipos de 8 - 12 componentes por aro, que se cuelga a unos 2,5 metros de altura. La mitad de cada equipo a un lado del aro, separados unos 15 metros. El primero de cada equipo tira con la intencin de introducir la pelota por el aro, en cuyo caso tiene un punto. Pasa al lado opuesto rpidamente. Recibe el baln el compaero del otro lado que hace lo propio.Se trazan dos zonas lindantes. Los jugadores se renen por parejas. Uno va a la zona de los quietos y se queda inmvil. El otro con la pelota, queda en la zona vecina. A la seal, todos comienzan a botar sobre el sitio. A la nueva seal, corren botando a dar una vuelta al compaero y volver a la zona. Gana el que primero lo consigue correctamente. Se cambian los papeles 3 veces. VARIANTES: Los que botan hacen equipo que se enfrenta a los quietos, tambin en equipo. Corren, dan la vuelta y regresan. Se toma el tiempo del ltimo. Despus lo hace el otro equipo. 3 veces cada uno y se suma los tiempos.LVAL[Se juega de forma similar al voleibol, pero con un nmero indefinido de jugadores por campo. Se puede dar hasta 5 pases por equipo. Se pone en juego el baln, los jugadores de cada bando van contando los pases que hacen, agregndolos a los de la vez anterior. Se agregan mientras no se pierde punto, pero si se hace falta ( dar ms de 5 veces, pasar debajo de la red, mandar fuera, dar 2 veces seguidas el mismo jugador) se empieza desde 0. Gana el equipo que primero consigue 50 puntos. VARIANTES: Para los ms pequeos o menos hbiles: el baln se puede coger o golpear; si se coge se cuenta 1 punto; si se golpea 2 puntos.Sobre un terreno de 15 a 20 metros de largo se disponen 3 elsticos a 1,5 - 2 metros de altura: uno en el centro del terreno y los otros dos en los extremos del campo, a modo de portera. Los participantes se dividen en dos grupos, uno en cada medio campo. Se trata de enviar la pelota sobre el elstico central intentando hacer gol. Si el baln cae al suelo en terreno enemigo el equipo lanzador se anota 1 punto. Si consigue hacer gol, 2 puntos.Se coloca un aro a unos 2 metros de altura sostenido por un palo o suspendido de arriba). A su alrededor se traza una zona impenetrable de 4 metros. Se organizan los dos equipos, la mitad defensores y la mitad atacantes. Se juega como a Hndbol, flexibilizando las normas segn el grupo y su conocimiento de este deporte. Cuando el baln es atajado por los defensores se cambian los papeles.2 equipos de 6 jugadores en una zona de 3 x 4 metros, separada por un elstico a 1,5 metros de altura. Uno de los equipos es "diana" y el otro "tiradores", Las dianas estn inmviles; los tiradores, sentados y con una pelota en la mano lanzan la pelota por encima del elstico intentando hacer blanco. Cada diana tocada es un punto. Cambian los papeles durante tres ocasiones , al final se cuentan los puntos obtenidos.LVALNDeportes de equipo con baln Dos equipos distribuidos por todo el espacio. Un equipo con el baln, mediante pases intentar tocar a un jugador del equipo contrario: dispone de 5 pases y 2 tiros para lograrlo. Si los agota el baln pasa al otro equipo. VARIANTES: 1. - Introducir 2 balones. 2.- Con ms pases.Los jugadores, entre 6 a 10, se colocan tras una lnea de fondo y deben llegar a la otra situada a 15 20 metros. En medio se coloca un jugador perseguidor. Los jugadores empiezan su carrera pasndose el baln unos a otros, el perseguidor intenta tocarlos. Todos han de haber recibido y pasado al menos una vez. VARIANTES: 1.- El perseguidor slo puede tocar al que tiene el baln. 2. Han de hacerse un nmero de pases determinado.Deportes que impliquen marcaje y desmarcaje. Los jugadores, en nmero impar, corren libremente. Cuando el animador grita "Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar parejas; el que queda solo se convierte en ratn, que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al ratn o al gato. El ratn atrapado se convierte en gato la prxima ocasin.Deportes de equipo con baln que impliquen lanzamientos, esquiva, desplazamientos, tctica: Hndbol, baloncesto, rugby, bisbol. Dos equipos, cada uno se esconde tras un plinto que est separado del otro unos 6 metros o menos. Pone el baln en juego un equipo intentando golpear al contrario. Si lo consigue pasa a formar parte del equipo golpeador. El juego es ininterrumpido. Lanza siempre el equipo que tiene el baln en su poder; si la pelota cae en medio cualquier jugador puede hacerse con ella. Vale dar en el espacio entre los plintos. Gana el que primero consigue dar a todos los adversarios del otro equipo o , el que en un tiempo predeterminado, consigue ms componentes.LVAL Dividimos a los participantes en dos grupos (A y B). Cada jugador representa un camarero que tiene que llevar las bebidas hasta un lugar. La peculiaridad de este juego consiste en que el jugador llevar un plato en cada mano (fuente del camarero) y en esta un vaso lleno de agua.Pondremos 4 mesas a lo largo de un recorrido. Estas estarn en paralelo unas con las otras. Los participantes se encontrarn detrs de la mesa n 1 o salida. Cada mesa tendr 5 papelitos con una frase escrita. cuando se d la seal, los participantes pasarn por debajo de la mesa e irn hacia la mesa 2. All cada uno coger un papel y tendr que realizar lo que indique el papel. Siempre se tiene que pasar por debajo de las mesas y la finalidad es llegar a la mesa 4 o llegada, si se puede, ya que el juego depende de lo que digan los papelitos.A cada turno, un miembro del equipo saldr corriendo y tendr que llegar lo ms lejos posible en un tiempo determinado. Al siguiente turno y utilizando el mismo tiempo que su compaero, el nuevo participante deber llegar todava ms lejos, y as sucesivamente hasta participar todos los miembros del equipo.Se juega coma la juego del pauelo, pero la persona del medio tiene dos pauelos, uno para cada equipo; cuando el corredor coge el pauelo de su equipo tiene que atarlo a la pierna de una persona de su equipo y correr hacia el otro equipo donde tambin habr alguien con un pauelo atando a la pierna, desatarlo e irlo a atar al brazo de uno de su equipo, volver a buscar el pauelo del brazo del otro equipo y traerlo al medio. El primero que llega, gana.Se tienen que colocar dos grupos de personas ms o menos igualados. Se colocaran de frente y empezarn a cantar "Barrera barrera" continuamente. Entonces, uno de un grupo sale y si pasa se queda en su grupo y si no, pasa al grupo contraroi, y los que antes consiguen el mximo de personas, ganan.LVALEl profesor debe procurar que los grupos no tengan muchos componente. Si hay un elevado nmero de grupos, se puede aumentare el nmero de atrapadores para dar un mayor dinamismo al juego.El profesor debe evitar que se lance la zapatilla y que pueda permanecer el atrapador durante un largo tiempo sin que alcance a nadie, adems de corregir las actitudes inadecuadas en el cambio de atrapador (lanzar la zapatilla muy lejos.).El profesor deber previamente ensear a sujetarse las piernas con las cuerdas o las cintas y la forma de desplazarse.Ver grfico en: http://www.fut.es/~edutor/torns.GIF El tiempo que tienen para correr puede ser de 15 segundos por turno. Una vez transcurridos los 15 segundos, el monitor, con la ayuda del silbato avisar que ha terminado el tiempo y el participante tendr que pararse. Cada turno el nuevo participante tendr que llegar ms lejos que sis compaeros, por tanto, el orden de actuacin lo decidirn ellos mismos. Si se diera el caso que uno de los participantes no llegara ms lejos que sus compaeros, el grupo quedara eliminado, pero tendran una nueva oportunidad y deberan empezar de nuevo cambiando el orden de actuacin de los participantes. Una vez todo el grupo hubiese actuado, tomaramos nota de los metros recorridos por el ltimo participante (sealarlo con un objeto) y daramos paso a otro grupo. Una vez hubiesen participado todos los grupos, daramos las puntuaciones segn las distancias que hubiesen recorrido cada uno de ellos. Si alguien no se para cuando oye el silbato, debe volver a repetir la carrera. Tambin podemos hacer que haya diferentes observadores a lo largo del recorrido y que cuando oigan el silbato nos digan en qu posicin se encontraba el participante en aquel momento, y as no ser preciso repetirlo.wLVAL=Para que el juego se desarrolle con rapidez se pueden disminuir las dimensiones del rea de juego, consiguiendo de esta forma que todos los jugadores sean alguna vez atrapadores. Se pueden variar las dimensiones del terreno de juego en funcin del nmero de participantes.La cuerda debe ser corta para evitar que sea alcanzada fcilmente por los dems jugadoresVer grfico en:http://www.fut.es/~edutor/paperets.GIF Tal como hemos dicho, para ir de una mesa a otra se debe pasar por debajo, es decir, los participantes siempre tendrn que estar de cara a la llegada. No importa el tiempo que se tarde en hacerlo ya que las puntuaciones vienen dadas por los papelitos. Cuando empieza el juego no tienen que coger ningn papelito de la mesa 1 sino ir a la mesa 2 y all s que tienen que comenzar a coge un papel cada uno y realizar lo que se les dice. Los papelitos que cojan los tendrn que guardar. As pues, en la mesa 1 habr 5 papelitos: 4 tendrn escrito "ve a la mesa 2" y 1 pondr "quedas eliminado"; en la mesa 2 habr 1 papel que ponga "ve a la mesa 1", 3, "ve a la mesa 3" y 1 "quedas eliminado"; en la mesa 3 habr 3 que pondrn "ve a la mesa 4", 1 "ests eliminado" y otro que pondr ve a la mesa 2". Los que lleguen a la mesa 4 tendrn que coger tambin un papel cada uno y el que habr ser lo siguiente: 2 pondrn "has conseguido 25 puntos" 1, "has conseguido 10 puntos" i 1 "ests eliminado". Los papelitos estarn doblados para evitar que puedan ver lo que est escrito en ellos. El papel que cojan no lo podrn cambiar, si no quedan automticamente eliminados. Es un juego en el que hay que tener mucha suerte. Es conveniente que las mesas sean muy largas. Puede ser que durante el juego alguien se encuentre que no puede tirar ni adelante ni atrs, es decir, que no pueda hacer lo que dice el papelito; en este caso tambin queda eliminado. Recordad que slo pueden coger un papel.i&CYq j625PROTEGER LA SERPIENTEresistenciaJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalana>81 cuerda de 10-15 m.@!zznZXX9%  j6244 PARTESvelocidadJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalana>8@!WWKKII*  _ j623EL DESAPARECIDOorientacin-aventuraJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalana>101 linterna@tth^[[<(  j622LA BANDERA PERDIDAorientacin-aventuraJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalana>10un pedazo de pauelo"@ua^^?+  j621DESHACER EL NUDOrecreativoJoan Llorens i PereaPremi de Mar - Pasos Catalana>5*@ ``TTRR3 _ j620TE TOCO Y TE SALVOcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@ @dXLLLL<  j619QU HORA ES, SEOR ZORRO?correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa<@ @l`TTTTD%  j618LA CADENA (II)correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@ @`THHHH8  j617ATRAPE CON BLOQUEOcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaao@@ dXLLLL<  j616PISA LA SERPIENTEcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaacuerdas@@ j^RKKK;  j615LLVALA DONDE TE MANCHEcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@@i]QQQQA"  j614ATRAPE A DOScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@@^RFFFF6  j613IMITA AL ATRAPADORcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@@dXLLLL<  j612EL PILLA SOMBRAScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa1 pica@@h\PJJJ:  j611CORRE, QUE TE PILLOcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaaf@@eYMMMM=  j610CARRERA DE VALLAScorrerCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>5vallas, cuerdas, cajas@tqqeOMM* S 7LTow} j641GLOBO ARRIBAmotriz cooperativoCarlos VelzquezValladolid - Espaa10-301 globo|@*^^RKKF3#  j640SILLAS MUSICALES COOPERATIVASmotriz cooperativoCarlos VelzquezValladolid - Espaa>10sillas, magnetfono, cinta@)tZZWD4"  j639PASEO POR EL LAGO ENCANTADOmotriz cooperativoCarlos VelzquezValladolid - Espaa>10aros, tiza @)nnbXXUB2   j638GATOS, PERROS Y PJAROScorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>3/grupo>4@'@(nbVVTL1"  j637ELIMINADO EL LTIMOcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>5>5@'@#dXLLJH-  j636EL DESPLUMADOcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>3>4fularesm@&@#eYMFDB'  j635CAMES AJUDEU-MEcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>4>4para hacer el terreno circularZ@&@#~rfHFD)  j634CALICHEpunteraCarlos VelzquezValladolid - Espaachapas, cilindros, tostones $^^R777$   j633QUN NACI EN... ?correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa=@"P@#eYMMMM=  j632TE IMITO Y ME ALCANZAS!correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@v @#j^RRRRB#  j631LA CAZA DE ANIMALEScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - EspaaE@"@eYMMMM=  j630LOS PESCADOREScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@"d@`THHHH8  j629LA VARITA MGICAcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaavarita, bolgrafo@"@sg[JJJ:  j628AGACHA QUE TE PILLOcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@v@eYMMMM=  j627ATRAPE CON DESCANSOcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaapelotas, arosB@!P@rfZMMM=  j626QUE VIENE EL GIGANTEcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera - Espaa@!@fZNNNN> -/6ZG j658MURALLA PASAJERApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-10@0\\PPLL) _ j657TIRAR LA ESTACApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>5@0YYMMKK( _ j656LANZAR Y SENTARSEpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-8N@0\\PPMM* _ j655FTBOL-4pelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-8@09@(_SGGDD!  _ j654ATINARpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-8 @/8@#]QEEBB  _ j653FTBOL-TENISpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>7@/VVJJHH% _ j652DRIBLINGS CON RITMOrelevosCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>7@/9@#j^RRPP- _ j651TOMAR TIERRApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans7-12|@.9@#dXLLHH% _ j650LA BANDERAcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>5>5fulares,palo,papel y bolgrafo@w@-ymaCA?$  j649"A PAMS"correrEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>5>5fulares,reloj,papel,bolgrafo@w\@-vj^A?="   j648TNELEScorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>3>5aros,papel,bolgrafo@w@-l`T@>2>5aros@w@-]QEA?="   j646RAYOS Y TRUENOScorrer y atraparEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>5>5fulares@,@#qeYRPN3$  j645FIGURASmotriz cooperativoCarlos VelzquezValladolid - Espaa12-401 silla/jugador@,aaUFFA.   j644ORDEN EN LAS SILLASmotriz cooperativoCarlos VelzquezValladolid - Espaa10-401 silla/jugador@,mmaRRM:*  j643ALEJAR EL PLATILLOmotriz cooperativoCarlos VelzquezValladolid - Espaa10-40disco volador,tiza,balones+wwkQQL9)  j642LA ISLAmotriz cooperativoCarlos VelzquezValladolid - Espaa10-40disco volador,tiza,balones@*ll`FFA.  GSx+O>u j676BARRERA BARRERAcorrerLeyla Esfandiari GallegoBarcelona - Pasos Catalans*@5YYMMMM2  j675COGETOCApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-10`@2TTHHDD!  _ j674PASES Y TIROSpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-12?@4YYMMII& _ j673PASES PERSEGUIDOSpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-108-12@4aaUUQM*  j672EL GATO!correr y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-10z@4^^RRNN+ _ j671TRAS EL MUROpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-12@4XXLLHH% _ j670VOLEIBOL MXIMOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-12}@3[[OOKK( _ j669NEWCOME CON TIRO A PUERTApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-12@3eeYYUU2$ _ j668HANDBOL CON AROpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-12@3[[OOKK( _ j667SENTAR AL ADVERSARIOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-12@3``TTPP- _ j666LA PARED ES EL BLANCOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>77@2__SSQQ.  _ j665BLANCOS - DOS CONTRA UNOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans8-10}@2ddXXTT1# _ j664TIRO AL AROpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-12o@29@(cWKKGG$ _ j663DRIBLAR Y QUITARpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-12@x\\PPLL) _ j662BOTO, BOTOpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-10f@2VVJJFF# _ j661PELOTA ALTApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans10-16>5@1ZZNNLG$  j660PELOTA SALTONApelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans10-166-10@19@(k_SSOJ'  j659OBJETIVO: PAREDpelotaCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans6-8@1ZZNNKK( _+ETY&PzF j694CUIDADO, QUE TE SACAN!correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmerae@F@@`THHHHA"  j693LOS CAZADOREScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmeraw@E@7VJ>>>>7  j692EL DESCANSOcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@E^@7TH<<<<5  j691QUIN LLEVA LA SERPIENTE?correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmeraT@EY@7cWKKKKD%  j690MORDER LA COLAcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera)@E@6WK????8  j689COGE LA ZAPATILLA Y ATRPAMEcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@D@6eYMMMMF'!  j688LOS MELLIZOScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@xv@6UI====6  j687MNTATEcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmeraA@D@(PD88881   j686SLVATE CON LOS PIEScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@x@(]QEEEE>  j685RUGBYcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>3>5globos@DP@C\PD><:   j684EL CAMAREROEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>5platos,vasos,botellas@5@Ck_S><:  j683CAGARRINES RACEcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>3>4papel de WC, piedras1@A%@Bth\HFD)  j682LLENO DE AGUAcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>5mesa,vasos,botellas,agujas@A8@Bxl`FDB'  j681CARRERA LOCAcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>5>4F@A@@]QEECA&  j680BRMANcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>4mesa, vasosW@A@@bVJ?=;    j679PAPELITOScorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>7>44 mesas largas)@5 @7h\PB@>#  j678UN POCO MScorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>5>55@5@6\PDDB@%  j677EL PAUELO DOBLEcorrerMagda Garcia i Mireia GordiBarcelona - Pasos Catalans@5]]QQQQ6 J7g @b~ 2x j712BALLMANETESfaldaEva RotllanPasos Catalans13 mes/3 a.@y@HRF::0/   j711PESTE ALTAcorrerMarta VallsBadalona - Pasos Catalans3-20>4@LLL@@>:   j710TOCAR HIERROcorrerMarta VallsBadalona - Pasos Catalans3-20>4r@L4@KZNBB@<"  j709EL AUTOBScorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>3>5fularese@J/@KbVJCA?$  j708CADO DEL CIELOcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>5globos@y@KfZNHFD)  j707EL GUSANOcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>3>5@J@HZNBB@>#  j706CUIDADO!pelotaEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>5cubo, botellas, pelotaf@J@HnbV@>>#  j705JAIME DICEcalmanteCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>11#@GWWKKHH% _ j704CAMINO TRANQUILOcalmanteCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>51 pelota/pareja@xkk_PNN+  j703RESPIRACIONES RUIDOSAScalmanteCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans>7@IbbVVTT1# _ j702EL REY DEL SILENCIO (II)calmanteCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans=@IbbVVVV3%  j701EL OSO DORMIDOcorrer y pillarCarlos RevillaMollet del Valls - Pasos Catalans@I__SSSS0"  j700PERSGUEME, QUE MI AMIGO ME AYUDAcorrerEduard TorrentsAlmera*@G@HZNBBBB;,&  j699QUIN TIENE MIEDO AL CUCO?correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@G@CdXLLLLE&   j698CUIDADOR DE GANSOScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@G@C[OCCCC<  j697S.O.S. (SOCORRO)correrMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@F@BYMAAAA:  j696LA PESCAcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera_@F@CQE99992   j695LANGOSTAS Y RANITAScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera;@F@@\PDDDD= &4g RX;`hV j735LAS PELOTAS DE FUEGOpelotaJordi RocaTona - Osona (Pasos Catalans)>106-8piques,pilotes tennis,crcols@Q\@PvjMJG)  j734FUTBOLN HUMANOpelotaJordi RocaTona - Osona (Pasos Catalans)>78-12pilota fluixa,4 cons@Q@Pth\HDB$  j733EL LOBO Y LAS CABRITASJordi RocaTona - Osona (Pasos Catalans)>143-8crcols;@O5@ Mh\PIFC%  j732LLISCA-XANCRAJordi RocaTona - Osona (Pasos Catalans)>38-12xancres de peu, cons, pitets@O@ Mth\@<:  j731EL PAS DE PIEDRApuntera, correrJordi RocaTona - Osona (Pasos Catalans)<10cintes vermelles i pilotes@OwwkQNN0&  j726M MORTAfaldaEva RotllanPasos Catalans11-4@&@ MH<00-,   j725NASSET NASSIRfaldaEva RotllanPasos Catalans11-5@&@ MNB6632#  j724QUAN VAGIS A LA CARNISSERIAdedosEva RotllanPasos Catalans10-@N@MZNBB@?0%   j723RALET RALETdedosEva RotllanPasos Catalans10-13@N?@MK?330/   j722AQUEST S L'UNdedosEva RotllanPasos Catalans10-1@@MNB6632#  j721AQUEST S EL PAREdedosEva RotllanPasos Catalans10-1~@NEE9965&  j720TAT!faldaEva RotllanPasos Catalans1>5 mesos@==11)(   j719PEU POLIDfaldaEva RotllanPasos Catalans10-4@N6@MJ>22/.  j718GATETA MOIXAfaldaEva RotllanPasos Catalans13 mes/4 a.@@MSG;;10!  j717BIM BOMfaldaEva RotllanPasos Catalans13 mes/4 a.j@zK@MNB66,+   j716BALLA QUE BALLAfaldaEva RotllanPasos Catalans13 mes/4 a.@yT@MVJ>>43$  j715SERRA SERRA SERRADORfaldaEva RotllanPasos Catalans13 mes/3 a.@y@M[OCC98)  j714ARRI ARRI TATANETfaldaEva RotllanPasos Catalans13 mes/4 a.z@LY@MXL@@65&  j713BARBETA BARBIXOLAfaldaEva RotllanPasos Catalans13 mes/3 a.N@L~@HXL@@65& \+?h^<rBBBBBBBAAAAAAA8@@@@@@@@@  j776MARE PEDRETAfrmula electivaAdolf MonjoLa Marina Alta - Pasos CatalansLLLLLL  j768EL COTOpunteraColectivo La PeonzaValladolid23@{2@ PJ>2221'  ? j767LAS CHAPASpunteraColectivo La PeonzaValladolid1-20@{2@ PPD8884* ? j759EL OBJETO APLAUDIDOrelajacin, reaccinMiguel ngel Osorio PlataMjico8-12@v[[OOKKE, _ j757QUIN FALTA?relajacin, reaccinMiguel ngel Osorio PlataMjico7-12@kUUIIEE?& _   j750NO PISES EL CRCULOcorrer y pillarMiguel ngel Hernndez MartnezAlmeraW@[YYMMMMF'  j748PILLA LA COLA DE LA SERPIENTEcorrer y pillarMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@[ccWWWWP1"  j747COGE AL LTIMO DE LA FILAcorrer y pillarMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@Z__SSSSL-  j746EL PUENTEcorrer y pillarMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@ZOOCCCC<  j745EL CONEJOAsociacin cultural "La Brusenda"Felechas - Castella i Lle@YUUIIII/  j744EL CORRO DE LA PATATAAsociacin cultural "La Brusenda"Felechas - Castella i Lle @YaaUUUU;  j743LOS ALFILERESHrmedes de Cerrato -Castella i Lle@YBB6666  j742A LA OLLERA A LA PUCHERASoto en Cameros - Rioja{@X@@4444  j741A ESCONDER COSTILLASSoto en Cameros - Rioja@W@PH<0000  j740PARATS AL SOLAdolf MonjoLa Marina Alta - Pasos Catalans>56@V@PXL@@?= { j739A PILARETSAdolf MonjoLa Marina Alta - Pasos Catalans>126 TF@PVJ>>=: { j738EL CALVOAsociacin cultural "La Brusenda"Felechas - Len>4"calvo", "cepa" i "tranca"@SeeY?==.   j737LAS PELOTAS ESCONDIDASpelotaJordi RocaTona - Osona (Pasos Catalans)>10<10piques,pilotes,crcols@RqqeOLI+!  j736SALTED FISHcorrerEitan BluminIsrael5@Q44((((" LVAL]AlEl terreno de juego debe ser amplio. Se debe establecer el mismo tiempo de persecucin para ambos grupos. Hay que distinguir al grupo de jugadores haciendo que se desplacen de forma diferente.El profesor procurar que los jugadores no estn constantemente en las colchonetas. En caso de que el atrapador no consiga alcanzar ningn jugador, podr ser sustituida por otro para dar mayor dinamismo al juego.Ver grfico en:http://www.fut.es/~edutor/CB.gif Existe la posibilidad de dividir el terreno en dos partes antes de llegar a la meta. En el primer tramo saltarn con la pierna derecha y en el segundo con la izquierda. Si no se ha dividido, podrn saltar con la pierna que deseen. La puntuacin depender del nmero de equipos que participen. Si en cada carrera participan, por ejemplo 6 nios (6 equipos) slo puntuarn los 4 primeros y ser con el mismo valor (1 punto). Se trata de llegar de los primeros, ya que en este caso los ltimos no puntan. Una vez anotados los resultados de los 4 grupos, se dar la salida a la serie siguiente, y as sucesivamente hasta el final, en que se har la suma de los puntos de cada equipo. Deber haber monitores que vigilen el orden de llegada.Ver grfico en:http://www.fut.es/~edutor/BM.gif Necesitamos una mesa de plstico y mojarla un poco con el fin de que el vaso pueda deslizarse. Si la mesa no es de plstico se puede poner un plstico encima de ella. Si es de plstico, las separaciones se pueden hacer con rotulador, sin olvidarse de limpiarla al finalizar; tambin se pueden utilizar objetos para delimitar las zonas. Una parte de la mesa ser la salida y ser aqu donde pondremos el vaso para darle impulso para que se deslice. Habr que tener agua a mano para ir rellenando los vasos. Tambin se necesitar un pao para quitar el exceso de agua de la mesa, con el fin de que sta no frene el vaso.(LVALck:A cada grupo se le da un rollo de papel higinico. El juego consiste en que por una parte tendrn que hacer la tira de papel ms larga sin que se les rompa y, por otra, tendrn que hacerlo en el mnimo tiempo posible. Puntuaremos tanto la longitud de las tiras como el tiempo que tarden en realizarlo.Colocaremos una serie de vasos encima de una mesa. Debern estar juntos. El vaso del grupo estar en el centro y el resto a su alrededor. Los particiantes, que srn 2 por turno, debern llenar su vaso. Uno de los participantes tendr los ojos vendados con un fular, y al mismo tiempo llevar la botella de agua con que llenar su vaso. El otro deber guiarlo hasta la mesa y decirle si tiene que retirar o alargar el brazo, si deve tirar a la derecha o a la izquierda, cuando tiene que verter el agua.Participan todos los grupos a la vez. Los participantes se colocan a lo largo de toda la lnea de salida (agrupados por grupos). Previamente se habr repartido en cada grupo un nmero para cada participante (tantos nmeros como miembros haya en el equipo). El juego consiste en una carrera en que la seal de salida ser la llamada a uno de estos nmeros que pronunciar el monitor. El miembro de cada equipo que tenga este nmero tendr que salir y llegar a la meta pero no corriendo sino saltando a la pata coja. Esto se repetir hasta que hayan salido todos los participantes.Cogemos una mesa rectangular y tomando como base la anchura la dividiremos en tantas partes como queramos. A cada parte le corresponder una puntuacin, cuanto ms arriba est la parte, ms puntos tendr. A continuacin cogeremos un vaso de plstico y lo llenaremos con agua hasta un poco ms de la mitad. El juego consiste en que hemos de hacer deslizar el vaso por encima de la mesa y obtendremos la puntuacin indicada en el lugar donde se pare. Tanto si el vaso cae fuera de la mesa como dentro, es decir, no mantiene la posicin vertical, el nio o la nia no obtendr puntuacin alguna.LVALEl profesor procurar que los jugadores se separen de su pareja en cuanto que el atrapador se haya alejado de ellos. Se pueden variar las formas de librarse (montarse a caballo, colocarse de espaldas al compaero...).Ver grfico en:http://www.fut.es/~edutor/cara.GIF Si, mientras estn haciendo la tira se les rompe, deben volver al principio y hacer otra con el papel restante. Se considera que una tira se rompe cuando queda dividida en dos partes (sin nada que las una). La tira debe quedar en el suelo, por lo tanto, es aconsejable que al principio (lnea de salida) y cada cierta distancia se deposite encima de la misma algn objeto para evitar que el viento se lal leve y para que quede bien tensa (recta). Cuanto ms recta, mayor distancia. Si tienen que empezar una nueva, la antigua no se destruye, ya que puede que la nueva no sea tan larga como esta, en cuyo caso puntuara la antigua. El tiempo que se registra se para en el momento en que gasten el rollo. Es preciso que los monitores lo controlen.Ver grfico en:http://www.fut.es/~edutor/plea.GIF El que lleve la botella de agua no podr tocar la mesa con ninguna parte del cuerpo sino quedara penalizado. El que lo gua puede ir por donde quiera y colocarse donde le apetezca, con el fin de guiar bien a su compaero. Los vasos no sepueden tocar. La cantidad de agua que llevarn ser de media botella. Cuando tenga que tirarla, pondr los dedos delante del orificio para que no salga con toda la fuerta, ya que podra tirar los vasos. La penalizacin por tocar la meso o los vasos se realiza agujereando la botella y volviendo al principio. La puntuacin depender de la cantidad de agua con que llenen su vaso. Cuando se les agujeree la botella pueden poner la mano debajo de esta para impedir que se salga el agua. Cuantas ms penalizaciones, ms agujeros.LVALE^Dada la velocidad con la que se desarrolla este juego , habr que estar atento a que se respeten los lmites del rea de juego.Se intentara que los gansos observen cules son los lmites del rea de juego, ya que deben respetarlos, de lo contrario s convertirn en lobos.Es imprescindible una amplia anchura del campo. Hay que vigilar que la red de pescadores no se rompa ya que ellos permitiran que los pescadores atrapasen mas rpidamente. Hay que controlar correctamente el tiempo de pesca de cada equipo y el nmero de capturasVer grfico en:http://www.fut.es/~edutor/rug.GIF El capitn deber ser el miembro ms fuerte del grupo. Para delimitar el terreno (zonas) podemos ayudarnos con objetos. Recordar que los participantes no se pueden mover de la zona que hayan elegido. Los monitores debern controlar el cumplimiento de las normas. Si un globo, al lanzarlo, se desva del terreno de juego, representa un baln perdido y no se vuelve a repetir. Habr un lanzamiento por cada globo y un globo para cada miembro del equipo. El capitn no podr traspasar los lmites del terreno de lanzamiento (crculo)Ver grfico en:http://www.fut.es/~edutor/elcam.GIF Participan un miembro de cada equipo por turno. Podemos hacer un recorrido sin obstculos o con ellos. Los jugadores, para poder puntuar deben llegar a la meta con los dos vasos enteros, es decir que no se les hayan cado al suelo o que no se haya derramado el agua al plato, en cuyo caso quedaran eliminados. Por lo tanto, es una carrera en que adems de ir rpido se debe tener cuidado de que el vaso se mantenga vertical. Puntuamos segn el orden de llegad. Podemos hacer la adaptacin de que una vez lleguen a la meta se tenga que llenar una serie de botellas con ayuda de un monitor. Por lo tanto, tambin capacidad de agua almacenada.LVALEn este juego el atrapador se distinguen de los dems jugadores por que lleva una zapatilla en la mano. Para atrapar a otro jugador debe tocarle con la zapatilla, tenindola siempre sujeta. Una vez que lo consigue, lanza la zapatilla al rea de juego. El nuevo atrapador debe buscar la zapatilla y cogerla antes de comenzar a atrapar a los dems. Se debe respetar la zona de juego: en caso de que algn jugador saliese de ella ocupara el puesto de atrapador.El juego se lleva a cabo igual que un pilla pilla, pero para salvarse hay que colocarse detrs de un compaero. Para evitar que sea sta una forma permanente de participar dentro del juego debemos indicar un tiempo mximo de tres o cuatros segundos. A quien sea alcanzado le corresponder seguir el juego como atrapador.Se delimita un terreno de juego de forma rectangular y se divide en distintas zonas. Cada zona tendr una puntuacin (yardas). Los miembros del equipo se reparten en estas zonas, como ellos quieran, con la peculiaridad de que no podrn moverse de la zona que han elegido. Separado unos 2 metros del terreno de juego y perpendicular a la base de este rectngulo (ancho) se colocar el nico miembro del equipo que quedaba. Le llamaremos capitn. El capitn tendr que lanzar globos llenos de agua y estos debern ser cogidos por sus compaeros. Primero lanzar uno y donde vaya a parar (zona) deber ser cogido por alguno de los miembros del equipo que se encuentren all. Si lo cogen y no cae al suelo, consiguen la puntuacin de donde se encuentran; si lo cogen pero revienta encima de su cuerpo tambin consiguen la puntuacin. Sin embargo, si no lo cogen o se les cae en el suelo (reviente o no) no consiguen puntuar en este lanzamiento. Slo obtendrn la puntuacin cuando no caiga al suelo. Los lanzamientos de harn de uno en uno.[LVALmLos jugadores estaban repartidos libremente por el espacio de juego. Varios de ellos (de 2 a 4) sern los atrapadores. Cada uno de ellos se dedicar a atrapar a los dems jugadores que corren libremente, colocndolos en un lugar determinado del campo, de forma que al final todos los jugadores estarn repartidos en un nmero de grupos similar al de atrapadores. Gana el atrapador que ms jugadores han conseguido reunir. El profesor debe definir claramente el espacio de juego y el lugar donde cada atrapador puede llevar a sus presas. El jugador que se sale del rea de juego se considera atrapado por quien le persigue.El atrapador no sigue en el juego despus de atrapar a algn jugador, sino que se sienta y anima a los dems. El juego acaba cuando todos los jugadores estn en posicin de sentado menos el ltimo, que es el vencedor del juego. El primer jugador que participa como atrapador no se sienta cuando logra alcanzar a algn jugador, sino que pasa a ser corredor. El jugador que se salga del espacio pasa a ser atrapador.El atrapador arrastra una serpiente (cuerda); slo podr alcanzar a los dems si la lleva consigo en la mano. Los corredores, para dificultarle el atrape, intentan agarrar o pisar la serpiente. Al tocar a un corredor, el atrapador queda libre y suelta la serpiente; el nuevo atrapador continuar el juego sujetando con su mano la serpiente.La clase se divide por grupos, en funcin de los nmeros de alumnos, quienes se colocan en filas y se agarran por la cintura. Existe un atrapador que intentar alcanzar al ltimo de uno de los grupos; si lo consigue, el atrapado pasar a ser atrapador y el que atrapaba pasa a la cabeza del grupo.ALVAL`SEn este juego, cuando el jugador perseguido grita: socorro, otro corredor puede salvarlo ALCANZNDOLE la mano, ya que si forman una pareja quedan salvados. Cuando el atrapador se haya alejado, vuelven a separarse y se integran de nuevo en el juego. El espacio de juego no debe ser muy amplio, para favorecer la dinmica del mismo. No se debe salir de la zona de juego; en caso de incumplirlo, el jugador pasar a ser atrapador.Se forman dos equipos situados uno en un extremo del espacio de juego (los peces), y otro en el centro (Los pescadores), que formarn una red en forma de crculo donde debern de atrapar a los peces cuando stos intenten pasar de un lado al otro del espacio de juego. Los corredores no podrn pasar sin deslizarse por la red sino por los lados de sta. Por cada jugador atrapado se le concede un punto al equipo de los pescadores. Los equipos cambiarn sus respectivos papeles al transcurrir un tiempo determinado. Gana el equipo que despus de varias repeticiones haya logrado un mayor nmero de capturas.La clase se dividir en dos grupos: langostas y ranitas, que se desplazarn por el patio libremente. Cuando el profesor diga RANITAS, o LANGOSTAS, el grupo nombrado perseguir al otro grupo. Al cabo de un tiempo determinado se contar el nmero de jugadores atrapados para establecer qu equipo es el ganador.En este juego, las colchonetas distribuidas por el espacio de juego son las zonas de descanso. El atrapador cuenta con un ayudante, el cual puede tratar de sacar a los perseguidos de las zonas de descanso. El jugador que sea tocado se convierte en ayudante, y el ayudante pasar a ser atrapado, pasando ste ltimo a integrarse en el grupo de corredores.LVAL$Todos los jugadores distribuidor por el espacio, libremente. El animador manda diversas tareas y acciones: subir un pie, aplaudir, rascarse la cabeza, lavarse la cara, hacer ruido, hacer el indio, etc. Los jugadores slo deben ejecutarlas si van precedidas de la frase "Jaime ha dicho ... "La clase se divide en grupos de tres, formados por un jugador A, otro B y un ltimo C. el juego consiste en que A intentar alcanzar a B mientras C se interpone entre ambos. Si A logra su objetivo obtiene un punto y se intercambian los papeles. A pasa a B, ste a C y el ltimo a A. Por el contrario si el que acta como A no alcanza a B en un tiempo de terminado (2 3 minutos), se intercambiaran los papeles, concedindole a los jugadores B y C un punto respectivamente. Se considera vencedor quien tenga ms puntos al final del perodo de juego.Se designa a un jugador, al que denominamos cuco; ste se situara a un extremo del rea de juego, mientras que los dems jugadores se encuentran en el lado opuesto. A la exclamacin del cuco quin tiene miedo al cuco?, los dems jugadores contestan: nadie, y corren hacia el otro lado de la cancha, esquivando al cuco. ste debe intentar atrapar al mayor nmero de jugadores posibles, los cuales pasarn a ser atrapadores junto con el cuco, en la prxima repeticin del juego.Un jugador, el que cuida de los "gansos", se encuentra en un extremo del rea de juego. En el lado opuesto estn los dems "gansos". En el centro del campo acecha el "lobo". En el momento en que el cuidador de "los gansos" exclama: "a casa todos los gansos", esos tratan de cambiar de lado sin ser tocados por el lobo. Los jugadores atrapados se convierten en lobos y han de darse a conocer como tales. El juego se repite hasta que slo quedan el cuidador y un ganso, que seran los vencedores.LVAL\N_YBarbeta barbixola boqueta de fesola, nas nasset, ullets de pardalet, celletes de ruquet, truca, truca ..............Ballmenetes, toca galtetes, toca-les tu que les tens boniquetes. La ball ball, la cueta de la gallina la ball ball la cueta del nostre gall. Nostre gall s cantador, canta de dies, canta de dies, nostre gall s cantador canta de dies i de nits no.Ved el grfico en: http://www.fut.es/~edutor/elc.GIF La fila no puede moverse (andar). Es un juego que consiste en ganar terreno. Slo se mueve el que se encuentra al final de la fila, que tiene que pasar por debajo y colocarse delante de todo. Cuando el jugador que se hallaba al final ha pasado por debajo de todos y se ha colocado de la manera correcta delante, slo entonces ser cuando el jugador que ahora se encuentra al final podr empezar a pasar por debajo de sus compaeros y as sucesivamente. Se considera que un equipo llega a la meta cuando el primer componente de la fila pisa la lnea de llegada (pasando por debajo de sus compaeros y sin adelantar el pie). Es preciso que un monitor vigile que cada equipo cumpla las normas.Ved el grfico en: http://www.fut.es/~edutor/comp.GIF El participante no podr moverse del punto de lanzamiento que con anterioridad habremos establecido. Si no tenemos una pelota de plstico podemos utilizar pelotas de tenis. Dependiendo del nmero de participantes, el jugador har ms o menos lanzamientos. La puntuacin: si la pelota entra en el cubo y no sale de l: 5 puntos; si entra y vuelve a salir: 1 punto; si tiramos alguna botella tanto si entramos la pelota como no: -1 punto por cada botella que tiremos.Previamente a la puesta en accin del juego hay que expresar a los alumnos que no debe de existir ningn tipo de brusquedad en el entorpecimiento de C al jugador A.LVALUn jugador con los ojos cerrado y brazos extendidos como los sonmbulos. Los dems muy repartidos por el espacio. Todos, ciego y videntes, pueden caminar libremente. El ciego debe evitar los contactos con los dems, que cuando le ven aproximarse empiezan a respirar ruidosamente. El ciego, al or estos sonidos debe desviarse de la ruta. Poco a poco le van rodeando ( el animador prepara la situacin con indicaciones sutiles en silencio) hasta que el ciego se ve sin salida.Un jugador permanece de pie en el centro con los ojos cerrados. Los dems se sitan en su derredor, a una distancia entre 5 y 8 metros. En el mximo silencio posible intentan acercarse lentamente al "rey del silencio" y tocarle. ste, cuando advierte algn ruido seala con su brazo y dedo en direccin en que cree que provienen. Si es acertada el jugador ha sido sorprendido rompiendo la ley del silencio debe regresar al punto de partida. Sigue el juego hasta que algn jugador consigue llegar hasta el rey y tocarle en silencio. Pasa a ser rey y comienza un nuevo juego.Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos cerrados, se hace el dormido. Los dems deambulan a su alrededor y se empean en despertarle: le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna ... Pero, cuidado!. el oso puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los importunos. Este pasa a ocupar su lugar. VARIANTES: Se hace un crculo con unos 10 jugadores. En el centro permanece el osos de rodillas, con las piernas encogidas, agachado. El crculo avanza dando pasos contando en voz alta: "1, 2, 3 ". A 3 l puede gritar: "yo duermo" y el crculo reprende su canto y su vuelta, o "yo salgo" y se levanta y persigue a los jugadores hasta que toca a uno que ocupa su lugar.dLVALtEn un terreno de juego trazamos un recorrido ayudndonos de una serie de objetos. Marcaremos en l una salida y una llegada. Participa un solo grupo cada vez. Segn el nmero de participantes, en la salida pondremos ms o menos. Pongamos, por ejemplo, que cada grupo tiene siete miembros. Colocaremos 3 en la salida. Estarn en fila india y cogidos por la cintura con el de delante. Los dos primeros tendrn los ojos vendados con los fulares, mientras el ltimo los tendr destapados y desde su lugar los tendr que ir guiando. A medida que vayan avanzando se encontrarn por el camino a otros miembros del equipo (tambin con los ojos vendados) y tendrn que aadirlos a la fila. Este miembro nuevo ocupar la primera posicin, por lo tanto el que iba primero le coger de la cintura y as sucesivamente hasta capturar a todos los miembros y llegar a la metaTodos los componentes de un mismo grupo se ponen en fila india, pegados uno detrs de otro y con las piernas bien abiertas (el cogote del primer jugador de la fila debe tocar la cara del segundo, y as sucesivamente). El juego consiste en que el ltimo de la fila debe pasar por debajo de sus compaeros (entre las piernas) y colocarse delante de todos, tal como estaban al principio (uno pegado a otro) y as sucesivamente hasta llegar a la meta.En un punto pondremos un cubo rodeado de botellas de agua vacas. A una distancia de unos 5 metros se encontrar el participante, que con una pelota de plstico (playa) deber introducirla en el cubo sin tirar ninguna botella. No podr tirar directamente, sino que la pelota deber botar y hay que calcular bien que el prximo bote lo dar dentro del cubo.LVAL%Pienso que se pueden hacer variantes y que pueden aplicarse en el mbito pedaggico ya que yo lo he puesto en prctica con mis alumnos cuando trabajbamos el tema de los MATERIALES en el rea de Conocimiento del entorno natural. Entonces les iba cambiando la consigna: tocar hierro, madera, piedra, arena...Ved el grfico en: http://www.fut.es/~edutor/aut.GIF Los monitores colocarn al resto del grupo por el recorrido. El que lleve los ojos destapados no puede soltar la fila, debe agarrarse tambin al que tiene delante e ir guiando al resto de sus compaeros tanto por donde tienen que girar como cuando tengan que coger a un miembro nuevo. No se pueden soltar de la cintura, o sino, se les penaliza. Puntuamos el tiempo que tardan en hacer el recorrido. Si se sueltan se les penaliza con 10 segundos ms de tiempo. Se debe seguir el recorrido establecido.Ved el grfico en:http://www.fut.es/~edutor/caigut.GIF Los participantes siempre tendrn que tocarse con la espalda y no se podrn mover del lugar donde les hayamos colocado. Slo podrn mover los brazos para coger el globo y lanzarlo. El globo deben tirarlo por encima de la cabeza y los brazos nunca podrn superar la altura de la cabeza. Por supuesto, el globo no podr tocar la cabeza al lanzarlo. Iremos contando las veces que se pasen el globo hasta que caiga al suelo o reviente. Cada pasada ser un punto, pero si incumplen una norma: espalda, brazos, moverse del lugar, les restaremos un punto por cada vez que lo hagan. Si el globo toca la cabeza se considera un lanzamiento nulo. Se debe ir con cuidado y tener suerte ya que una vez el globo revienta o cae al suelo, termina el juego. Para comprobar que se tocan siempre con las espaldas podemos poner una hoja entre ellas ya que al separarse sta caer. Es interesante que el globo est bastante lleno de agua.LVALz,El adulto se sienta en una silla con las puntas de los pies tocando en el suelo para poder hacer "muelle" subiendo y bajando los talones. El nio, en las rodillas del adulto y frente a ste, que le coge por los hombros o por las manos hacindole botar siguiendo un ritmo o la pulsacin. Cuando se dice el nombre del nio se le hace mover hacia atrs y se recupera la posicin.El adulto canta la cancin y acaricia, presionando un poco, la parte del cuerpo del nio a que se hace referencia. Ms tarde, cuando el nio ya habr aprendido la cancin, ser l mismo quien cantar y se tocar la parte correspondiente de su cuerpo. Tambin se podr hacer por parejas: mientras cantan acarician el cuerpo del otro.Todo el grupo se pone de acuerdo con la persona que tiene que quedarla. Cuando esto est decidido, todos empiezan a correr alrededor del que la queda y este debe pillar a alguien, en cuyo caso intercambian papeles. Para no ser pillado el perseguido tendr que buscar un lugar que quede ms alto del nivel del suelo y cuando lo encuentra debe refugiarse en l diciendo: "peste alta". Entonces el que la queda tiene que ir a pillar a otra persona y el que se haba refugiado puede salir otra vez a correr alrededor del que la queda.Todo el grupo se pone de acuerdo y se decide quien la lleva. Cuando esto est claro, esta persona cuenta hasta 10 y cuando dice YA! Todos corren a buscar un lugar donde puedan tocar hierro con las manos. El que la queda debe conseguir pillar a alguien que no toque hierro en aquel momento. Si lo atrapa, el que la quedaba se pone a jugar y el otro la queda. NORMAS: - No puede haber dos personas tocando el mismo objeto de hierro. - Los jugadores no pueden quedarse quietos en el mismo lugar, ya que sern eliminados. DURACIN: Se puede hacer durar todo lo que se quiera o terminar cuando estn todos eliminados.LVAL v$Fotografia: http://www.xtec.es/~jroca222/cabretes.jpgfotografas: http://www.xtec.es/~jroca222/xancra.jpg http://www.xtec.es/~jroca222/xancra22.jpg http://www.xtec.es/~jroca222/xancra33.jpgM morta, m morta, pica la porta!!.Nasset nassir, me'l poso al sarr!!Quan vagis a la carnisseria, no compris carn d'aqu, ni d'aqu, ni d'aqu, ni d'aqu sin d'aqu!!! que n'hi ha un bon boc!!! (De la panxa s!! que n'hi ha un bon boc!!)Ralet, ralet, pica dineret!. Ralet, ralet, pica dineret!.Aquest s l'un, aquest s l'altre. Tant m'estimo aquest, com aquest altre. Aquest fuig aquest l'encala, aquest s'ho mira, aquest es gira, aquest s'hi ajeu i aquest fa deu.Peu polid de la Margarideta, peu polid de la Margarid. Cama llargueta, genoll rod, cuixa blanqueta, culet tovet, panxa forteta, melic rod, tetes mofetes, coll rodonet, barba amb punteta, boca burleta, nasset buf, ullets de vespa, bracets llarguets, colze amb punteta, mans grassonetes.Gateta moixoia, gateta paperoia, el gatet ha vingut carregat de peix menut a la plaa l'han venut a diner i a malla. Bufetada!!!Bim, bom les campanes de Salom toquen a festa i fan bim bom bim, bom.Balla que balla, saca de palla, saca de plom, el ms petit fa un rodolom!!!!Serra serra serrador, serrarem aquest ti, per amunt i per avall, des de dalt d'aquest cavall. Sa nineta de paper, pega a sota ja la t.Arri arri tatanet, anirem a sant Benet, comprarem un panellet, per dinar, per sopar, per en/la ............... no n'hi haur!! En la Garrotxa, la cancin es:: Arri arri tatanet, dem anirem a Batet comprarem un formatgett, per dinar, per sopar, per la teta, per la teta per dinar, per sopar, per la teta no n'hi haur!!LVALySe coge la mano del nio y se mantiene su brazo estirado. El adulto pone su otra mano de canto, perpendicular a la palma del nio. Va sigueindo brazo arriba dando pequeos golpes o simulando que se corta. En el ltimo verso se hace cosquillas en la axila del nio. Se puede hacer en otra zona del cuerpo aprovechando cuando el nio est desnudo. Entonces podemos decir el nombre de la parte del cuerpo donde se le hacen cosquillas.Se puede practicar desde que el nio puede mantener la mano abierta. Cogiendo la mano del nio, el adulto con el dedo ndice va dibujando crculos en la palma de su manita mientras va reciando. Al decir pica dineret se le un golpecito en la palma. Este juego se hace una vez en una mano, otra en la otra.Se puede practicar desde que el nio puede mantener la mano abierta. Cogiendo la mano del nio empezamos haciendo pinza a cada uno de sus dedos mientras recitamos: Aquest s el pare, (dedo gordo) aquesta s la mare, (dedo ndice) aquest fa les sopes, (dedo medio) aquest se les menja totes, (dedo anular) i aquest diu: piu piu, que no n'hi ha pel caganiu? (dedo meique)El adulto va cantando la cancin al nio mientras le va acariciando la parte del cuerpo que cita el texto. Ms tarde, cuando los nios tengan unos 2 aos y medio podremos aadir a cada estrofa este fragmento: Toquem el peu de la Margarideta toquem el peu de la margarid. toquem la panxa, les mans... La cancin sonstituye uno de los primeros juegos-danza que los nios pueden bailarLVALcPEn este juego se trabaja: agilidad, expresividad, rapidez, cambios de roles... Todos los nios estn dentro de los aros repartidos por la pista menos dos que no tienen aro. Los aros son las casas de las cabritas. Una de ellas no tiene casa y es perseguida por el lobo. Cuando la cabrita sin casa entra en la casa de otra, sta sale corriendo y ahora es ella la que no tiene casa. Cuando el lobo toca a la cabrita, se cambian los papeles. Si el lobo se cansa mucho, tambin lo cambiaremos. Debemos procurar que salgan a correr todas las cabritas al menos una vez.En este juego se trabaja: organizacin del espacio, atencin, agilidad, fuerza... En un espacio delimitado hay dos equipos sentados en el suelo con una chanca de pie pequea para cada nio en cada mano. Se trata de marcar gol con una pelota de tenis en la zona de gol del equipo contrario tocando la pelota slo con la chanca y deslizndola por el suelo. Los nios se colocan en la zona de gol y no pueden salir mucho. Si la pelota le toca en cualquier parte del cuerpo se considera gol del contrario. Se cuentan los goles.En este juego se trabaja: agilidad, expresividad, atemncin, cambios de roles, control tnico... En un pas hay unos diablillos malos que cuando tocan a alguien con una pelotas y al mismo tiempo dicen "piedra" le convierten en piedra. Tambin hay unos angelitos protectores que tocando con su "varita mgica" a los nios petrificados los liberan siempre que digan la palabra "libre" o "salvado". Cuatro nios sern los diablillos y slo dos los angelitos. Irn corriendo en un espacio delimitado hasta que el MEF diga "cambio" y se intercambien los papeles. La varita mgica ser, por ejemplo, un pauelo rojo. Los diablillos no pueden tocar a los angelitos.HLVALp;j8phttp://www.terra.es/personal4/lapeonza/tradici.htmhttp://www.terra.es/personal4/lapeonza/tradici.htmhttp://www.terra.es/personal4/lapeonza/tradici.htmhttp://www.terra.es/personal4/lapeonza/tradici.htmhttp://www.terra.es/personal4/lapeonza/tradici.htmhttp://www.terra.es/personal4/lapeonza/tradici.htmEl portador inicial deber de ir disimulando la dejada del pauelo. Hay que esperar que el jugador se levante para poder atraparlo.Los alumnos que permanecen inmviles se deben de expresar con un gesto de fro, o elevando los dos brazos o colocndose en cuclillas, para que sean identificados por el "sol".Es muy importante que hasta que el jugador no pase totalmente por debajo, no debe comenzar su carrera la "estatua", evitando de esta manera atropellos o pisar las manos al compaero.Es muy importante que hasta que el jugador no pase totalmente por debajo, no debe comenzar su carrera la "estatua", evitando de esta manera atropellos o pisar las manos al compaero.NOTA.- En la comarca de la Garrotxa jugbamos a un juego parecido que llambamos "picar culs", que era igual al descrito ms arriba con la salvedad que slo se picaba el trasero de los compaeros que se separaban de la pared.(del llibre JOCS POPULARS VALENCIANS DE LA MARINA ALTA, d'Adolf Monjo) Partitura: http://www.xtec.es/~rbadia/img/parats.jpg So midi: http://www.xtec.es/~rbadia/img/parats.mid(del llibre JOCS POPULARS VALENCIANS DE LA MARINA ALTA, d'Adolf Monjo)Fotografies: http://www.xtec.es/~jroca222/plat1.jpg http://www.xtec.es/~jroca222/plat2.jpgFotografies: http://www.xtec.es/~jroca222/futboli11.jpg http://www.xtec.es/~jroca222/futboli22.jpg http://www.xtec.es/~jroca222/futboli33.jpgLVAL&TUn nio est de cara a la pared y otro grupo de nios estn de pie detrs de l, los cuales intentan avanzar hacia la apred; el primero grita "salted fish one two three" y se da la vuelta; si ve a alguno que todava se mueve, ste ser eliminado. Cuando uno consigue llegar a la pared, se elige al siguiente.En este juego se trabaja: coordinacin, agilidad, control tnico... Es un juego de relevos. Hay dos equipos, cada nio tiene un "plato hondo" (pica redonda) en la mano. a unos cuantos metros hay varios platos hondos con una pelota de tenis en su interior. Resulta ser que las pelotas queman mucho, son pelotas de fuego y slo se pueden coger con los platos, sin tocarlas con las manos para no quemarnos. Los nios deben correr hacia donde estn los platos, cogerlos, vaciar la pelota de su plato, dejar este en su lugar y volver a la fila con la pelota a la fila, donde la dejarn en un aro. Lo harn en relevo hasta que terminen las pelotas. Luego se contarn las pelotas de fuego para ver qu equipo ha cogido ms.En este juego se trabaja: colocacin en el espacio, agilidad, fuerza, entendimiento de grupo,... En un espcio donde hay 4 lineas gruesas en el suelo, hay dos equipos. Los equipos estn partidos ocupandoi dos lneas no consecutivas, hay la lnea de ataque y la defensiva; no hay porteros. En el fondo se hacen dos porteras bastante anchas con cono. Como en un futbon los jugadores no pueden salir de la linea pero s moverse lateralmente para tocar la pelota. Se puede hacer con los pies o con las manos; en este caso no se puede coger la pelota, slo tocarla. Si se hace con los pies, la pelota deber ser de foam o muy suave. Los que cometan infracciones estarn un minuto penalizados sin jugar. Se cuentan los goles.LVALEn este juego se trabaja: coordinacin, agilidad, control tnico... Hay dos grupos que forman dos filas en medio de la pista, encarados a la misma rea de penalti. Dentro de esta rea se hallan esparcidos una treintena de conos pequeos redondos (platos hondos) colocados del revs, de forma que se pueda meter una pelota en su interior sin ser vista. El MEF deber colocar 15 pelotas de tenis dentro de dichos conos. A la orden de empezar saldrn en relevos hasta el rea; una vez lleguen dentro, disponen de 5 segundos para abrir un plato, coger la pelota, si hay, y volver. En caso de encontrar pelota se deja en un aro cerca de la fila. Slo pueden abrir un plato por turno y debern vigilar de no abrir ninguno de los que ya fueron abiertos con anterioridad, ya que se encuentran vacos. Si no hay ninguna pelota, volvern a hacer el relevo lo ms rpidamente posible para no perder tiempo. El equipo que encuentre ms pelotas gana. Una variante consiste en que un equipo coloca las pelotas mientras el otro est de espaldas; se pueden colocar dos pelotas en el mismo plato y la sorpresa ser doble. En este caso, se puede cronometrar cuanto tarda el equipo que abre los platos. En nios muy pequeos no tiene ningn sentido cronometrar, ya que todava no entienden el concepto de tiempo.LVAL%Para jugar al calvo son indispensables tres elementos: el calvo, la tranca y la cepa. El calvo consiste en una rama con tres patas, preferentemente de roble. La cepa suele ser una suela o zapatilla vieja. La tranca es el palo que los jugadores arrojarn contra el calvo El juego se desarrolla de la siguiente forma: Se marca una lnea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrn todos los jugadores menos uno, el cepero (para elegirse se recurra a cualquiera de las distintas frmulas existentes para echar a suertes). La misin del cepero ser pinar el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un crculo o punto distante varios metros de la lnea antes descrita. El resto de los jugadores, por tuno, irn arrojando con fuerza la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedar en el lugar en que cay hasta que algn jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que haban fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrs de la lnea. Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuacin, "cepar", es decir, perseguir y dar con la cepa (poda arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la lnea de tirada. Si consigue golpear a alguno, ste pasar a ser cepero y el saliente se incorporar, con su tranca, a jugar con los dems compaerosLVAL UEs uno de los juegos preferidos por los nios y nias. Se precisa concentracin, buenas piernas, astucia... Despierta y espabila a los participantes una barbaridad, a parte de divertirse mucho. Como muestra, ved una estrofa de una cancin popular de Pascua de la Marina Alta: Ja venim de berenar, hem jugat a Pilarets, nos hem begut tot el vi i hem trencat el barralet. Antes que nada se cogern las manos y formaran un crculo. Dejarn caer los brazos y alternativamente se colocarn uno delante de otro, de dos en dos: son los "pilarets" (pilares). Un/a nio/a coge un cinturn por la hebilla y otro por la punta al tiempo que corren alrededor del crculo con el siguiente dilogo (perseguidor y pilarets" -Pilarets, pilarets, quina hora s?! -La una! -Pilarets, pilarets, quina hora s?! -Les dos (les dues). -Pilarets, pilarets, quina hora s?! -Les tres! -Que crrega, qui puga ms! Entonces se inicia una persecucin sin cuartel. Y cuando el perseguido o atrapado nota los primeros correazos en sus muslos (tambin al notarse cansado o en peligro), procurar esconderse precipitadamente delante de cualquier "pilaret". A continuacin el que ocupa el ltimo lugar del "pilaret", o tercer jugador, saldr como un cohete, ya que sin ms se ha convertido en blanco de los golpes. As mismo, cuando el perseguidor es atrapado por el perseguido (por razn de buenas piernas), se intercambian los cargos de perseguidor y perseguido y, consiguientemente, la correa. Por otro lado, si se desea, se pueden pasar disimuladamente la correa a cualquier jugador que ocupe el segundo lugar del "pilaret" y que, no hace falta mencionarlo, se queda con las manos detrs, disimulando. Entonces este seLVAL convierte automticamente en perseguidor. Slo necesitar dejar que llegue a su altura el perseguido, que ignora quien tiene la correa. El perseguidor anterior, ahora sin correa, una vez iniciada la siguiente persecucin pierde el papel de protagonista y se colocar delante del "pilaret que est incompleto o con un solo jugador. Por otra parte, aconsejamos que el cinturn se coja doblado y no extendido; debemos eliminar los correazos fuertes y dolorosos y que golpeen con la hebilla. Una variedad del juego de Pilarets, pero sin correa, es el juego denominado "La Viuda" en Villalonga, o "El Viudo" en Benial. En este juego siempre queda un jugador solo: es el viudo o la viuda. Este guia el ojo a cualquier jugador que ocupe la parte delantera de un "pilaret". Entonces echa a correr por fuera del corro para colocarse delante del viudo; el de detrs de l le perseguir para cogerle. Si lo consigue, el "pilaret" quedar como antes, si no, l mismo se convertir en viudo o viuda.LVALJuego que practicaban los nios en las noches de luna llena. El que la quedaba slo recorra la zona iluminada por la luna y bajo ningn concepto poda invadir la franja oscura o sobra de la calle, yq que poda recibir algn golpe. Y tena que tocar a alguien, pero slo cuando ste se hallara en su zona. As se quitaba de encima esta pesada tarea. Por lo tanto, recorra slamente la zona clara de la calle, con el fin de evitar que los dems que quedaban difuminados en la franja oscura, pudieran penetar en su parcela. Estos, cuando las circunstancias lo exigan, entraban furtivamente y cantaban burlndose, la letra de la cancin citada ms arriba. A. Salv i Ballester (1885-1941), escritor de Trbena, en De la Marina i la muntanya, pg. 95, Alicante, 1988, demnomina a este juego terric-terric. Y lo desarrollan de esta forma: Juego de invierno en las noches de luna, aprovechando la parte de luz que da sta y la sombra que hace un edificio que sirve de raya de los campos donde se sitan unos y otros. Y empieza el juego pasando la raya: Terric-terric, en la teua terra estic. Y, entonces, el de su tierra corre para ver si puede pegar al que ha entrado en ella, y, si puede, le pega, y aquel huye hacia su tierra, y los de sta procuran entretener a los del otro bando y ganar tiempo con el fin de que se peguen lo mnimo que se pueda. Los muchachos ms fuertes cogen de la mano a los del otro bando y unos y otros estiraban con el fin de llevar al contrario a su campo para pegarle.LVALEra este un juego para el fro del invierno. Dentro de Portales no nos mojbamos, y a base de jugar entrbamos en calor. La verdad es que un poco burros s que ramos. Consista el juego, que poda jugarse a partir de tres jugadores, en apoyar -esconder- la espalda -costillas- en las paredes o en los pilares de Portales, de modo que estuviesen bien ocultas. De lo contrario, cualquiera de los jugadores poda pegarte, -con la mano abierta, eso s,- todo lo fuerte que quisiera en la espalda. Normalmente, el que se consideraba ms hbil, o era ms capaz de aguantar golpes, se quedaba en medio. Entonces, los que esban apoyados en la pared intentaban cruzar y esconder las costillas en los pilares y de paso, dar un buen golpe al que estaba en medio. Esto era aprovechado por los dems para hacer la misma jugada. Normalmente, con toda la ropa que se llevaba en invierno el dao no era mucho. Slo cuando todos los golpes iban a dar en la misma persona por lo que fuera- acababa alguno llorando. La verdad es que no lo jugbamos mucho rato: al entrar a la escuela, antes de entrar a lo que llambamos clase de adultos, y en los momentos que estbamos jugando a otra cosa cualquiera y se pona a llover y haba que refugiarse en portales.yLVALA la ollera, A la puchera, Amagar y no dar. Dar sin rer, Dar sin hablar. Dar un pellizquito en el culo, Y echar a volar Y mientras la "madre", que era la persona mayor que diverta a los pequeos, iba cantando esta retahla, todos los que jugbamos dbamos golpes en la espalda o en el culo de quien se la quedaba que estaba inclinado, apoyando la cabeza en las rodillas de la madre que estaba sentada. Un golpe por la ollora, otro por la puchera, se amagaba y no se daba en los dos siguientes, se daba sin rer y sin hablar. Si alguien se equivocaba, se la quedaba. En el penltimo, en que se haca lo que deca y en el ltimo en que todos salamos corriendo. Cuando la madre era una persona mayor, se respetaban las formas. Pero si era uno de nosotros, los golpes eran golpes, y el pellizquito se converta simplemente en pellizco o en retorcido. -Suelto la jaula?- gritaba la madre. -Sultela usted- contestbamos todos. Y la madre: -Pajaritos a esconder, que la liebre? va a correr. Y el que se la quedaba pretenda coger a culaquiera de los dems jugadores para que lo sustituyese. De vez en cuando, la madre gritaba: -Dedo, dedo,- y levantaba un brazo y extenda un dedo. Todo jugador que agarrase el dedo de la madre estaba a salvo. Si todos lo lograban, volva a quedrsela el mismo. Si coga a alguno, era este el que se la quedaba. De todos modos, cuando diriga una persona mayor, el dedo siempre se bajaba cuando acudan los que ms corran y los dejaba a merced. Si por el contrario se jugaba entre chicos, acababa siendo un suplicio para el menos hbil que era el que se la acababa quedando siempreTLVALvldEl conejo no est aqu (y sala la nia del corro) se ha marchado esta maana a la tarde volver (entraba) Ay, ya est aqu haciendo reverencia Tu elegirs la que te guste ms Una nia se pona en el centro del corro y las dems daban vueltas cantando. Y elega a otra nia del corro, que se pona dentro y comenzaba otra vez el juego. Posteriormente se practic este mismo juego pero en el cntico "tu elegirs" se convirti en "t besars", dndose entonces un beso en la mejilla a la escogida.Sola ser practicado por nias de edades tempranas que agarradas de las manos y en corro van girando a saltitos mientras cantan: Al corro la patata comeremos ensalada, la que comen los seores naranjitas y limones Alup, alup, alup sentadita me qued.Son varias las versiones encontradas en las que se utilizan alfileres como objeto de juego, tpicamente femenino. En una primera variante, cada jugador esconde un alfiler en un montn de tierra. Se va tirando con una piedra al montn, alternativamente. Si al tirar la piedra descubre el alfiler, la jugadora se lo lleva. Cuando todos los alfileres han sido descubiertos se pasa a la siguiente ronda. En una segunda, intervienen dos nias, situadas una frente a la otra; con los dedos se golpea un alfiler que reposa en el suelo, tratando de montarlo sobre el alfiler de la otra compaera, ya que cuando monte haciendo una cruz se lo llevar3LVAL+^CSe designa un perseguidor, que es la "helada", y un rescatador, que es el "sol". Todos tratan de no ser tocados por la helada; de ser tocados, deben quedar inmviles inmediatamente, hasta ser salvados por el sol. Transcurrido un tiempo, se cambian los perseguidores por otros nuevos.Los jugadores se disponen formando una fila, agarrndose por la cintura. Denominamos al primer jugador "CABEZA" y al ltimo "COLA". El juego consiste en que la "cabeza" ha de tocar la "cola"; el resto de los jugadores acompaarn los movimientos de ambos sin deshacer la fila. Si el primero logra atrapar al ltimo, los dos se integran en la parte central de la fila y el juego se reinicia. Pero si la "cabeza" no logra, despus de un tiempo considerable, atrapar a la "cola", este ltimo pasar a la "cabeza" como recompensa, mientras que la "cabeza" pasa a la parte central de la fila. Consignas: En el caso de que se formen grupos se debe procurar dejar distancia suficiente entre stos para evitar choques.Un grupo de jugadores se encuentra en un extremo del rea de juego, mientras que un jugador, denominado centinela, se encuentra en el puente (dos lneas paralelas sobre el suelo en el centro del rea de juego). A la seal del profesor han de ir al otro lado del rea, pasando por el puente recorrindolo en su totalidad y respetando sus lmites. El centinela deber ser relevado de su puesto por aquel que primero sea atrapado, o se salga de las lneas. Consignas: El puente deber ser suficientemente ancho, de manera que permita el paso de jugadores simultneamente. Primero se puede ensear el juego con una nica entrada y salida del puente, para posteriormente entrar y salir por los dos extremos.LVAL>Algunos jugadores actuarn como atrapadores y perseguirn a los dems; al tocarlos, stos permanecern en posicin de estatua. Los restantes jugadores pueden liberarlos pasando por debajo de sus piernas. Transcurrido un tiempo, el profesor renueva a los perseguidores.Algunos jugadores actuarn como atrapadores y perseguirn a los dems; al tocarlos, stos permanecern en posicin de estatua. Los restantes jugadores pueden liberarlos pasando por debajo de sus piernas. Transcurrido un tiempo, el profesor renueva a los perseguidores.Los jugadores forman un crculo tromados de las manos. En su centro se coloca un aro. Mediante traccin ,los jugadores intentarn que alguno de ellos toque el aro o el interior. Una vez conseguido, el crculo se disuelve y el jugador que toc el aro se convierte en atrapador, mientras el resto de corredores irn hacia la zona de descanso que se encuentra situada a unos 15 metros . Consignas: Se procurar realizar con grupos reducidos (6 u 8 jugadores), ya que ello permite una mayor participacin. Estos grupos deben ser homogneos en cuanto al nivel de capacidad fsica (fuerza, velocidad).Se forman grupos de idntico nmero de jugadores y cada uno se sujeta por la cintura. El juego se desarrolla, un grupo contra otro. A la seal del profesor, las serpientes se ponen en movimiento, separadas entre s por poca distancia. El primer jugador de cada grupo intentar pillar al ltimo del otro grupo, venciendo el primero que lo logre. Consignas: Se procurar mantener una distancia prudente entre los diferentes pares de grupo para evitar choques. Segn se vayan produciendo los toques se irn alternando las posiciones de los jugadores de cada equipo de cada grupo sobre la cuerda (el primero pasa al ltimo, el segundo al primero...), pasando todos los jugadores por todas las posicionesVCN]]    @      AttributesDataType FieldName IndexType SkipColumnSpecIDStartWidth22]^]_ Index1 PrimaryKey   < 9G[@9G[@UserDefined***********  9G[@9G[@SummaryInfo,,,,,,,,,,* F[@F[@MSysRelationships22222222220 F[@F[@MSysQueries,,,,,,,,,,* MSysDb  //# MSysDbt//# MSysDbt//# Form_JUEGOS@4( Form_JUEGOS wuv@4( Lock {qS           2c   ct    j    O        IdParentIdNameType DateCreate DateUpdateOwnerFlagsDatabaseConnect ForeignName RmtInfoShort RmtInfoLongLvLvPropLvModuleLvExtrasetni gx Id ParentIdName        e12bRcRf5bg237bchbcgh MS Sans Serifi1ghj1ghk1bcl23:bc g[m4bg[n2cdh[o2ej[p5bcr35cd zbcij MS Sans Serif`EncabezadoDelFormulario`Detalle m7U`warbgcegNUMNUMd5U`9arbc NUM EtiquetaNUM NUM_Etiquetam7U`wab ce kTITULOTITULOd5U`9abcTITULO EtiquetaTITULOTITULO_Etiquetam7U`wabcekTIPOTIPOd5U`9abc TIPO EtiquetaTIPO TIPO_Etiquetam7U`watb ce kPERSONAPERSONAd5U`9atbcPERSONA EtiquetaPERSONAPERSONA_Etiquetam7U`wab ce kPAISPAISd5U`9abc PAIS EtiquetaPAIS PAIS_Etiquetam7U`wa bcekNUMERONUMEROd5U@\kxfhrvd`w`a`vfvgruovordxmfv ufm`wjrpvijsvufsruwv vbujswv v}vufm w`amfvkxfhrvov}v`bfvov}vrakfbwvov}vtxfujfvov}vufm`wjrpvijsv`bbfvvm`}rxw ov}vdavxoo`u}jpgrxvfudfgjpfd\     VCN aa            @       DateDelimDateFourDigitYearDateLeadingZeros DateOrder DecimalPointFieldSeparatorFileTypeSpecIDSpecNameSpecTypeStartRow TextDelim TimeDelimab  PrimaryKey < 9G[@9G[@UserDefined***********  9G[@9G[@SummaryInfo,,,,,,,,,,* F[@F[@MSysRelationships22222222220 F[@F[@MSysQueries,,,,,,,,,,* MSysDb  //# MSysDbta{q`kxfhrvd`w`a`vfvgruovordxmfv ufm`wjrpvijsvufsruwv vbujswv v}vufm w`amfvkxfhrvov}v`bfvov}vjof|brmxopvov}vrakfbwvov}vtxfujfvov}vufm`wjrpvijsv`bbfvvm`}rxw ov}vdavxoo`u}jpgrxvfudfgjpfdVCENdd __A__{VCeNff   t     C    FlagsFormModuleNameReplicationVersionTypeTypeInfoVersionfoIndex1fff{qg  @kxfhrvd`w`a`vfvgruovordxmfv ufm`wjrpvijsvufsruwv vbujswv v}vufm w`amfvkxfhrvov}v`bfvov}vjof|brmxopvov}vjof|vsfbvov}vrakfbwvov}vtxfujfvov}vufm`wjrpvijsv`bbfvvm`}rxw ov}vdavxoo`u}jpgrxvfudfgjpfd0@~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1( }tkbYPG>trapeJavier Cabral GonzlezParaguay6-12@/@*NB6622* _ j084PAISESpelotaCristi SebeRumana@/Original en rumano: TRILEU/####   j083BANDERAcorrerMauro PresiniItlia3-15a@/Original en italiano: BANDIERA_5)))%  ? j082LOBO COMEFRUTAcorrerMauro PresiniItlia5-15@.)@*H<000,& ? j081POARCARzvan BratosinRomania5-7@.00$$$!  ; j080MANZANASde destrezaCosmin TanaseRumana5-7un bol con agua y una manzan@-Original en rumano: MRUL|WK//,%   j079SEVEN UPinteriorChris RademanEE.UU.6de(?'?&?%?$?#?"?!? ??????????????????? ?j750 j749  ?j748  ?j747  ?j746  ?j745 ?j744 ?j743 ?j742 ?j741 ?j740 ?j739 ?j738 ?j737 ?j736 >j735 >j734 >j733 >j732 >j731 j730 j729 j728 j727  >j726  >j725  >j724  >j723  >j722 >j721 >j720 >j719 >j718 >j717 >j716 >j715 >j714 >j713 =j712 =j711 =j710 =j709  =j708  =j707  =j706  =j705  =j704 =j703 =j702 =j701 =j700 =j699 =j698 =j697 =j696 =j695 <j694 <j693 <j692 <j691  <j690  <j689  <j688  <j687  <j686 <j685 <j684 <j683 <j682 JUEGOS    G    LVAL i<  ubE?XX  /?Og(8H`x!/?Og    2      2   2               JUEGOS.NUMJUEGOS JUEGOS.TITULO JUEGOS.TIPOJUEGOS.PERSONA JUEGOS.PAIS JUEGOS.NUMERO JUEGOS.EDADJUEGOS.MATERIALESJUEGOS.DESCRIPCIOJUEGOS.OBSERVACIO   X  d:,@ 4 4 4 4 4 /4 ?4 O4 g4 4 JUEGOSx   px!&l@ ~sq_fJUEGOS      ( 8 H `  x(8H`x4 4 4 4 4 /4 ?4 O4 g4 4 JUEGOS         (  /0  ?8  O@  gH  P (8H`x ( @hX  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  X  x x x LVAL%  g g gpp pppppppppppp p!p"p#p$ t tt t t p(p)t tttttp%p&p'\p*\p+\p,`p-`t`tctctctctetetetet pppppp px x x x x x $x  $| PX4 (X  H    ( X     HP( (08@(XHxJUEGOS`v PHs X JUEGOSPPxentlMSysDb/++'#Lock iLVALf{~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:- Cuando alguna no consigue superar la altura intercambia su puesto con alguna de los extremos.Se marca un tringulo en el suelo y se meten las chapas dentro del tSe coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedir que cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicar a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedir entonces al alumno que cerro los ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin alejarse de su lugarUtilizaremos una mesa rectangular y en uno de los extremos (anchura) colocaremos una serie de botes unidos con la abertura de cara al otro extremo. Los botes intentaremos que estn centrados (no muy a la derecha ni muy a la izquierda). Cada uno de ellos tendr una puntuacin (ms alta cuanto ms al centro se encuentre). El juego En el otro extremo habr el participante. Este deber hacer entrar una pelota de ping-pong dentro de uno de los botes slo soplando fuertemente. Segn en que bote entre, obtendr una puntuacin u otra.Pondremos una serie de recipientes en fila india (uno detrs de otro) y el participante situado a una distancia de un metro deber introducir la pelota en estos. Deber ir introduciendo las pelotas por orden, o sea que cuando haya conseguido introducir la pelota en el recipiente n 1 podr intentarlo con el n 2 y as sucesivamente.Los participantes sentados formarn un crculo mirndose cara a cara, a excepcin de uno que corre alrededor del crculo con un pauelo anudado y oculto. Disimuladamente deja caer el pauelo detrs de algn jugador, que coger el pauelo, se levantar e intentar alcanzar a cualquier jugador de los que estaban en el circulo; stos, a su vez, salen corriendo en el momento en que dejen el pauelo en el suelo.LVAL mi_VBA_PROJECT&a^ ,*\G{000204EF-0000-0000-C000-000000000046}#3.0#9#C:\ARCHIVOS DE PROGRAMA\ARCHIVOS COMUNES\MICROSOFT SHARED\VBA\VBA332.DLL#Visual Basic For Applications*\G{4AFFC9A0-5F99-101B-AF4E-00AA003F0F07}#8.0#0#C:\Archivos de programa\Microsoft Office\Office\MSACC8.OLB#Microsoft Access 8.0 Object Library4*\G{00025E01-0000-0000-C000-000000000046}#4.0#0#C:\ARCHIVOS DE PROGRAMA\ARCHIVOS COMUNES\MICROSOFT SHARED\DAO\DAO350.DLL#Microsoft DAO 3.51 Object Library@<x $AccessVBAWin16~Win32Mac juegos.mdb{DAO Form_JUEGOS_< _Evaluate0 dir0* pHd juegos.mdb4@j = r @< J< ADAO>BDAO *\G{00025E01-u0C  0046}lLVALx#4.0#0#C:\ARCHIVOS DE PROGRAMACOMUNES\MICROSOFT SHA0RED\A350.DLL#Microsoft  3.51 Object Li`braryN LVAL>/    `  \  \ ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o \  Tۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o   ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o   ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o    ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o    ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o     ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o    ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o    ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o   ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o     ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o    ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o   LVAL~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:- wj]PC6)raparAdolf MonjoLa Marina Alta - Pasos CatalansEEEEEE%  j790AL TRIQUI, AL TRAQUEcoordinacin y ritmoMarisaArgentinagrupo pequ>6@TTHHF<3- j800 j799 j798 j797 j796 j795 j794 j793 j792 j791 j790 j789 j788 j787 j786  j785  j784  j783  j782  j781 j780 j779 j778 (?j777 '?j776 &?j775 %?j774 $?j773 #?j772 "?j771 !?j770  ?j769 ?j768 ?j767 ?j766 ?j765 ?j764 ?j763 ?j762 ?j761 ?j760 ?j759 ?j758 ?j757 ?j756 ?j755 ?j754 ?j753 ?j752 ?j751  ?j750 j749  ?j748  ?j747  ?j746  ?j745 ?j744 ?j743 ?j742 ?j741 ?j740El que la queda cuenta en voz alta, de cara a la pared y con las manos en la cara, hasta el nmero acordado (unos 10 por jugador) Luego se va a un pequeo crculo que tiene en su interior un bote, e inicia el descubrimiento. A cada nio/a que ve, debe golpear el bote tres veces en el suelo mientras dice: "un, dos, tres por (el nombre del nio)" Suponiendo que alguien llegue antes que l y tire el bote de una patada, los salva y vuelve a reiniciarse el juego. Si coge a todos, la quedar el primero de la serie. Debemos decir que algunas veces, los cros utilizan la estratagema de salir todos a la vez, corriendo y derecho al bote. La madre se ve imposibilitada de nombrar a unos y otros y el bote acaba siempre por los aires. No pueden esconderse al lado ni detrs del que la queda, ni tampoco demasiado lejos del que cuenta.LVAL xĭĭĭKKD\ AccessVersionBuildTrack Name AutoCorrect InfoPerform Name AutoCorrectProjVerI  07.53   KKD\ AccessVersionBuildTrack Name AutoCorrect InfoPerform Name AutoCorrectProjVerI  07.53    #KKD KeepLocal TKKD KeepLocal  TKKDJFilterOrderBy OrderByOn ColumnWidth ColumnOrder ColumnHidden'  JUEGOS.NUM 0 NUM   3 TITULO   1 TIPO   4 PERSONA   1 PAIS   3 NUMERO   1 EDAD   7 MATERIALES   7 DESCRIPCIO   7 OBSERVACIO   KKDTitleAuthorCompany< juegos  Pharmacia  PharmaciaKKD KeepLocal TJLVALXQi'Ic.E ͬc1%)k EncabezadoDelFormularioDetallemNUMd NUM_EtiquetaNUM EtiquetamTITULOd TITULO_EtiquetaTITULO EtiquetamTIPOd TIPO_EtiquetaTIPO EtiquetamPERSONAd PERSONA_EtiquetaPERSONA Etiquetam PAISd PAIS_EtiquetaPAIS Etiquetam NUMEROd NUMERO_EtiquetaNUMERO EtiquetamEDADd EDAD_EtiquetaEDAD EtiquetamMATERIALESd MATERIALES_EtiquetaMATERIALES EtiquetamDESCRIPCIOd DESCRIPCIO_EtiquetaDESCRIPCIO EtiquetamOBSERVACIOd OBSERVACIO_EtiquetaOBSERVACIO EtiquetaPieDelFormularioͬc1%)k EncabezadoDelFormularioDetallemNUMd NUM_EtiquetaNUM EtiquetamTITULOd TITULO_EtiquetaTITULO EtiquetamTIPOd TIPO_EtiquetaTIPO EtiquetamPERSONAd PERSONA_EtiquetaPERSONA Etiquetam PAISd PAIS_EtiquetaPAIS Etiquetam NUMEROd NUMERO_EtiquetaNUMERO EtiquetamEDADd EDAD_EtiquetaEDAD EtiquetamMATERIALESd MATERIALES_EtiquetaMATERIALES EtiquetamDESCRIPCIOd DESCRIPCIO_EtiquetaDESCRIPCIO EtiquetamOBSERVACIOd OBSERVACIO_EtiquetaOBSERVACIO EtiquetaPieDelFormulario^ ~ozkvgcTEA2=.9*@T2CbV#jK.X0fZ)V#jKV#jKV#jKò|3UV#jKV#jKV#jKV#o      T2CbV#jK.X0fZ)V#jKV#jKV#jKò|3UV#jKV#jKV#jKV#o   T2CbV#jK.X0fZ)V#jKV#jKV#jKò|3UV#jKV#jKV#jKV#o  ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o    ۇ O8V#jKv2hɂ(bԺV#jKV#jKV#jKsu&4`lVzV#jKV#jKV#o     ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o     ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o   ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o   Tۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o  eۇ O8V#jKv2hɂ(bԺV#jKV#jKV#jKsu&4`lVzV#jKV#jKV#o e eۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o e cۇ O8V#jKv2hɂ(bԺV#jKV#jKV#jKsu&4`lVzV#jKV#jKV#o c cۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o c `  ` ۇ O8V#jKȴOݏ ToV#jKV#jKV#jKrvwlrV#jKV#jKV#jKV#jKV#o cLVALs~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:-  j770EL RELOJ   j769PILLAR   j768EL COTO   j767LAS CHAPAS  j763PUNTERIAEduard TorrentsTarragongrfico en http://www.fut.es/~edutor/punter.GIF Deberemos tener preparadas varias botellas de agua para ir repasando las dianas. Haremos tantos crculos en la diana como queramos, recordando que cada crculo tendr una puntuacin ms elevada cuanto ms al centro se encuentre, El peridico deber tener las hojas blandas. Podemos hacer una diana para cada grupo y una bola para cada componente.Grfico en http://www.fut.es/~edutor/BFP.gif Podemos cambiar los botes por folios doblados en forma de V invertida. Es ms fcil. En este caso la pelota tendr que entrar dentro del folio. En el caso de que la pelota caiga de la mesa, no llegue al otro extremo o no entre dentro de los folios, no puntuar. Slo punta cuando entra dentro de un folio y soplando una sola vez. Podemos hacer tantos intentos como queramos.Los recipientes que podemos utilizar pueden ser desde cubos, botellas abiertas por la mitad, cualquier cosa, pero con un dimetro adaptado a la edad de los jugadores. El participante podr lanza tantas pelotas como recipientes haya, pero deber empezar por el recipiente nmero 1 y hasta que no la haya introducido no podr pasar a la siguiente. Da igual que la pelota una vez haya entrado vuelva a salir, porque lo que interesa es que entre. Podrn tirar como quieran, es decir, directamente o con rebote. Cada recipiente tendr una puntuacin (mayor cuanto ms lejos est). La puntuacin final ser la suma de los recipientes en los que haya introducido la pelota. Si la pelota entra en un recipiente que no corresponde, no vale la puntuacin. Se debe seguir siempre el orden de los recipientes y pasar de uno a otro una vez se haya conseguido.LVAL{~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:- Los alumnos se encontrarn sentados formando un crculo, previamente se escoger un nmero que sea mltiplo de otros, o de algn resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir: 7,14,21,28,. El primero de los nios que se encuentra sentado en el crculo empezar y dir en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y as sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogi, por ejemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y as hasta terminar con esa tabla de multiplicar, y si algn nio se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezar de nuevo. Como punto de diversin se les puede pedir que cada nio que vaya perdiendo ir dejando una prenda, como un zapato.Se encontrarn los nios sentados en crculo en el patio de clase, se escoger a un nio que sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se le pedir al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dar el objeto a un nio para que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al nio que se fue que regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el nio que adivina se vaya acercando al objeto escondido se incrementar el ruido del aplauso, si el que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuir hasta que nuevamente se regrese y adivine quin es el que tiene el objeto..Sentados los nios, formando un crculo o una hilera, el primer nio dice "CUANDO YO VAYA A PARS VOY A LLEVAR..." por ejemplo dice: una maleta, el segundo dice; "CUANDO YO VAYA A PARS YO VOY A LLEVAR UNA MALETA Y UN PANTALN, sea va a decir lo que le antecede y una cosa ms, y as sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se iniciar nuevamente, hasta terminar la formacin.LVALp~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1Es un juego de pillar en el que "la pica" lanza una pelota de trapo a los compaeros para pillarlos. El pillado se sienta en el lugar en que fue alcanzado y slo se salva si alguien salta por encima suyo. La pelota al ser lanzada por el jugador puede ser recogida por cualquier otro y volver a ser lanzada, incluidos los jugadores que estn pillados-sentados (que pueden recoger y lanzar la pelota sin moverse del sitio). Lo bueno de este juego es que aunque se trata de un juego de pillar, no existe el tpico rol de jugador perseguidor (que nadie quiere ser) y el de perseguido, porque todos son una cosa u otra a la vez.Con unas botellas llenas de agua, dibujaremos en el suelo una diana. Slo tenemos que marcar los crculos. Como objetos para hacer puntera tendremos preparadas unas bolas de harina. Para hacerlas cogeremos una hoja de peridico en cuyo centro pondremos una cantidad considerable de harina (ni demasiada, ni poca), luego la cerraremos juntando las cuatro puntas de la hoja i enroscndolas entre s (no demasiado fuerte). Cada crculo tendr una puntuacin, as, pues, donde caiga la bola, conseguir la correspondiente puntuacin. La distancia entre la diana y el lanzador ser de unos 2-3 metros.Para hacer este juego, los que juegan han de estar sentados en crculo. Uno de ellos, el que lleva el juego, puesto en el medio dice: - El soldadito ha venido de la guerra todo desnudito. Qu le har usted? Esto lo va preguntando a todos los jugadores, y cada uno contesta una pieza de ropa distinta: - Yo la camisa; yo los pantalones... Cuando todos han contestado, el que est en medio vuelve al primero y le pregunta si tiene lista su pieza de ropa. Al contestar no se puede decir "si", ni "no" ni "qu se yo". A quien se le escapa alguna de estas respuestas, paga prenda. Cuando todos tienen una prenda se acaba el juego.LVAL~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:- s Es divertido para los maLos jugadores estn sentados en crculo. Uno de ellos toma el nombre de "PEDRO", el siguiente "PABLO", y los otros se numeran a partir del uno. "Pedro" empieza el juego diciendo: "Pedro llama a Pablo"; ste continua diciendo: "Pablo llama al tres". El jugador que tiene ese nmero ha de llamar instantneamente a otro. Estas llamadas han de sucederse sin parar ni vacilar, hasta que un jugador se equivoca o tarda en hablar. Entonces se sita despus del ltimo y todos los jugadores avanzan un nmero, quedndose con el ltimo nmero el que se ha equivocado. Pedro vuelve a empezar el juego. Si se equivocan Pedro o Pablo tambin se ponen los ltimos. 1 Variante: Edad: 7-8 aos Juego colectivo. Cuantos ms mejor. Este juego tiene muchas variantes y puede complicarse marcando, por ejemplo, un ritmo de cuatro tiempo donde en los dos primeros decimos nuestro nombre o nmero, y en los dos siguientes el nombre o nmero del siguiente jugador. P.ej.: 1 jugador: Pedro, Pedro, tres, tres. 2 jugador: tres, tres, cinco, cinco. 3 jugador: cinco, cinco, Pablo, Pablo (...) Quien pierde el ritmo o no contesta, se va el ltimo. 2 Variante: Edad: A partir de 10 aos. Juego colectivo. Cuantos ms mejor. (Es un juego muy divertido y que engancha a los chavales ya un poco mayorcitos) Equiparamos los nombres y nmeros a un empresa: El primero ser el "Presi" (presidente); el segundo el "Vice" (vicepresidente); el tercero "Secre" (secretario); a partir de aqu cada uno tiene un nmero hasta el ltimo, que es el chico de los recados llamado Bartolo, a quien llamaremos "Tolo". Empieza el juego el "Presi" siguiendo un ritmo de cuatro tiempos. Quien se equivoca se convierte en el "Tolo", y los nmeros han de correr. P.ej.: Presi, presi, dos, dos. Dos, dos, Tolo, Tolo, (...)ULVALcN@@0=Bb c8%e ghWij)k JUEGOS.NUM/&,@JUEGOSJUEGOSAriald2e12bRcRf5bg237bchbcgh MS Sans Serifi1ghj1ghk1bcl23:bc g[m4bg[n2cdh[o2ej[p5bcr35cd zbcij MS Sans Serif`EncabezadoDelFormulario`Detalle m7U`warbgcegNUMNUMd5U`9arbc NUM EtiquetaNUM NUM_Etiquetam7U`wab ce kTITULOTITULOd0=Bb c8%e ghWij)k JUEGOS.NUM/&,@JUEGOSJUEGOSAriald2e12bRcRf5bg237bchbcgh MS Sans Serifi1ghj1ghk1bcl23:bc g[m4bg[n2cdh[o2ej[p5bcr35cd zbcij MS Sans Serif`EncabezadoDelFormulario`Detalle m7U`warbgcegNUMNUMd5U`9arbc NUM EtiquetaNUM NUM_Etiquetam7U`wab ce kTITULOTITULOd5U`9abcTITULO EtiquetaTITULOTITULO_Etiquetam7U`wabcekTIPOTIPOd5U`9abc TIPO EtiquetaTIPO TIPO_Etiquetam7U`watb ce kPERSONAPERSONAd5U`9atbcPERSONA EtiquetaPERSONAPERSONA_Etiquetam7U`wab ce kPAISPAISd5U`9abc PAIS EtiquetaPAIS PAIS_Etiquetam7U`wa bcekNUMERONUMEROd5U`9a bcNUMERO EtiquetaNUMERONUMERO_Etiquetam7U`wavbcekEDADEDADd5U`9avbc EDAD EtiquetaEDAD EDAD_Etiquetam7U`wa b ce k MATERIALES MATERIALESd5U`9a bcMATERIALES Etiqueta MATERIALESMATERIALES_Etiquetam 27U`wa" b c e k DESCRIPCIO DESCRIPCIOd5U`9a" bcDESCRIPCIO Etiqueta DESCRIPCIODESCRIPCIO_Etiquetam 27U`arbdcP e k OBSERVACIO OBSERVACIOd5U`arbcOBSERVACIO Etiqueta OBSERVACIOOBSERVACIO_Etiqueta`PieDelFormularioLVALdGrfico en http://www.fut.es/~edutor/dintre.GIF Para hacer los aros cogeremos una serie de cartulinas. Cada cartulina la dividiremos en dos tiras largas. Cada tira la pegaremos por los extremos y as conseguiremos una especie de aro. Haremos tantas como queramos y las distribuiremos por el suelo, a distintas distancias. El participante deber tirar, tantas veces como se quiera, la pelota e intentar que entre en algn aro. No se podr mover y slo puntuaremos si la pelota entra en el aro y no sale de l, por lo tanto ser preferible que entre de rebote. con el fin de que conozcan la puntuacin de cada aro, sta se puede indicar mediante un papel.Grfico en http://www.fut.es/~edutor/b-ep.GIF Podemos poner 4 velas y el participante slo podr utilizar 2 jeringas. El participante deber estar siempre a la misma altura de las velas. s aconsejable ponerlas en el suelo y el participante estirado. Si no tenemos jeringuillas, podemos utilizar una pistola de agua. La puntuacin depender del nmero de velas que apague con las jeringas de que disponga.LVALIEn este juego se busca un terreno llano y despejado en el que poder jugar. En el juego participan dos jugadores que se colocan frente a frente. Uno de ellos lleva la picota (un palo pequeo puntiagudo en sus extremos) y un palo largo que tiene alrededor de un metro de longitud; el otro solo lleva un palo largo. El que tiene la picota la deposita en el suelo y con el palo largo, golpea uno de los extremos de la misma hacindola saltar y volviendo a golpearla en el aire envindola hacia el otro jugador; si este la coge en el aire, elimina al primer jugador, si no, podr lanzar con la mano la picota para golpear el palo grande que el primer jugador habr depositado en el suelo. De conseguirlo, eliminar al jugador; si no lo consigue, se cambiarn los papeles repitiendo el segundo jugador todo el proceso.Se cogen las tapas de las botellas de cerveza, Fanta, Coca-Cola, etc. Se hacen todo lo planas que se pueda, los nios siempre estaban buscando las tapas ms bonitas que encontraban. El juego consiste en marcar una distancia aproximadamente de 2 metros. Se lanzan contra la pared o contra una acera, y la chapa que est ms cerca del punto lanzado gana todas las que hayan lanzado.Colocados en dos filas paralelas mirando unos a otros, a la voz de estatuas inmviles y mudas o a la voz de mosca, dependiendo del lugar donde se juegue, todos se quedarn quietos como estatuas. El jugador al que le haya correspondido, que es quien ha dado la voz de comienzo, pasar entre las dos filas intentando que no le toquen o peguen. Si al pasar ve a alguien moverse, o ensear los dientes, debe de levantar las manos, entonces nadie le puede tocar. Al finalizar el recorrido dir a quien ha visto moverse el primero, o quien ha enseando los dientes, entonces ser este quien se quede. Si alguien le toca despus de levantar los brazos, ser ese quien se quede si es identificado por el que la lleva. Si el que la lleva ensea los dientes, el resto le puede tocar y pegar sin miedo a ser vistos.LVALz""Ǘ%酱`1˄b0sszm`SF9,vi  j770EL RELOJColectivo La Peonza2@ P,   j763PUNTERIApEste juego se practica en un terreno llano donde marcaremos una lnea en el suelo a 1 m aproximadamente de una pared alta donde se dibuja una lnea horizontal a unos 75-80 cm del suelo. Se necesita, adems, un baln. Uno tras otro todos los jugadores golpearn al baln con el pie, tratando de que de en la pared por encima de la lnea marcada. Cuando un participante no logre que el baln por l golpeado toque por encima de la lnea de la pared ir a La puchera (espacio de suelo entre la pared y la lnea del suelo marcada a 1 m. aprox. de la pared). Los dems volvern a golpear al baln hacia la pared no siendo ya necesario que ste incida por encima de la lnea marcada en la pared, pero si el nio/a que est en La puchera coge el baln sin salirse de ella (puede sacar un pie, pero el otro debe permanecer dentro), dir: pies quietos!!, y todos los participantes debern quedarse inmviles. Quien tiene el baln lo lanzar hacia las estatuas (pueden mover su cuerpo, no sus pies) tratando de dar a uno, dos, tres o a todos los que pueda. Quien/es sea/n dado/s ir/n a La puchera y as hasta que slo quede un participante fuera de La puchera, que adquirir una vida para la prxima partida.Es un juego de pillar que se juega en una cancha de baloncesto (o dimensiones similares) en cuyo interior se dibuja un crculo con conos o piedras. La originalidad reside en que los perseguidos slo se pueden desplazar en un sentido alrededor del crculo (nadie puede pisar su interior) y no pueden retroceder en ningn momento, mientras que el perseguidor (a medida que va "pillando" a otros, perseguidores) se desplaza en el otro sentido y tampoco puede retroceder. De este modo perseguidor y perseguidos se cruzan obligatoriamente cada cierto tiempo. A medida que el perseguidor "pilla" a otros jugadores stos se le unen formando una cadenaLVALL~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ El orden del juego viene determinado por la destreza del jugador para acercarse a la lnea o pared que han determinado con antelacin. Antes ya habrn sealado en el suelo la lnea desde donde debern lanzar. Generalmente, el que ms se acerca es la madre y el que ms se aleja, la queda en el juego.Aquel que, con antelacin dice "mare-pedreta", coge una piedra, cierra las manos y, alargando los brazos, las ofrece al que inicia la fila de jugadores para que elija la que prefiera. En caso de que no acierte la mano que contiene la piedra, queda libre; y si la adiina, ser ste quien coja la piedra y siga el procedimiento hasta que no quede ningn compaero. El ltimo jugador que no haya podido librarse de ella, ser quien la quede.Ambos capitanes, uno frente al otro y a cierta distancia, avanzan alternativamente uno contra el otro, pero haciendo coincidir la punta de un pie con el taln del otro. El primero que pone el pie en movimiento dice: "xap", y el otro: "xap" (en Teulada) o "or" y "plata" (Xbia). De esta manera se evita que los jugadores midan dos veces seguidas. Tal como se van acercando, podrn, si quieren, poner el pie en forma longitudinal o transversal (si es transversal se dice "girar peu o fer mig peu" [girar pie o hacer medio pie] i slo lo pueden hacer una vez en todo el recorrido). Lo hacen para evitar que, al final, el jugador contrario le pise, porque quien primero lo consiga, elegir primero.Especie de tonadillas rtmicas con que los nios y nias designan quien pagar (realizar la parte ms pesada del juego), quien har de madre (director del juego), o en qu equipo entrarn a formar parte de los dos que generalmente hay. Son una especie de formulas mgicas, a veces, con palabras ininteligibles. Quiz por la erosin que han sufrido a lo largo del tiempo. stas tienen una funcin completamente eliminativa o electivaLVAL Se hace un corro y la madre (el primar nio o nia que dice esta palabra), colocada en el centro del crculo de jugadores y sealndolos uno a uno, con el ndice va recitando con tonadilla una serie de palabras ya establecidas. Acenta el ritmo y va separando las slabas o palabras. Aquel a quien corresponda la ltima slaba ser eliminado. Y la recitacin continuar hasta que slo quede uno, que ser quien la quede. Bataller, J., en Els jocs dels xiquets al Pas Valenci designa esta operacin como "repinyar", "escondir" o "discundir"; y a la frmula "repiny". Por otra aprte, lo he odo en la Marina con la palabra "triar" o "fer plom" (Pedreguer) y de "romar" (Xbia). Ningn jugador quiere quedrsela, ya que esto significa cargar con la parte ms penosa del juego. He aqu unas cuantas frmulas. Los guiones, las comas, los puntos y coma y los puntos indican los golpes de voz y que tiene que pasar forzosamente, cuando la madre cuenta, al nio/nia siguiente (a cada uno le corresponde una slaba). 1. Xi-bi-ri-c, xi-bi-ri-c, xi-bi-ri-cu-ri-cu-ri-fa (Teulada). 2. Met-le-ta, tor-ra-de-ta, pa-tor-rat, qui-se-r-ei-xe-bu-f- que-sha-bu-fat?-Que- cai-ga-la-but-la-dins-del-fo- rat (Teulada). 3.Baix(Davall)dun-cotxe-hihuuna-mona-quecap-della-totel-fil-trenta-quarantai-mil (Xbia). 4. Pelet, Pelet, de lan-ge-let, quin-cau-r-ms-bla-net (Gata). 5. Va a la una, va a les dos, va a les tres, va a les quatre, va a les cinc, va a les sis, va a les set, va a les vuit, i bescuit (Gata). 6. Una, dos, tres, quatre, cinc, issis, fu-lleta, denci-am, oli, pebre, vinagre issal, cabdell-defil, trenta-mil, que- ses-cr-re-ga-so-li-de-so-li-ve-re-ta, de-so-li-ve-rar, ben-es-cor-re-gut-gut-gut-igudet (Trbena). 7. Pi-nya, repi-nya, queso-paala-vi-nya, dinsel-cau, la- perdiu, que-totho-sap-itotho-diu-La-ve-lle-taa-ga-ta-meu- diu-quea-ma-gues-es-te-peu (Xbia). 8. Peu-regat-de-Maria-de-cot. La-co-ma-re-Mag-da-le-na-sha-fi-cat-dins-la-ca-de-na. Cutxamb- cutxamb, cai-ga-la baLVALmar-ra-so-breel-pa. Tinc-u-na-ga-lli-na-blan-ca-que-tot-mho-es-cam-pa. En-tinc-u-na-ne-gra-que-tot-mho-a-rre-ple-ga.Tinc-un-gall-que-fa-fla--tes; ni-sn llar-gues-ni-sn-cur- tes. Ca-di-re-ta-de-re-peu, que-ta-ma-gues-ei-xe-peu (Murla). 9. Pum! Passa-paperino-conla-pipa-in bocca-Guai!-Achi-latocca-lai-toccata-tu-es-ci-fuo-ri-so-la-men-te-tu (Siclia-Itlia). 10.Am-baraba-cici-coco-tre-civette-sul-com-che-facevano-lamore-con-la-figlia-del-dottore-il-dottore-si-ammal-ambaraba-cici-coco (Mil-Itlia). 11. Una-mosca-daltdun-fil, trenta, quarantai-mil (Benissa). 12. Una-mona-dalt dun-fil, trenta, quarantai-mil (Pedreguer). 13. Una-poma-ben-redona-cau-alauia(a laigua)-ino-safona. Pim-pom-fora (Callosa dEn Sarri). 14.Pinya-repinya-sota-lavinya.La-perdiu-totho-sap,totho-diu.La-gallina-merdal-peu, diu-quea-ma-gues-ei-xe-peu (El Poblenou de Benitatxell). 15. Dalt-du-na-teu-la-da hiha-vi-a-un-sa-ba-ter-que-du-ia-les-sa-ba-tes-de-pa-per. Quin-n-me-ro-gas-ta- vos-t? (el tres, el quatre o el sis...)(Xbia.) 16. Demi, demecu, demeca, ala-lam, escut, tortol-iembut (Valncia). 17. La-boleta-del-caf, jo, las-comptar-moltb, del-color-delxoco-late: un, dos, tres, iquatre (Valncia). 18. Pito, pito, colo-rito, dnde-vas-tan-bonito? Ala-era (o feria)-verda-dera, chim-pom-fuera (Valncia). I acontinuaci continuaven comptant infants fins esgotar la xifra anomenada. Ǐ""Ǘ%%ƣ00ʄa/ZZ j770EL RELOJColectivo La Peon j770EL RELOJColectivo La PeonzaValladolid>5@|2@ PD8,,,*  ; j763PUNTERIApunteriaEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>5peridicos,harina,botellasZ@w@uui]CA?$   j755PASO A PASOcorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>5pelota ping-pong, recipienteO@kQ@uxl`DB@%  j760SIETE PUMMiguel ngel Osorio PlataMjico8-12un llavero, bolgrafo@vRRF1--'  j758CUANDO YO VAYA A PARSrelajacin, reaccinMiguel ngel Osorio PlataMjico9-12@v^^RRNNH/ _ j756BUFA-PUNTScorrerEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>4mesa, papel, pelota ping pong@k@uxl`CA?$  j764EL PISTOLASpunteriaEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>5velas, jeringuillas@@zqeYFDB'  j762PEDRO LLAMA A PABLOlenguajeJuegps sin jugueteshttp://www.geocities.com/juegossinjuguetes/>4>4 xnnbb`^3   j752ESTATUAScorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera @[@PQE99992   j753EL SOL Y LA HELADAcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@Z@P[OCCCC<  j751CAMBIA EL SITIOcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera @[@PXL@@@@9  j775HACER PIES (O GIRAR PIES)frmula electivaAdolf MonjoLa Marina Alta - Pasos Catalans@}eeYYYY9.  j772MUSIQUILLAS PARA SALIR DEL CRCULO...frmula eliminativaAdolf MonjoLa Marina Alta - Pasos Catalans@}tthhhhH=*  j766ESTATUAS INMVILES Y MUDAS (MOSCA)correrColectivo La PeonzaValladolid>52@{2@ PdXLLLJ@-' ? j765DENTRO!!!punteriaEduard TorrentsTarragona - Pasos Catalans>1>5cartulinas, pelota ping-pong..@@z}qeGEC(  j761EL SOLDADITOJuegps sin jugueteshttp://www.geocities.com/juegossinjuguetes/>4>4@w__SSQO$ { j754COGE EL PAUELO Y ATRPAMEcorrerMiguel ngel Hernndez MartnezAlmera@k@PcWKKKKD% LVAL Habr un judicio por un asesinato en el cul 5 personajes irn a declarar. Se explica el caso de un asesinato. Habr una acusacin y una defensa que harn preguntas a los distintos acusados cuando salgan a declarar. Los que hagan de declarantes debern meterse en su papel y contarlo como si fueran ellos mismos. TEXTO DEL JUCIO ACUSACIN / DEFENSA Se encuentra el cadver de Helena Garcia, de 26 aos en su cama, vctima de un homicidio. Ella comparte piso con un matrimonio formado por sus amigos Berta y Joan. Helena es bibliotecaria. La autopsia indica que muri a causa de tres cuchilladas en el corazn hechas con un cuchillo de cocina. Se marca la muerte entre las 00:00 y la 1:00. Recientemente, Helena haba heredado una fortuna de un to lejano. Despus de esto, Helena haba cambiado su testamento. Helena era amante de Joan desde haca 7 meses; esto habra poder infludo en la voluntad de cambiar su testamento. El principal sospechoso es Joan, se le acusa de matar a Helena para quedarse con la herencia del to lejano. VECINA Sabe que el portero se emborrach la noche del crimen. Sabe que Helena i Joan se entendan. La noche del crimen no oy ningn rudo extrao ABOGADO Era el abogado de Helena. Le haba comunicado a Joan que era el principal heredero de la fortuna Estuvo con Joan desde las 23:25 hasta las 0:35h Berta lleg sobre las 0:50 y se march sobre la 1:15 PORTERO PACO A las 23:00 vio salir a Helena A las 23:15 ve salir a Joan Sobre las 23:40 se duerme Cree haber visto volver a Helena sobre las 0:10 A las 0:15 le pareci oir a Berta, como en sueos Tiene problemas con el alcohol pero nunca lo reconocer JOAN Es el acusado y asegura que es inocente Cena con Berta y Helena Desde hace tiempo mantiene relaciones con Helena, son amantes. Durante la cena le comunicar a Berta su relacin con Helena y ella se enfada mucho. Joan asegura que Berta en aquel momento amenaza de muerte a Helena. Helena tambin marcha enfadada. A las 23.15h salLVALN  e a tomar una copa con el abogado de Helena. El abogado le cuenta que Helena ha heredado una fortuna y que le ha hecho heredero universal. Cuando vuelve, Helena est muerta. BERTA Es amiga de Helena de toda la vida. Se enfada mucho y se siente traicionada cuando en la cena, Joan le cuenta que se entiende con Helena, su mejor amiga, pero aegura que no la amenaz de muerte. En todo aquel rato no se dirigen la palabra. Cuando sale se encuentra a Juan que vuelve a casa. Cuando ella regresa, Helena ya est muertaLVALSe debe pasar a nuestra base una serie de cosas sin que los dems lo sepan. Pasaremos a nuestra base situada detrs de las lneas de los defensores diversos materiales que habremos encontrado en la naturaleza dentro de una bolsa de plstico. Se deber pasar un solo elemento, que tendr que estar en todas las bolsas de plstico, y los otros elementos que coloquemos estarn en todas las bolsas menos una: -Hojas e pino -Hojas de encina -Arena -Piedras -Plsticos,... El grupo defensor, coger el mximo nmero posible de bolsas al atacante, para llegar a saber el elemento que pasarn los otros. El grupo atacante pasar el mximo nmero de bolsas posible sin que los defensores se las quiten. Al final, cuando ya se hayanb pasado todas las bolsas, los defensores intentarn saber el elemento pasado con las bolsas que habrn cogido. Si no lo encuentran , los atacantes les dirn cual era. Cuando haya terminado, se intercambiarn los papeles.Un cop s'hagi acabat s'intercanviaran els papers.Un grupo debe coger al otro unas tarjetas que debern pasarse hacia sus bases. Se hacen dos grupos, uno defensa y el otro ataca El grupo que ataca llevar un papel escondido, y lo tienen que traer hasta la base que tendrn detrs de sus lneas que estn ms all de las lneas del otro grupo. El grupo que defensa deber atrapar a los atacantes. Se les atrapar tocando a un miembro de aquel grupo, y para que entregue la tarjeta se deber hacer: Una guerra de gallos Una guerra de foulards Una lucha de pinzas Si gana la persona que est defendiendo, el atacante deber entregar la tarjeta. Si gana el atacante, el defensor tendr que dejarle marchar. Cuando haya pasado suficiente rato, se intercambiarn los papeles: los defensores atacarn y los atacantes defendern.LVAL~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:- xof]TKB90'      (?j777 '?j776 &?j775 %?j774 $?j773 DESARROLLO: grupos de entre 4 a 6 jugadores sostienen cno su mano derecha una hoja de diario o una toalla, a la altura de sus cinturas. Cuando el animador da consignas, ellos deben hacer lo contrario, de lo contrario, el grupo pierde un punto o debe soportar el castigo de todos con bollos hechos cno el material. Consignas: tomar, soltar, subir, bajar, arrugar, etc., y sus contrariosDESARROLLO: todos los jugadores en crculo, cno el animador en el centro. Comienza el juego pasando una pelota hacia la derecha. Cuando el animador dice a viva voz el nombre de una letra (suena el despertador) el jugador que est en posesin de la pelota debe decir cuatro palabras que comiencen con la letra escogida.Un cazador con los ojos vendados, debe atrapar a su presa en un tiempo determinado. OBJETIVOS: agudizar el sentido auditivo. DESARROLLO: Todos los participantes (ms de 8), deben formar un crculo, "el cerco", del que ni cazador ni la presa pueden salir. Comenzado el juego, el cazador debe escuchar y perseguir a su presa en cuadrupedia o de rodillas, mientras que la presa puede estar de pie. Con slo tocar a la presa, el cazador tiene, a su vez, el derecho a ser la prxima "vctima". NOTA: ideal para jugar al aire libre, en suelos boscosos."LVALL0~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:- xof]TKB90' Una parte del grupo, deber recordar en qu orden se present ante l, un nmero de jugadores. DESARROLLO: La totalidad de los participantes se organiza en equipos, cada uno cno papel y lapicera. Todos menos uno (indios fugitivos), se sentarn cno un mismo frente. El equipo que se retir, pasar rpidamente en forma de columna por delante del resto, los que debern escribir luego en el papel, los nombres de "los indios fugitivos", en el orden en que pasaron corriendo. A continuacin cada equipo tomar el lugar de "indios fugitivos", anotndose un punto para aquel equipo que se aproxime ms al orden correcto. VARIANTE: Se puede "rebautizar" a cada jugador, segn el tema que elija cada equipo (o igual tema para todos); como por ejemplo; nombres de verduras, animales, deportes, etc.Se trata de conocerse jugando a la escondida. DESARROLLO: 1) Todos los participantes escriben su nombre en un trocito de papel y se lo entregan al profe, quien los mezcla y guarda en una bolsa. 2) En ronda, cada uno saca un papelito cno un nombre de la bolsa, se lo guarda en secreto y dice bien alto su nombre. 3) Cada jugador se va a esconder, pero mirando dnde se esconde la persona cuyo nombre figura en el papelito que posee, pues es al que tiene que librar. 4) Cuando lo descubre, corre a la pica a librarlo, gritando su nombre. NOTA: observar que cada jugador se esconde y libra a la vez. VARIANTE: todos tiran los papelitos al aire y toman uno (distinto del anterior, si es que se jug la primera parte). Cada jugador debe esconderse y tambin librar al que le toc en el papelito, pero primero debe encontrarlo y tocarlo. NOTA: Juego sin lgica, dnde se puede observar la actitud de jugar, aunque el juego no sea el mejor.0LVALlE@~qdWJ=0# Se trata de un juego para conocer a otros y ganar confianza. DESARROLLO: Todos los participantes caminan por el espacio de juego. Ante la seal del profe, buscan un par y se presentan. Idem lo mismo cno un 2 y un 3 compaero. Luego, encontrarse con el 1, y dar saltos chocando las manos en el aire, con el 2 pasearse a caballito, y con el 3 saltar al rango. Cuando el profe grita "mancha zapatilla", cada jugador debe tratar de tocar en sus zapatillas a aquellos cno los que se present. Quin "manch" ms?Se trata de que cada jugador recuerde el nombre de los compaeros que tiene a izquierda y derecha. OBJETIVOS: conocer el nombre de todos los compaeros y ejercitar la memoria. DESARROLLO: Todos los jugadores sentados en crculo dicen su nombre para que todos escuchen. Un animador parado en el centro sealar a uno cualquiera, dicindole "SAN" o "DIA". Si le dice lo primero, el sealado deber decir (antes de la cuenta de 5) el nombre del jugador que tiene a su derecha. Si el animador le dice lo segundo, "DIA"; deber decir el nombre del jugador de la izquierda. Si se equivoca, pasa al centro a reemplazar al animador actual. Cada tanto, a la seal de "Ensalada de Frutas", todos los jugadores cambiarn de lugar. NOTA: A mayor edad de los participantes, el juego debe ser ms gil y veloz.Se trata de intentar desplazarse sin ser escuchado por un jugador que tiene los ojos vendados. DESARROLLO: Un jugador, cno los ojos vendados, se ubicar en el centro del crculo formado por los dems, quienes estarn a igual distancia del centro. Ante la seal de comienzo, los jugadores del crculo intentarn acercarse al del centro. Cuando este escuche algn sonido, sealar en la direccin del mismo. Si en la trayectoria sealada hay algn jugador, este deber retroceder 3 pasos. Termina el juego cuando alguien logra acercarse a 3 pasos del escucha. o tambin, luego de un tiempo predeterminado, ganando el que se encuentra ms cerca en ese momento.LVAL~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTDEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio. VARIANTES: DESARROLLO: Cada trio (y los "inquilinos" que no poseen "casita") responde a diferentes consignas, como por ejemplo: 1) "Las casitas" no dejan entrar a los inquilinos (quienes prueban distintas tcticas para hacerlo). 2) "Las casitas" no dejan salir a los "inquilinos" (que insisten en salir). 3) "Las casitas" cambian de lugar, escapando de los "inquilinos" (que las persiguen). 4) "Los inquilinos" no permiten que las "casitas" se vayan (ellas igual lo intentan). 5) "Las casitas" y sus "inquilinos" se amigan y juegan al mueco bobo, invitando a algn visitante que se qued sin "hogar".LVAL`1 cada persona escoge un numero 2 se escoge una persona 3 la persona lanza la pelota al aire y grita un numero. 4 todos los jugadores incluyendo la persona escogida corren. 5 la persona de numero dicho tiene que atrapar la pelota y gritar !stop! y todas las personas se tienen que quedarse quietos. 6 la persona avanza 3 pasos y le da un pelotazo a la otra persona 7 si le cae la pelota a la persona es un pecado para la persona , pero si falla el pecado es para la persona que lanzo la pelota. 8 se continua asi y el ultimo en tener 7 pecados gana.Giran pie y organizan dos bandos. El equipo que elega en segundo lugar, la queda y se coloca en medio de la calle, el otro ocupa las dos aceras. Consiste en pasar de una acera a otra sin que les toque nadie del otro equipo, en cuyo caso es eliminado o pasa a aumentar el bando de los que la quedan Las normas son que no se puede recular ni dejar ninguna acera sin nadie.DESARROLLO: Todos los jugadores se sientan en crculo, sosteniendo con su mano derecha una ojota, zapatilla o piedrita. Al ritmo montono (al principio lento) del dicho: Al triqui, al traque. Al triqui, triqui, traque. Hay que pasar al compaero de la derecha, excepto cuando se dice el 2 "triqui" de la 2 estrofa, que sin soltar el objeto, se lo deposita finalmente a la derecha. Entonces: Al triqui (d), al traque (i). Al triqui (d), triqui (i), traque (d). Cada vez se lo recita ms rpido, y cuando el animador deja de cantar, se anotan un punto en contra aquellos que tienen ms de un objeto frente a s, o no tienen ninguno. Tambin se puede incluir: entonando la frase slo diciendo "la-la-la", con la boca cerrada -mmm!-, silbando, en silencio, usando una sola vocal, etc. VARIANTES: Yo que he nacido atorrante y pelandrn, Tendr que trabajar con el pico, con la pala, Con el pica, pica, plm.LVALNʾJUEGOSJUEGOS78cLVAL~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1Uno la queda y atrapa a los dems dentro de un campo sealado con anterioridad. Al tocar a alguien, este atrapa a los dems con una mano pegada al lugar donde le han tocado, y automticamente su perseguidor se libra. Si se juega a "tula acatxadeta" no te pueden tocar si te agachas.Hacen pies, organizan dos bandos y sealan el terreno de juego. Al fondo, a uno y otro lado, ser la zona de refugio donde permanecen sanos y salvos. Una para cada equipo. Los jugadores van entrando en el terreno de juego desafiando a sus enemigos. Intentarn invadir la zona cotnraria sin que nadie les toque o coja. No hace falta decir que todos los que sean tocadoa o presos, pasarn a la otra zona donde formarn una cadena humana que, con un pie en la raya y con los brazos estirados, van prolongndose hacia sus compaeros para facilitarles el rescte. Slo ser preciso que algn jugador de su bando toque el extremo de la cadena diciendo "marro". Al quedar todos los de un equipo atrapados, debe terminar el juego y, claro, pierden. As mismo, si un jugador llega a la raya que marca la zona contraria y la ultrapasa, entonces gana su equipo.Se necesita una calle donde haya rejas para que los cros puedan subirse a ellas. Empiezan el juego eligiendo a uno que contar hasta diez. Mientras, todo el mundo corre a subirse a las rejas, lo mr arriba posible. Al llegar a la cifra pactada, dice "paloma tal (el nombre del nio/a)". I se miden tres palmos a partir del suelo. Si se encuentra dentro de este espacio, la paga este nio. en caso contrario, vuelven a empezar el juego. Los nios, cuando la madre vigila y se encuentran detrs de ella, se arriesgan bajando de la reja. La madre, por supuesto, mirar de tocar a alguien antes de que suba a la reja, o de nombrarlo cuando crea que se encuentra dentro de los trea palmos de altura, es la nica manera que tiene de librarse de quedarla.LVAL~qdWJ=0# zm`SF9,vi\OB5(reXK>1$ {naTG:- wj]PC6)j800 j799 j798 j797 j796 j795 Se hace una rueda y en medio hay un nio y uno se pone atrs de los que hacen la rueda, se llama "jicotillo". Los nios de la rueda cantan: "Doa Blanca est cubierta de pilar, oro y plata... romperemos un pilar para ver a Doa Blanca, quin es ese jicotillo que anda en voz de Doa Blanca, romperemos un pilar para ver a Doa Blanca". El jicotillo contesta: "Yo soy ese jicotillo que anda en busca de Doa Blanca" y pregunta: "est ah Doa Blanca?", los nios de la rueda contestan: "no est, fue al mercado". El jicotillo pregunta as varias veces hasta que los nios contestan que s est Doa Blanca, cuando esto sucede el jicotillo va pasando por los lugares en los que los nios se encuentran unidos de las manos y pregunta "de qu es este pilar?" y los nios contestan "de oro", el jicotillo vuelve a preguntar (sealando la unin de las manos) "de qu es ste?", los nios contestan "de plata". Una vez ms, el jicotillo vuelve a preguntar "Y ste?", los nios contestan "de madera". Cuando se dice que el pilar es de madera, el jicotillo lo rompe, Doa Blanca se echa a correr; cuando se echa a correr, el jicotillo tiene que atraparla. Reglas del Juego: El jicotillo nicamente puede atrapar a Doa Blanca estando afuera del crculo, si regresa a l, ya no puede ser atrapada. si el jicotillo agarra a Doa Blanca, ella se vuelve jicotillo y el que era jicotillo se integra a la rueda. Se escoge a otro nio para que haga el papel de Doa Blanca. Pueden jugar nios y nias y hacerle de jicotillo o de Doa Blanca.tLVAL1.Dos personas sostienen un palo de escoba y tu vas a tener que pasar debajo de este. 2.Es necesario que mientras que estas pasando debajo de el palo no te caigas ni te choques contra este porque pierdes. 3.En cada ronda que hacen van bajando el palo para que se vaya haciendo mas difcil. 4.La ultima persona que queda es el ganador del juego.Descripcin General: Dos nios agarran una cuerda por los dos lados y la empiezan a mover como una vbora.Otros nios, como 10, tienen que brincar la cuerda para que no la pisen y cantar "a la vbora de la mar por aqu pueden pasar, los de un lado corren mucho y los de atrs de se quedaran, tras, tras. Una mexicana que fruta venda, ciruela, chabacano, meln o sanda...". Reglas del Juego: Si un nio pisa la cuerda se sale del juego, los que quedan vuelven a saltar. Gana el ltimo que queda.Descripcin General: Primero se dibuja un crculo y luego uno ms chico en medio. Luego se divide en varias partes, luego cada uno de los jugadores pone un nombre de pas, estado, frutas, animales o su propio nombre, o el nombre de su novia o mejor amigo, en cada una de las divisiones que se hizo en el crculo. Luego, en el crculo de en medio ponen Stop. Luego, cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc., y uno comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sanda' o el nombre de un pas. Luego, al que le toc, tiene que pisar el crculo ms chico y decir "Stop", los dems tienen que correr lo ms que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ah. Reglas del Juego: El que dijo "Stop" tiene que adivinar cuntos pasos tiene que dar para llegar hasta otro compaero, si s llega con los pasos que dijo, al que le adivinaron la distancia se le pone un punto, y si no, se le pone al que no lleg con los pasos. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.VC<N<   DataID  AOIndexKKD KeepLocal TKKD KeepLocal TKKD AccessVersionBuild%  07.53  KKD KeepLocal  TKKDJFilterOrderBy OrderByOn ColumnWidth ColumnOrder ColumnHidden'  JUEGOS.NUM 0 NUM   3 TITULO   1 TIPO   4 PERSONA   1 PAIS   3 NUMERO   1 EDAD   7 MATERIALES   7 DESCRIPCIO   7 OBSERVACIO   KKDTitleAuthorCompany< juegos  Pharmacia  PharmaciaKKD KeepLocal Ta{qN @ @ @ @ @ @ @      !"#$%&'()*+,-./0123456789:;ppppp p p p ppp $*0vgcTEࡱ> `B_`B_  !" 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